• 제목/요약/키워드: 체험품질

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승마체험의 서비스품질이 고객만족, 고객충성도에 미치는 영향 - 장수승마체험장을 사례로 - (Impact of the Service Quality of Horseback Riding Experience on Customer Satisfaction and Loyalty - In Case of Jangsu Horse Riding Experience Course -)

  • 정미선;차지은;장동헌
    • 농촌계획
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    • 제22권2호
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    • pp.131-140
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    • 2016
  • This study examined effects of service quality, reliability, responsiveness, assurance, tangibles and empathy on customer satisfaction and customer loyalty by surveying users of Jangsu Horse Riding Experience Course at a time that an interest in horseback riding experience increases. Hypothesis was tested by conducting frequency analysis and regression analysis. It was found that for service quality and customer satisfaction of horse riding experience which is hypothesis 1, all dimensions except empathy were significant. It was revealed that hypothesis 2 which customer satisfaction will have a significant influence on customer loyalty is significant. It was found that hypothesis 3 which service quality will have an influence on customer loyalty is significant except assurance of service quality. Findings of this study suggest that empathy in customer satisfaction and assurance in customer satisfaction should be improved.

수베니어를 융합한 가상현실 기반의 문화 관광지 가상체험 서비스 (Virtual Reality Based Cultural Tourist Attractions converging with Souvenir)

  • 이가연;이석현
    • 융합정보논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.111-116
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    • 2017
  • 본 연구는 관광객이 문화 관광지에서 구매한 수베니어에 가상현실 콘텐츠를 접목하여 단순한 전시용도가 아닌 새로운 상품으로서의 가능성을 제시하였다. 수베니어를 연계하여 VR Viewer를 착용한 증강현실 콘텐츠 재생 및 가상현실 기술 기반의 문화 관광지 가상체험 서비스를 구현하였으며, 사용자가 가상공간에서 몰입감을 높일 수 있는 4K급 고품질 $360^{\circ}$영상 촬영, 가상현실 공간 구현 및 IMU(Inertial Measurement Unit)센서를 이용한 사용자와의 직관적인 UI 인터랙션이 가능하게 하였으며, 가상공간에 3D 콘텐츠 및 다양한 부가기능 부여 및 비즈니스 모델에 맞춘 기술개발을 통해 상품성을 향상시키고, 향후 다양한 타 분야 접목이 가능하도록 하였다. 또한, 사용자가 구매할 수베니어와 VR viewer는 본 연구에서 제작할 콘텐츠가 반영되도록 3D 프린터 등을 활용해 별도의 제작공정을 들여 프로토타입 형태로 제작하고, 이 후 기성품 사용 등을 위한 해당 기업과의 협의 등을 통해 다양한 상품으로 확장 고려될 수 있을 것으로 판단된다.

한국과 중국의 비교를 통한 무장애 지하철 서비스시스템 시나리오 제안 (Barrier-Free Subway Service System Scenario : Comparison Between Korea and China)

  • 용가흥;이성필
    • 서비스연구
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    • 제11권3호
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    • pp.55-74
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    • 2021
  • 글로벌시대에 있어 관광산업은 주요 수익사업으로서 국가 및 지자체에서 양질의 관광 경험을 제공하기 위하여 다양한 노력을 하는 실정이다. 다양한 관광 콘텐츠에 있어 본 연구의 목적은 글로벌 시대에 부합하는 무장애 지하철 서비스에 관한 연구로서 기존의 신속, 안전, 질서화된 수송으로부터 양질의 쾌적함과 전방위적인 서비스 체험의 제공으로 확대하기 위함이다. 사례연구로서 서비스디자인 방법을 통해 한 중 양국의 지하철 서비스시스템을 비교 분석하고, 이용자의 서비스 체험을 개선하여 지하철 서비스시스템의 이용자 만족도를 높일 수 있도록 무장애 지하철 서비스시스템을 제시하였다. 그 결과 편의 시설, 언어 문제, 보안 장비, 승차 환경 등 17개 분야의 20개 매력적 품질 요소(Attractive Quality Attribute)가 지하철 서비스의 질적 향상과 체험을 획기적으로 향상하는 데 중요한 역할을 한다는 연구 결과가 나왔다. 또한, 서비스 공간 시나리오(Service Spatial Scenario)의 구축을 통해 최적화된 지하철 서비스시스템을 가시화하여 이에 대한 이해를 도움으로써 전략적인 애플리케이션을 만드는 데 참고할 수 있도록 한다.

