본 연구는 치유농업 분야에서 치유체험프로그램이 만족도에 미치는 영향에 관한 연구이다. 농촌 체험프로그램을 개발 하는데 있어서 치유 체험프로그램을 구성하는 어떤 요인이 만족도에 영향을 미치는지와 치유체험프로그램의 마케팅관점에서 어느 정도의 참여시간과 참여비용이 치유체험프로그램의 만족도에 미치는지에 대한 영향을 실증분석하고자 한다. 치유 체험프로그램의 체험비용과 체험시간이 만족도에 미치는 영향에 대하여 연구해 봄으로써, 치유체험프로그램의 개발 방향성을 제시하고자 한다. 이를 위하여 체험비용과 체험시간을 매개변수로 하는 치유체험프로그램이 만족도에 미치는 영향을 실증분석함으로써 농촌 체험프로그램의 개발 시 우선적으로 고려해야 할 부분에 대한 이론적 기반을 제시한다. 체험프로그램의 하위요인으로 오락적 체험, 교육적 체험, 일탈적 체험, 심미적 체험이 있으며, 매개변수로 체험시간, 체험비용이 있으며, 종속변수로 만족도를 두었다. 또 한 설문대상자의 인구통계학적 변수를 통제변수로 설정하여 연구결과의 신뢰성을 확보하였다. 조사대상은 치유체험프로그램에 관심이 있거나 인지하고 있는 불특정 다수를 대상으로 수집한 설문지 중 유효한 314명을 대상으로 실증분석을 시행하였다. SPSS v22.0을 사용하였으며, 매개 효과를 검정하기 위하여 Baron & Kenny(1986)의 3단계 검증법과, Andrew F. Hayes(2018)의 SPSS PROCESS Macro Model No.4 검증 방법을 적용하여 분석결과에 대하여 비교함으로써 매개 효과에 대한 신뢰성을 확보하였다. 연구결과 교육적 체험(𝛽=.134, t=1.759*)이 체험비용에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 심미적 체험(𝛽=.144 t=1.684*)이 체험시간에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 교육적 체험(𝛽=.239, t=4.112***)이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 심미적 체험(𝛽=.330 t=4.921***)이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 체험시간은 심미적 체험과 만족도 사이에서 부(-)의 비일관적 매개 효과를 미치는 것으로 나타났다. 즉 심미적 체험이 만족도에 미치는 총 효과는 𝛽=.330 t=4.921***이며, 체험시간을 매개변수로 투입 시 직접효과(𝛽=.349 t=5.241***)는 총효과에 비해 𝛽=.019 만큼 증가한 반면, 간접효과(𝛽=-.019)로 부(-)의 매개 효과를 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 학교 안전교육 7대 표준안에 기초하여 체험위주의 안전교육을 효과적으로 실시할 수 있도록 안전체험교육시설의 현황분석과 수요분석을 통해 학생 안전체험교육시설 설립을 위한 필요 시설수를 제시하고자 하였다. 학교 안전교육 7대 표준안 및 기존 안전체험관의 체험 프로그램을 분석하고, 그 분석을 토대로 학교급별 체험 프로그램을 추출하였다. 도출된 프로그램을 체험 공간화하여 설정하고, 이에 준하여 기존 안전체험시설을 현황분석 하였다. 그리고 이를 바탕으로 시설 확충 수요 산정을 위해 도출한 산출식을 활용하여 필요 시설 수(체험시설 약95개소, 체험차량 약55대)를 제시하였다. 이는 2015년 학령인구를 기준하여 체험차량의 분담비율을 정하고 필요 시설 수를 산정한 결과이다. 장기적으로는 체험시설의 단위 구축비용과 체험차량의 단위 구축비용의 실제적인 비교를 통한 적정비율을 산출하고, 이를 고려한 중 장기적인 필요 시설 및 차량에 대한 구축 계획 및 연차별 확충을 위한 별도 계획 마련이 필요하다.
최근 국내에서도 가상현실 기술에 대한 관심이 높아지면서, 많은 분야에서 가상현실 및 증강현실 기술과의 접목이 시도되고 있으나 시스템 구축에 필요한 전문 기술 인력과 비용 등의 이유로 적극 활용되지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 VRML(virtual reality modeling language)을 이용한 별도의 비용이 발생하지 않은 가상현실 체험시스템을 구현함으로써 보다 다양한 분야에서 가상현실 시스템을 활용할 수 있는 시스템을 제안하였다.
