기존의 도서관 정보서비스는 도서관 업무담당자에 의한 1:n 방식의 온라인 지식서비스만을 강조하였다면 스마트 도서관시스템에서는 빅데이터를 통해 지식을 생성, 검증, 분류하여 지능형지식, 실감형지식, 맞춤형지식, 체험형지식 등을 제공할 수 있다. 또한 빅데이터를 활용한 다자간 콘텐츠 공유, 상호 의견 교환이 가능하며, 집단지성에 의해 구축되는 학습 콘텐츠 및 지식 베이스는 국가의 지식자원 경쟁력을 향상시킬 수 있으며, 차세대 이러닝 환경에서의 지능형 튜터링을 통해 창의적 인재육성, 공교육의 질적 향상, 사교육비 절감, 교육 기회 균등 배분, 지역 및 계층 간 위화감 해소 등 국가정책 목표 실현할 수 있다. 제안된 빅데이터 기반의 스마트도서관 정보서비스시스템에서는 멀티테넌트 환경에서 구현이 가능한 핵심요소들을 개발하였다. 그러므로 초기 투자비용이 거의 없고, 쉽고, 간편하며, 저비용 IT 서비스가 가능한 SaaS 기반의 소프트웨어 온-디멘드 방식의 서비스 모델로 시스템을 구현하였다. 또한 연결방식으로는 N고객:1인스턴스, 제공 프로그램은 동일한 코드 사용, 커스터마이징은 고객이 테넌트별 환경 설정을 통해서 직접 수정가능, 데이터는 테넌트별 자료를 공유해서 사용할 수 있으며 기존의 디지털도서관 시스템 서비스의 단점을 해결할 수 있도록 성능을 개선하였다.
본 논문에서는 가상현실을 이용해 청소체험을 3D 게임에 접목하여 재미와 교육을 함께 접목한 전 연령층을 대상으로 한 체감형 게임 콘텐츠를 개발하였다. 이 가상현실 3D 게임은 제한시간동안 맵에서 돌아다니는 몬스터 처치, 오염물질 정화를 하면서 점수를 획득 할 수 있다. 사용자는 전용 컨트롤러를 스마트폰과 블루투스 페어링을 하고 구글 카드보드를 장착하여 1인칭시점을 통해 게임을 조작할 수 있다. 이 가상현실 3D 게임 개발과 같이 향후 가상현실은 여행/군사/의료 등 다양한 분야에 적용이 되어, 사용자들은 보다 현실적인 체험을 할 수 있다.
Every year, lives are lost due to electrical safety accidents that could have been prevented with proper education and awareness of electrical safety. To prevent such accidents, experiential education is more effective than indoctrination education. This paper describes the electrical safety education system based on virtual reality (VR) and evaluates effect of the proposed system. Users operated the experiential electrical safety education system, and they were provided electrical stimulation in an electric shock experience using a haptic device. Appropriate stimulation values were calculated according to age (children vs. adults) and gender through experiment. The scenario in which participants experience electrical safety in the home environment was structured, and related educational contents was produced. A total of 68 healthy elementary students evaluated the educational effect of the system. The results showed that the educational effect and the sustainability of effect of the proposed system are superior to those of existing multimedia learning methods. By implementing electrical safety education stimulating the senses of human, the learning effect was promoted and this experiential education would be able to prevent electrical accidents.
현장실습교육과정은 학생에게는 산업현장의 생생한 체험 기회를 제공하고, 기업에서는 적은 임금으로 수요에 적합한 고급인력을 활용할 수 있도록 하며, 대학은 산업현장에서 요구되는 인력수요에 보다 유연하게 대처할 수 있는 21세기형 새로운 산학협동교육 시스템을 지향하고 있다. 이에 본 논문에서는 최근 대학 교육 패러다임의 전환 요구와 함께 현장실습교육이 급격하게 요구받고 있는 실정에서 현장실습에서 학습자의 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석해 보고, 산업단지 캠퍼스의 현장실습 개선방향을 제시해 보고자 하였다.
