본 연구는 간호학과 신입생을 대상으로 간호학 전공에 대한 인식을 파악함으로써 간호학 전공 교육과정 개발 및 신입생 유치에 대한 입시전략의 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 본 연구의 참여자는 2021년 1학기에 개설된 신입생 필수 교양인 자기 탐색을 이수한 간호학과 신입생 중 연구 참여에 동의한 40명을 대상으로 하였다. 자료수집은 15주 수업 후 참여자들이 작성한 학습일지였으며, 자료 분석은 Heieh와 Shannon이 제시한 전통적 내용분석 방법을 적용하였다. 연구 결과 '간호학 전공 입문 동기', '간호학 전공의 가치', '간호학 전공의 걸림돌'의 3개의 주제가 도출되었다. 따라서 대학 및 학과는 중·고등학교와 연계한 체험형 학과 견학프로그램을 개발 및 진행하는 입시전략을강화해야겠으며, 기초학습 능력이 부족한 학생들을 대상으로 한 교과 및 비교과 프로그램을 제공하여 전공과목 수강에 어려움을 해결해 줘야겠다.
이 연구 목적은 전문가 공업교육 전문가 패널들이 인식하는 공업계열 고등학교의 전문교육 역할에 대한 기능 요인이 무엇인가를 구명하는 데 있다. 연구의 내용은 공업계열 고등학교의 전문교육 역할을 수행하는 데 필요한 기능 요인에 대하여 내용 타당도(CVR)를 통하여 검증하는 것이다. 이 연구의 방법은 문헌 고찰과 대학교수, 공업계열 교사, 정책 행정가 등으로 구성한 26명이 패널들의 의견을 수렴하고 합의하는 델파이 방법을 활용하였다. 제1라운드는 반구조화한 질문지로 패널들의 의견을 귀납적으로 내용분석하였다. 제2라운드는 제1라운드의 결과에 기초하여 7개의 영역으로 범주화하고 5단계 Likert 평정 질문으로 평균, 중앙값, 표준편차, 사분범위 등의 값을 통계처리하였다. 제3라운드는 제2라운드의 결과에 기초하여 패널들의 의견을 재확인하기 위해 평균, 표준편차, 중앙값, 내용 타당도, 합의도 및 수렴도 등의 값을 통계처리하였다. 이 연구에서 전문교육을 수행하는 데 필요한 기능을 범주화한 내용은 '현장체험 및 현장실습 교육', '자격증 취득 교육', '취업상담 및 직업 고용 정보 제공', '산업체와 연계한 맞춤형 교육', 직업진로 교육', 직업기초능력 함양' 등의 기능요인을 강조하고 있다. 그리고 교수 패널, 교사 패널, 전문가 패널, 정책 행정가 등의 패널로 구분하여 공업계열 고등학교의 전문교육 역할을 수행하는 데 필요한 기능 요인의 타당도 및 강조 우선 순위를 검증한 결과는 신체적 기능 중심 교육보다는 정의적인 태도 및 사고 기능 교육을 중심으로 하는 교육방향으로 전환하는 것으로 나타났다. 이와 같이 공업계열 고등학교의 전문교육을 수행하는 데 필요한 기능 요인의 구명으로 향후 국가수준, 지역수준, 학교수준의 구체적인 교육과정을 개발해야 한다.
가상현실의 높은 몰입감을 활용한 실감형 훈련 콘텐츠가 산업, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히 현실에서 실시하기 힘든 고위험, 고비용이 발생하는 교육훈련을 최신 가상현실 기술을 적용하여 현실과 비슷한 환경에서 효율적이고 안전하게 체험하여 교육효과를 높일 수 있다. 본 논문은 실감형 가상훈련 콘텐츠를 체계적으로 관리하고 정의된 평가요소를 기반으로 훈련 결과를 도식화된 그림으로 가시화하는 관리 시스템을 소개한다. 관리 시스템은 콘텐츠에서 생성되는 정보를 데이터베이스에 저장하여 각 훈련생의 훈련 기록을 실용적으로 관리할 수 있다. 또한 콘텐츠 기반 시나리오 생성 방법으로 훈련 목표, 참여인원, 평가요소 등을 설정하여 하나의 콘텐츠를 여러 시나리오로 생성할 수 있다. 본 논문은 관리 시스템의 제작 방법과 그 결과를 적용 사례인 가상현실 훈련 콘텐츠 기반으로 설명한다.