본 연구는 생태체험마을 방문객을 방문 동기에 따라 시장세분화 하는 것이다. 이를 위해 전국 6개의 생태체험마을에 방문한 20세 이상의 방문객 254명을 대상으로 분석하였다. 요인분석결과 생태체험마을 방문 동기는 휴식, 모험, 자연체험, 가족여행으로 나타났으며, 군집분석 결과 다목적추구형(45.3%), 휴식추구형(34.6%), 가족체험추구형(20.1%)으로 나타났다. 인구통계학적 특성별로는 연령, 월소득, 직업, 학력, 결혼여부에서 군집별로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 관광행동 특성별로는 거주지와 정보획득경로, 지출비용, 동반자에서 군집별로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 가족체험추구형의 경우 40대의 비율이 높게 나타났다. 생태체험마을 방문객의 세분시장별 특성을 바탕으로한 운영과 마케팅 전략으로 생태체험마을 방문객의 만족을 효율적으로 높일 수 있을 것이다.
관광자들이 나타내는 행태상의 특징은 매우 다양하다. 관광자들은 쇼핑, 휴식, 호기심 충족, 스포츠, 친지 방문 등 자신들이 관광하고자 하는 목적에 따라 교통수단이나 숙박 장소의 선택과 비용, 목적지 내에서의 행동 등에 있어서 다양한 특성을 나타낸다. 현대에 들어서면서 관광행태가 가족 중심적이고 실제 체험을 중시하는 방향으로 나가고 있으며, 자신의 개별적인 호기심이나 지적 욕구를 충족시키는 방향으로 변화하는 일반적인 특성을 보이고 있다. (중략)
가상현실 체험관에서 디스플레이와 상호작용 인터페이스는 사용자의 몰입감을 증대시키기 위해 중요한 요소들이다. 3D 환경을 디스플레이하는 가상현실 체험관은 시야각 제약으로 단일시점 멀티디스플레이가 어렵고, 대형 디스플레이의 경우 체험관 구축에 많은 비용이 든다. 또한 몰입감 향상에 필수적인 사용자와 가상현실과의 상호작용은 디스플레이 영역에 제한되는 터치스크린이나 버튼방식이 대부분이다. 본 논문에서는 가상환경을 실시간으로 렌더링 할 수 있는 확장 가능한 멀티디스플레이 구축방법과 사용자의 자유로운 움직임을 보장하는 무선인터페이스인 ZA Sensor를 이용한 상호작용 방법을 제안한다. 제안방법을 이용하여 상대적으로 적은 비용으로 몰입감이 높은 가상현실 체험관을 구축할 수 있다.
본 연구는 곤충산업 시장에서 지역자원을 활용한 동애등에 체험프로그램을 개발하기 위해 체험객의 곤충체험 지향성에 따라 세분화 하고 세분화된 체험객의 특성을 프로파일 하고자 수행되었다. 문헌연구를 바탕으로 곤충체험 지향성의 주요 속성을 도출하였으며, 곤충 체험객과 곤충체험 박람회의 참석자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 총 325부의 유효표본을 수집하여 실증분석에 사용하였으며 체험 지향성의 속성은 교육 지향성, 정서 지향성, 사회 지향성, 자아 지향성과 연관되었다. 응답자는 학생들과, 자녀가 있는 부모를 대상으로 설문조사에 응답하도록 하였다. 군집분석 결과 2개와 3개의 군집으로 분류되었으며, 예측타당성 및 판별분석 결과 모두 높게 나타나 최종 분석을 위해 응답자를 3개의 군집으로 적절하게 세분화하였다. 3개의 군집은 체험에 소극적, 중도적, 적극적 지향 집단으로 명명하였으며, 적극적 지향 집단은 곤충체험에 대해 다양하게 지향하는 집단으로 5 ~ 9세와, 10 ~ 14세의 자녀를 둔 부모는 감성적 체험 프로그램을 선호하고 체험 프로그램 비용으로 7 ~ 8천원의 지불의사를 밝혔다. 세분 집단의 특성을 살펴본 결과 소극적 지향 집단과 중도지향적 집단은 교육적 체험에 가장 높게 지향하는 것으로 나타났으나 이들을 체험 프로그램에 관심을 갖게 위해서는 교육 지향적 프로그램을 개발하고 홍보마케팅을 강화한다면 참가의도가 높아질 수 있을 것으로 보인다. 본 연구의 결과와 시사점은 곤충산업의 6차 산업화 활성화에도 기여할 수 있는 기초자료로 다양한 지향성을 충족시킬 수 있는 곤충체험 프로그램 개발에 유용하게 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