산업현장에서 체험형 가상훈련 콘텐츠는 고위험, 고비용의 훈련을 대체하기 위해 일부 활용되기도 하고, 비대면 산업의 수요 증가와 함께 가상훈련 콘텐츠 개발도 활발해지고 있다. 기존 연구들은 주로 설문조사를 통한 양적 연구에 집중하여 이용자의 학습 몰입 변화를 측정하는 데 그쳤다. 본 연구는 이원적 직업훈련 환경에서 이론 교육과 가상훈련의 결합이 실제 직무 수행능력 향상에 미치는 영향을 실험연구를 수행하여 규명하고자 하였다. 본 연구는 기업과 학교를 오가며 참여하게 되는 이원적 직업훈련(일과 학습을 병행)에서 이론교육과 가상훈련의 결합이 직업훈련의 성과를 높일 수 있는지에 대해 연구하였다. 직업훈련 교육생 기계과 24명을 대상으로 전통적인 직업훈련과 가상훈련 콘텐츠를 활용한 직업훈련에 대한 사전사후 평가결과를 비교하였다. 연구결과, 전통적인 직업훈련에 비해 가상훈련 방식의 교육의 성과가 더 높으며, 이론적인 교육에 가상현실 기반 교육의 결합이 더 효과적임을 실증하였다. 본 연구에서는 가상훈련 콘텐츠가 산업 안전 교육의 새로운 패러다임을 제시하고 있음을 시사하며, 훈련생들의 인터뷰 결과를 통해 가상훈련이 단순히 지식 전달을 넘어, 안전에 대한 태도 변화를 이끌어낼 수 있음을 확인하였다. 이는 산업 현장의 안전 사고 예방에 기여하고, 직업 훈련의 질적 향상을 위한 중요한 시사점을 제공한다.
본 연구에서는 점차 확대되고 있는 애완학습곤충 시장을 올바르게 이해하고 적절한 대응을 하기 위해 실제 소비자들의 이용행태를 모니터링 함으로써 소비자의 욕구를 파악하고자 하였다. 이를 위해 곤충 관련 박물관, 체험관, 곤충농장 등을 방문한 적이 있거나 곤충을 구매한 경험이 있는 소비자가 자신의 블로그에 올린 게시물들을 대상으로 자료를 수집하였으며, 게시물의 사진 및 텍스트를 중심으로 내용분석을 실시하였다. 분석결과 애완학습곤충 시장은 자녀의 교육목적을 위한 초등학교 저학년 이하의 자녀를 동반한 가족형 방문형태인 것으로 나타났다. 방문 목적지는 주로 서울, 경기의 수도권에 집중되어있으며, 자녀의 방학기간을 이용한 방문이 가장 많았다. 사진 분석 결과 체험활동에 대한 높은 관심도를 확인할 수 있었으며, 만족한 내용도 체험거리가 많고 다양하다는 것이었기 때문에 앞으로도 직접 체험할 수 있는 다양한 형태의 수준별 체험 프로그램을 개발하여 제공해야 할 것이다. 또한 불만족한 내용은 곤충에 대한 거부감인 것으로 나타나 곤충에 대한 친근한 이미지를 형성할 수 있도록 다른 동물이나 식물과 연계한 프로그램의 개발 등 노력이 필요할 것이다. 또한 애완학습곤충 시장이 계속 성장하고 발전하기 위해서는 곤충종의 다양화 및 곤충을 활용한 체계화된 체험프로그램의 개발이 필요할 것으로 보인다.
본 연구의 목적은 숲 체험 프로그램이 지역아동의 폐활량, 건강체력, 정서지능, 심리적 안녕감에 미치는 효과를 규명하는 것입니다. 본 연구는 D시 지역아동센터에 2022년 7월 10일부터 9월 30일까지 12주간 초등 3, 4학년을 대상으로 진행되었으며, 실험군과 대조군의 폐활량, 건강체력, 정서지능, 심리적 안녕감의 변화를 t-test를 이용하여 분석하고 검증하였다. 폐활량과 건강체력의 변화는 폐활량에서 대조군과 실험군 간에 통계적으로 유의한 차이가 있었으며(t=24.56, p<.05), 건강체력의 요소 중 심폐지구력에서도 두 집단 간에 통계적으로 유의한 차이가 있었습니다(t=16.64, p<.05). 정서지능과 심리적 안녕감의 변화는 정서지능(t=2.31, p<.05)과 심리적 안녕감(t=3.21, p<.05)에서 실험군과 대조군 간에 통계적으로 유의한 차이가 있었습니다. 본 연구를 통해 숲 체험 프로그램의 긍정적인 효과를 확인하였고 지역의 특성에 맞게 숲 체험 교육 공간의 확충과 맞춤형 숲 체험 프로그램의 개발로 아동들의 참여 여건이 개선되어 많은 아동들이 경험할 수 있도록 제도적 장치가 필요하다고 사료된다.