기능성 게임은 사용자에게 재미와 함께 특정한 학습 목표를 달성하기 위한 훈련 또는 교육의 경험을 제공하는 것이다. 본 연구에서는 몰입형 메타버스 플랫폼에서 여러 훈련생과 감독자 들이 서로 실시간 동기화된 자신들의 아바타들 간 협업을 통해 화재 탈출 훈련을 제공하는 기능성 게임을 제안하고 구현하였다. 제작된 시스템 아키텍처는 착용형 동작 센서와 헤드 마운트 디스플레이로 구성되어 메타버스 사이버 공간에서 각 사용자의 의도된 행동을 사용자의 아바타의 동작과 동기화시킨다. 개인화된 착용형 시스템은 사이버 체험 기반의 화재 대피 훈련 시스템에 편리한 사용자 인터페이스와 몰입형 환경을 저렴한 구성 비용으로 제공할 수 있도록 한다. 본 연구의 기능성 게임은 건물의 화재 현장에 대해서만 구현되었으나 제안하는 플랫폼은 공공의 안전을 위한 다양한 재난 상황에 대해 구성을 확장할 수 있다. 본 시스템의 실험 결과를 통하여 제작된 시스템이 화재 탈출에 필요한 능력을 향상시키는 훈련 효과를 검증하였다.
본 연구의 목적은 평생학습사회에서 중등학교의 진로 교육의 방향을 제시하는 것이다. 그 방향으로 첫째, 교사 역량 강화와 전문성 개발이 필요하다. 둘째, 진로 교육 프로그램의 개선 및 다양화가 필요하다. 셋째, 학교 외부적인 협력과 연계 강화 방안으로 진로 교육 전문가와의 협업 및 의사소통 강화가 필요하다. 넷째, 진로 정보망 개선을 통한 온라인 진로 교육 지원이 필요하다. 다섯째, 정책적인 지원 및 제도적 개선방안이 있다. 여섯째, 진로 교육 대상을 전 생애로 확대할 필요가 있다. 이를 위해 중등학교에서의 진로 교육은 변화에 유연하게 대처하고, 위기를 극복하여 기회로 삼으며, 문제를 해결하는 경험을 제공해 주기 위하여 첫째, 학생 개인의 학업과 진로에 관한 구체적인 목표, 계획, 성취 정도를 관리하는 전 생애적 관점의 개별 맞춤형 진로 교육 종합지원이 필요하다. 둘째, 현장 중심의 진로·직업 체험을 확대하여 직무 관련 경험을 충분히 제공하고 현장 전문가의 멘토링을 함께 지원할 필요가 있다. 셋째, 학교와 교육청, 지역사회가 함께하는 진로 교육 네트워크를 구축할 필요가 있다. 넷째, 모든 교원의 진로 교육 역량 강화 지원을 위하여 진로 진학 상담 교사 재교육도 필요하다.