휴대폰 산업의 발전과 더불어 발전해온 휴대폰 서비스는 최근 단순한 정보 제공을 넘어 생활에 중요한 도구로 활용되는 모습을 보인다. 최근 등장하는 휴대폰 서비스는 종류가 다양하고 최신 휴대폰과 결합되어 복잡해져 사용자로 하여금 필요한 서비스를 선택하여 조작하는 것까지 전반적인 사용 과정의 어려움을 가져왔다. 더군다나 휴대폰 서비스는 무형의 상품이기 때문에 직접 조작해보지 못하고 사용해야 하며, 이것은 사람들로 하여금 불안감을 갖도록 한다. 따라서, 본 연구에서는 휴대폰 서비스에 대한 불안감을 줄이고 사용을 확장시키는 방법으로 서비스를 직접 만지고 조작해볼 수 있는 사전 체험을 제안하며, 이를 위한 도구로 웹사이트를 활용하는 방안을 제안한다. 웹사이트는 상호작용적인 매체로써 자연스럽게 사용자가 참여하고 개입하도록 유도하는 매체이며, 다양한 시각적, 청각적 미디어를 활용할 수 있어 감각적 체험을 제공하는데 유리하다. 또한 다른 매체와 비교해 웹사이트는 공간적, 시간적 제약이 적어 많은 사람들이 원하는 시간에 접근하도록 한다. 또한 이성과 감성적인 정보를 통합적으로 처리하는 인간의 특성을 고려해 볼 때, 정보와 재미를 함께 제공할 수 있는 웹사이트의 특성은 효과적이라 볼 수 있다. 마케팅 측면에서 보더라도 저렴한 비용으로 많은 사람들에게 정보를 전달할 수 있고, 사용자들의 행동을 측정해 데이터베이스화 한 후 후에 활용할 수 있다. 이러한 점들을 통합해보면 웹사이트는 휴대폰 서비스를 체험해보도록 하는 공간으로 적합하다고 볼 수 있다. 웹사이트에서 가상 체험을 효과적으로 활용하기 위해서 사용자들의 체험 과정에 어떠한 요인이 영향을 미치는지 알 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 현재 휴대폰 서비스 체험 사이트들의 체험 제공 방식을 분석해 유형을 나눈 후에 사용자 조사를 통해 사용자들에게 선호되는 방식과 체험 과정에 영향을 미친 요인을 고찰한다. 그리고 최종적으로 이러한 요인이 실제 휴대폰 서비스에 대한 호감과 어떤 관계를 갖는지 알아본다. 본 연구에서는 이를 위해 최근 가장 높은 이용률을 보이고 있는 20,30대 휴대폰 서비스 사용자 100명을 대상으로 2005년 10월 20일~30일에 설문조사와 간단한 인터뷰를 실시하여 선호 유형과 체험에 영향을 미치는 요인을 도출하였으며, 서비스 호감과의 관계를 알기 위해 이 중 가장 관여도가 높았던 17명을 대상으로 2005년 11월 10일~15일에 심층 인터뷰를 실시하였다. 사용자 조사 결과, 분류된 유형 중 체험방식에서는 개입의 정도가 클수록, 사용상황 안내방식에서는 가상공간과 메뉴로 제공하는 방식을, 사용방법 안내형식에서는 휴대폰 전체 이미지를, 마지막으로 표현형식에서는 일러스트레이션과 영상을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 체험에 영향을 미치는 요인은 체험적 측면,정보제공 측면,웹사이트의 측면으로 구분되었으며 휴대폰 서비스의 호감과의 관계에서는 체험적 측면과 정보제공 측면은 서비스에 대한 호감과 깊은 관계를 갖고 있는 것으로 나타난 반면에 웹사이트의 측면은 서비스와 직접적인 관련을 짓지 않는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 생태체험관광 활성화 관점에서 어촌체험마을의 차별화된 선택속성을 도출한 후, 전문가와 체험객을 대상으로 중요도 및 성취도를 분석함으로써, 생태체험관광 활성화를 위하여 어촌체험마을 조성의 가이드라인이나 평가기준 도출 시에 필요한 이론적 실무적 기초자료와 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위하여 문헌조사 및 IPA 분석이 사용되었고, 분석과정에서 Microsoft Office Excel 2010, SPSS 20.0 프로그램이 활용되었다. 분석결과, '향토음식과 특산품의 다양성'은 가장 집중적 관리 전략이 필요한 항목이었고, '주민 관련 속성들'은 이용자가 중요하게 인식하고 있지 않았으므로, 이에 대한 개선이 선행되어야 할 것이다. 또한 '비용의 적절성'에 대한 만족도는 가장 낮았으나 효율적인 성과를 기대할 수 있을 것이며, 전문가는 '통제영역'에만 집중할 것이 아니라, '파급권 내의 영역'까지 확장하여 어촌체험마을을 개발해야 한다. 본 연구의 의의는 생태체험관광 활성화를 위하여 어촌체험마을 조성에 필요한 선택속성을 도출하고, 이것을 토대로 전문가와 체험객을 대상으로 IPA 분석하여 방향성을 제시한 것이다. 그러나 한계점은 경기도 지역에 국한된 것이므로, 추후 타 지역을 대상으로 연구를 진행할 필요성이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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