자동차 내.외관 품평을 위한 가상 디자인 품평 시스템 (The Virtual Review System for Car Interior/Exterior Design Review)

  • 김상원;신선형;손욱호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1069-1074
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    • 2006
  • 자동차/선박/정보통신기기 등의 각종 제조 산업 분야에서 신제품 개발기간과 비용단축을 위해 제품의 설계/스타일링 단계에서 디자인 및 사용자 사용성/편이성 등에 대해 가상으로 품평하는 기술에 대한 관심이 날로 증가하고 있다. 이상적인 가상 품평 기술은 사용자가 실물에 대한 품평 상황과 동일한 체험을 얻을 수 있도록 해야 한다. 이를 위해서 품평 대상물을 사실적으로 표현할 수 있도록 하는 실사 수준의 고품질 가시화 기술과 사용자가 품평 대상물을 자연스럽게 조작할 수 있는 상호작용 기술이 필요하다. 본 연구는 자동차의 내 외관 디자인 품평을 위한 가상 디자인 품평 시스템의 개발에 관한 것으로, 사실적인 자동차 가시화를 위한 환경 반사, 빛 산란, 범프 매핑등의 고품질 쉐이더 구현 및 저작 기술, 몰입환경에서 품평 작업을 위한 3D GUI 지원, 자동차 각 부품의 사용성/편이성 평가를 위한 운동성 조작 기능, 멀티프로젝션 디스플레이 시스템 및 3 차원 인간 모델, 장갑형 입력장치 지원을 통한 몰입형 가상 품평 환경 구축에 관한 기술 및 구현 방법을 제시하고자 한다.

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상품 개발을 위한 의료관광객의 선택 의도 분석 - 인터넷 정보 원천 기반 (Behavioral Intention of Health Tourists for developing the product - Based on Internet Information)

  • 김민철;부창산
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권5호
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    • pp.385-394
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    • 2013
  • 최근 의료시장이 글로벌화 되면서 인터넷 정보의 중요성이 인식되고 있다. 이에 본 연구에서는 인터넷 정보를 갖고 의료관광 추구 편익 요인들이 관광 브랜드 자산 요인을 통하여 의료관광지 선택 의도에 정(+)의 영향을 미친다는 가설을 가진 연구 모형을 갖고 분석을 실시하였다. 분석 결과, 건강 및 미용 추구가 인지 및 품질 매개 요인에 유의한 영향을 미치지 못한 반면, 서비스 및 자연 추구가 인지 및 품질 매개 요인에는 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 체험 추구가 인지 및 품질에는 유의하지 않았다. 그리고 인지 및 품질 매개 요인은 최종 종속 요인인 의도에 영향을 미치는 것으로 나왔다. 이러한 가설 결과를 통하여 제주 지역 내 의료관광을 육성하는 정책자 입장에서는 기존에 제주지역이 지니고 있는 서비스와 인지도의 향상의 중요성을 감안하고, 이에 기반을 둔 의료관광 상품 개발에 기본적 근간으로 인식해야 할 것이다.

6시그마 혁신활동에 있어서의 구성원 성공체험이 기업성과에 미치는 영향 (The effects of employee's success experience on business performance in six sigma activities)

  • 이난영;신익주
    • 품질경영학회지
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    • 제37권3호
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    • pp.10-17
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    • 2009
  • This study developed a new model for evaluating effects about the success of six sigma activities. This model consists of four constructs such as success of six sigma, employee's success experience, customer satisfaction, and business performance. Structural Equation Modeling (SEM) is used to analyze causality among the four constructs. Hypothesis were tested through a field study conducted for one hundred and thirty-one project leaders, who were asked to evaluate their experiences of six sigma projects. The results indicate that six hypothesis are statistically significant. As a result, the success of six sigma doesn't influence the customer satisfaction directly, but it influences customer satisfaction indirectly through employee's success experience. We find out that control for employee's success experience is important as well as success of six sigma in business innovation. Otherwise business performance is influenced directly by success of six sigma, that is business performance isn't influenced directly by employee's success experience but influenced indirectly through customer satisfaction. This study found that the change management raising employee's success experience is important in Six Sigma.

미술관 관람객의 서비스품질 인식과 만족도 분석 : 광주시립미술관을 중심으로 (Service Quality Recognition and Satisfaction of Art Museum Visitors: The Case of Gwangju Museum of Art)

  • 변길현;이혜진;강신겸
    • 문화경제연구
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    • 제17권2호
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    • pp.137-159
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    • 2014
  • 기존의 박물관 중심의 연구에서 활용되어온 서비스품질 측정지표들이 미술관의 서비스품질 측정 및 서비스 개선방안 연구에 여과 없이 사용됨에 따라, 미술관 고유의 서비스 특성과 이에 따른 적절한 개선안을 도출하지 못하는 문제가 있었다. 이에 본 연구는 미술관의 특성을 고려한 서비스 척도를 개발하고, 이들이 방문객 만족도 및 재방문에 미치는 영향을 분석하여, 미술관의 서비스품질 개선에 도움이 되고자 하였다. 광주시립미술관을 방문한 관람객을 대상으로 설문조사하였으며 요인분석 및 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 미술관의 서비스품질 요인은 전시방법, 직원서비스, 전시내용, 미술관시설, 부대프로그램 등 5개 요인으로 구분되었다. 이러한 서비스품질 요인 가운데 전시내용이 미술관 재방문이나 추천의도, 전반적 만족에 가장 큰 영향을 미친 것으로 나타나 전시내용에 대한 만족도가 높을수록 재방문 의도와 추천 의도가 높아지는 것으로 분석되었다. 또한 부대프로그램은 재방문의도에 전시내용 다음으로 큰 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 결국, 미술관의 고유한 기능인 전시이외에도 교육, 체험, 여가의 요소들이 복합된 다양한 부대프로그램이 미술관의 서비스 질을 높이고 방문객의 만족도 및 재방문율을 높이는 것으로 이해할 수 있다. 본 연구는 미술관을 대상으로 하는 실증적 연구를 통해 미술관의 서비스 연구에 필요한 서비스품질 척도들을 검증했으며, 이를 바탕으로 만족도와 행동의도에 미치는 영향을 파악하였다는 점에서 학술적 의의를 가진다. 나아가 미술관 경영 및 마케팅 담당자들에게 전시내용 및 부대프로그램 개발이라는 서비스품질 향상을 위한 핵심적인 요소들을 제안하고 있다는 점에서 공헌이 있을 것으로 판단된다.