초등학교와 중학교에서의 정보과학 교과를 위한 운영체제 교육을 위해 선행 연구 자료를 분석하여 교육내용체계(안)을 마련하였다. 그리고 교육내용체계에 대한 교육 필요성과 교육 시기를 온라인 설문조사를 통해 분석한 후 그 결과를 토대로 운영체제 교육내용을 나선형 교육과정을 기반으로 구성하였다. 즉, 운영체제 교육 영역을 운영체제의 이해, 운영체제의 실제 등 2개 영역으로 구분한 후, 그것을 다시 학년별로 체험하기, 조작하기, 관리하기, 원리알기 등 4단계로 제시하였다. 향후 운영체제 교육이 체계적으로 이루어지기 위해서는 운영체제와 관련된 교재와 교구가 개발되어야 하고, 정보과학 과목이 초등학교에 신설되어야 하며, 교육대학교에서 운영체제의 원리와 관련된 강좌를 운영되어야 할 것이다.
본 논문에서는 반몰입형 가상현실 시스템인 반응형 멀티미디어 시스템(RMS: Responsive Multimedia System)을 이용한 개인화된 스토리텔링 기법을 제안한다. 인간은 글, 그림, 영상 기술 등을 이용한 다양한 스토리텔링 기법을 개발해 왔으며, 가상 현실 기술을 통하여 기존의 멀티미디어보다 한차원 높은 수준의 스토리텔링을 가능하게 하였다. 제안된 스토리텔링 기법은 테이블 형태의 다감각 사용자 인터페이스, 사용자 정보 처리와 위치기반 이벤트를 결정하는 컨텍스트 인식 응용 모델 (vr-UCAM), 그리고 가상환경 네비게이션과 변화, 캐릭터의 애니메이션을 가능케 하는 가상공간 관리기로 구성된다. 제안된 스토리텔링 기법은 다감각 사용자 인터페이스를 통하여 직관적인 상호작용을 가능하게 한다. 그리고 컨텍스트 인식 응용 모델을 활용하여 사용자 개인정보를 스토리에 적용하여 개인화된 스토리가 전개될 수 있도록 한다. 그리고 가상 환경의 네비게이션, 가상 캐릭터, 날씨 및 환경의 변화 등을 조절하여 실감있게 스토리가 전개되도록 한다. 제안된 스토리텔링 환경을 검증하기 위해 운주사에 얽힌 설화를 기반으로 가상 운주사 체험 시스템을 구현하였다. 이를 통해, 반응형 멀티미디어 시스템을 이용한 스토리텔링의 가능성을 검증하였으며, 컨텍스트 인식 응용 모형을 활용한 개인화된 스토리텔링을 선보였다. 제안된 스토리텔링 기법은 문화교육, 에듀테인먼트, 예술 분야에 활용될 것으로 기대된다.
최근 체감형 스포츠 게임은 시각적 자극 통한 콘텐츠 몰입을 위해 다양한 연구가 진행되고 있다. 그 중 미디어 콘텐츠의 다면 영상 기술은 넓은 시야에 영상을 투사하여 몰입시키기에 적절하지만 캘리브레이션과 시야에 맞는 매핑 작업을 따로 거쳐야한다는 어려움이 있다. 본 논문은 누구나 쉽게 적용 가능한 캘리브레이션 매핑 기술을 개발하고, CAVE 형태의 체감형 필드아처리 게임 공간에 적용한다. 그 결과 콘텐츠의 해상도를 유지하고 왜곡 없는 영상을 통해 체험자에게 공간감 제공이 가능하다는 것을 확인하였다. 본 논문에서 개발한 기술은 소방 훈련 콘텐츠와 같이 높은 몰입이 필요한 훈련 및 교육 분야에도 활용 가능할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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