본 연구의 목적은 초중등 교원의 인공지능 교육역량 강화를 위한 교사 대상 연수 프로그램을 적용하여 그 효과를 분석하고 인공지능 교육에 대한 교사들의 요구를 분석하여 기초 연구 자료를 제공하는 것이다. 참조하기 위한 연수 프로그램은 다섯 가지 인공지능의 핵심 요소를 바탕으로 교육내용을 선정하여 ADDIE 모형을 기초로 설계하였으며, G광역시교육청 소속 교육 전문직 및 교사와 인공지능교육연구회 소속 교사들이 협업으로 프로그램을 개발하였다. 개발된 연수 프로그램 효과 및 교사 요구분석 설문 문항들은 내용 타당도 검사를 하였다. 개발된 프로그램을 적용하여 실시된 연수 결과, 연수의 각 교육과정에 대한 만족도 및 현장 적용 가능성이 높게 평가되었다. 교사들은 초등학교에서는 인공지능 교육을 위한 언플러그드 활동과 기초 인공지능 체험을, 중학교에서는 블록형 프로그래밍 언어와 피지컬 컴퓨팅 활동이 포함된 인공지능 교육내용을 가르쳐야 하는 것으로 인식하고 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 만화박물관의 웹사이트에서 제시되는 콘텐츠 분석을 목적으로 한 것으로서, 부천의 한국만화박물관과 일본 교토의 교토국제망가뮤지엄의 웹사이트를 대상으로 했다. 만화 전문 박물관으로서 두 박물관의 웹사이트가 제시하는 콘텐츠를 성격에 따라 홍보형 콘텐츠, 전문정보형 콘텐츠, 전시/체험형 콘텐츠로 구분해서 분석했다. 이러한 분석은 만화박물관의 웹사이트가 전문박물관으로서 그에 부합하는 만화관련 콘텐츠를 제시함으로서 박물관의 기능에 적합한 역할을 하고 있는지를 검토하기 위함이다. 분석 결과, 대체적으로 두 박물관 모두 세 유목에 해당하는 콘텐츠를 비슷하게 제시하는 것으로 나타났다. 특히, 오프라인 박물관의 시설현황과 전시 프로그램, 그리고 교육 관련 이벤트에 대한 콘텐츠는 공통적으로 제시하고 있다. 그러나 이러한 콘텐츠의 제시가 지향하는 목적은 차이가 있는 것으로 보인다. 한국만화박물관은 교토국제망가뮤지엄보다 인터넷의 기술적 특성을 좀 더 활용하면서 양방향적 커뮤니케이션과 더 많은 정보의 제공에 목적을 두고 있는 것으로 보인다. 반면에 교토국제망가뮤지엄은 이러한 점보다는 홍보적 성격의 콘텐츠를 강조하는 것으로 보인다. 연혁, 설립과정과 배경에 대한 설명이 구분되어 제시되는 점, 그리고 4가지의 외국어 사이트가 이를 뒷받침해주는 사례이다. 이는 두가지 목적 때문인 것으로 보이는데, 하나는 공동으로 운영되는 자치사업이라는 점이고 다른 하나는 방문대상을 해외까지 확대하고자 하는 점이다.
'사회 구성주의 과학교사교육 프로그램'에 참여한 중등교사를 대상으로 수업 단계별 인식 변화과정과 학교현장에서의 실행 여부를 분석하여 교사교육의 효과를 알아보았다. '사회 구성주의 과학교사교육프로그램'은 프랑스의 체험형 과학교육프로그램인 라망알라빠뜨(La main ${\grave{a}}$ la $p{\hat{a}}te$)에 기초하여 3단계로 구성하였다. 1단계는 라망알라빠뜨의 철학 및 창의성 교육 사례 탐구, 2 3단계는 지정 주제 및 자유 주제로 나누어 실제 수업 프로그램을 개발하고 발표 후 논의하는 과정으로 이루어졌으며, 1일 4시간씩 총 10회에 걸쳐 실시하였다. 모든 수업은 녹화 및 녹음하였으며, 수업시간마다 반성적 저널을 작성하게 하고, 교육종료 6개월 후 선별된 중등과학교사 7명에게 현장에서의 적용여부를 확인하는 추가 설문과 인터뷰를 실시하였다. 1단계의 라망알라빠뜨 및 창의성 이론과 라망알라빠뜨 수업 사례를 살펴보는 교육을 통해 연구 대상자인 교사 7명 전원의 신념이 변화됨을 확인할 수 있었다. 2단계의 '지정주제'로 창의성을 강조한 실제 수업 설계에서 실천 계획으로 갈 수 있는 교사는 2명, 여전히 고민 단계 3명, 신념을 깨뜨리는 단계나 지식획득단계로 회귀한 교사가 각각 1명씩 나타났다. 3단계 '자유 주제'의 경우 실제 수업 설계 후 발표와 토론을 통한 조별 상호작용으로 인해 5명의 교사들이 실천 계획을 성공적으로 제시하였고, 2명의 교사만 여전히 이론과 실천 사이에서 갈등을 겪고 있었다. 이는 교육 종료 6개월 후 자신의 수업에 실행 여부 결과와 일치하였다. 그러므로 교사교육은 이론의 도입만으로도 교사의 신념이 충분히 변화될 수 있으나 실제 수업에 실행할 수 있는 실천적 지식의 획득은 시범과 실습, 토론을 통한 조별 상호작용 등을 통해서 더 효과적으로 이루어질 수 있으며, 교사의 신념을 실천 계획 단계까지 이끌 수 있도록 진행되어야 실제 학교현장에서 실행으로 옮겨질 수 있다는 점을 알 수 있었다.