혼합현실기반 이러닝 기술 동향 (e-learning Technology Based on Mixed Reality)

  • 서희전;김용훈;이수웅;이준석
    • 전자통신동향분석
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    • 제22권4호통권106호
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    • pp.87-95
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    • 2007
  • 급속한 정보통신 기술의 발달로 인하여 유비쿼터스 컴퓨팅의 기술, 네트워크 인프라, 3D 기술, 가상현실 기술 등 미래 콘텐츠 기술을 적용한 새로운 디지털 사용자 환경이 구축되고 있다. 교육 및 지식 분야에서도 동영상 기반이나 플래시 기반의 단순하고 일방형의 교육 콘텐츠를 벗어난 새로운 고품질의 이러닝 콘텐츠가 요구되고 있다. 또한 개인의 체험 중심의 학습경험과 지식을 스스로 구성해나가는 새로운 학습방법을 지원하는 이러닝 기술의 필요성이 증대되고 있다. 이에 대한 대안의 하나로 실재감과 몰입감을 촉진함으로써 학습효과를 향상시킬 수 있는 혼합현실기반의 이러닝 시스템의 개발이 시도되고 있다. 본 고에서는 혼합현실 이러닝 기술 개발 방향을 모색하기 위하여 국내외 혼합현실 이러닝 기술 동향, 시스템 사례, 교육적 효과에 대하여 살펴보고자 한다.

갤럭시폰 사용자의 감성 유형 (The Classification of Galaxy Phone User's Sensibility Type)

  • 이영주
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2012년도 춘계학술논문집 1부
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    • pp.137-140
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    • 2012
  • 본 연구는 갤럭시 폰을 선호하는 사용자의 감성경험디자인 요소의 주관적 관점을 밝히는데 초점을 두었으며 주관성 연구를 위해 Q 방법론을 통해 3개의 유형을 발견할 수 있었다. 제 1 유형은 합리적 행동 추구 유형으로 갤럭시 폰에 대한 직 간접 체험을 통해 감성품질에 대한 높은 기대치를 가지고 있으며 휴대성과 사용성을 중요시 하고 외형의 형태와 재질에 관해서는 낮은 선호도를 가지고 있음을 알 수 있었다. 제 2 유형은 계획된 행동 추구 유형으로 주관적인 개인의 지각을 중요시하며 기능, 물리적 느낌 그리고 사용성 모두를 중요하게 생각하고 사용함으로써 얻어지는 즐거움과 효율을 선호하는 유형으로 구분되었다. 제 3 유형은 차별적 개성 추구 유형으로 개인이 소유한 제품을 통해 다른 이에게 전달하고자 하는 메시지를 중요하게 여기며 심미적 요소의 차별을 통한 개성 표출을 중요시하는 유형으로 파악되었다.

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e-러닝 기술 동향 (A Technical Trend Analysis of e-Learning)

  • 지형근;이석재;김수영;강석빈;유재상;명세화;이준석
    • 전자통신동향분석
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    • 제26권1호
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    • pp.36-46
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    • 2011
  • 급변하는 사회 환경과 기술 변화에 적응하기 위해 평생 교육에 대한 관심이 높아지고 있으며 이러한 욕구를 충족시키기 위한 새로운 개념의 e-러닝 기술에 대한 연구가 활발히 진행중이다. 또한 기존의 단순한 정보 전달 수준을 뛰어 넘어 학습자가 직접 참여하고 체험할 수 있는 고품질의 인터랙티브 e-러닝 콘텐츠에 대한 요구가 증대되고 있다. 본 고에서는 최근 이슈가 되고 있는 증강 현실 학습 기술, 가상현실 학습 기술, 시뮬레이션 학습 기술, 맞춤형 학습 기술 등 e-러닝 요소 기술 개발 현황에 대해 살펴보고 관련 기술 동향을 분석한다. 또한 e-러닝 기술 관련 표준화 동향에 대해서도 살펴본다.

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