본 논문에서는 실감기술 기반의 다중시점영상 콘텐츠와 제작기술을 활용한 파일럿을 제작하였다. 또한, 사용자에게 다양한 시점의 영상을 제공하여 사용자 시점에서 원하는 방향을 선택할 수 있는 실감콘텐츠 제작기술 확보하였다. 지역 문화관광 자원을 중심으로 간접체험이 가능한 다중시점영상 콘텐츠를 제작 및 다중시점영상(실감기술)을 기반으로 한 사이버 투어 콘텐츠를 제작 하였다. 본 기술 개발은 전국의 도서관, 유치원, 초등학교, 중고등학교는 물론 노인대학, 주부교실, 평생교육원, 장애우 사회적응 교육 등 공공교육 분야 산업 전반에 사용되는 3D 상호작용 실감콘텐츠를 제작할 수 있어 관련 시장의 확대가 기여되며, 국내의 VR시장은 아직 초기단계로 게임과 쇼핑몰 관련 3D 시장과 결합하여 점차 증가할 것으로 기대된다.
이 연구는 최근에 사회적 이슈가 되고 있는 교육방송의 과학 교육적 효율성과 목적 타당성을 알아보기 위한 것이다. 본 연구에서는 과학교육의 목적이 과학 지식의 습득뿐만 아니라 과학에 대한 상위인지의 향상에 있다고 보고 교육방송이 학습자의 과학에 관한 상위인지를 고차원화할 수 있는지를 2002년, 2003년에 걸쳐 학교의 행정적 차원에서 EBS교육방송을 1, 2학년 수업에 활용했던 ㅂ 고등학교를 통해 고찰하였다. 더 고등학교에서는 자료형 방송 활용 수업모형과 학습자 중심의 모형을 주로 활용하였으며, 따라서 학습자들은 수업을 통해 과학적 지식만을 습득할 뿐 상위인지를 고무시킬 수 있는 자극을 받지 못한다는 결과를 도출하였다. 교육방송이 과학교육에 효율적이고 타당하게 활용되기 위해서는 상위인지에 해당하는 상위지식, 경험. 모니터링이 적극적으로 수반되어야 한다. 이를 위해서 과학의 학습을 위한 교육방송에 매개되어야 하는 것은 첫째, 학습자들이 상위지식을 적극적으로 활성화할 수 있도록 교사가 자극하거나 관련 자료를 간헐적으로 상기시키는 조정이다. 둘째, 학습자들이 학습과정에서 자신의 개별 체험을 발동시킬 수 있도록 학습 내용을 유추할 수 있는 관련 실험을 실시해야 한다. 셋째, 학습자들이 자신의 학습을 모니터링할 수 있도록 교사는 적절한 질의를 제시하거나 피드백하고 학습자들의 대화의 장도 마련해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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