본 연구는 경기도 남양주에 위치한 중요민속문화재 제130호 '궁집'과 그 일대에 대한 복합문화시설화 계획을 진행한 결과물이다. 특히, 차후 공공에 개방될 궁집과 한옥 부속사들로 구성된 역사·문화단지의 외부공간을 계획하고 설계하는 새로운 접근을 소개하고 그 시사점을 제공하는 데 목적을 둔다. 기존 궁집은 건축적으로 원형이 잘 보존된 상태지만, 궁집과 건물군으로 구성된 단지로서 대상지는 체계적인 공간 체험에 대한 계획의 부재, 구체적인 공간프로그램의 미비, 관리되지 않은 녹지로 인한 공간의 음지화 등의 문제로 공공공간으로 활용하는 데 문제점이 발견되었다. 따라서, 본 연구에서 제시하는 계획안은 크게 공공공간으로서 역사경관에 대한 의미 존중과 현대적 활용에 대한 균형을 추구하였다. 기초조사와 연구를 통해 도출된 계획의 전략은 크게 궁집의 장소성 강화, 대상지의 생태적 특성 존중 및 주변 환경과의 시각적 조화, 동시대에 적합한 공간프로그램의 제시이다. 이 전략을 바탕으로, 전체 공간에 대한 틀을 개념적으로 외원(外園), 간정(間庭), 주정(主庭), 후원(後園) 나누고 체계적인 경관 활용과 체험을 제안하였다. 본 계획안은 건축 문화재는 원형 그대로 보존하되, 궁집의 장소성에 기반한 전체 공간의 합리적 토지이용과 의미 있는 경관체험을 엮어내려는 조경적 접근 방식이 가장 큰 특징이다.
본 연구는 영양군에서 개최되는 반딧불이 축제를 사례로 지역축제 이미지가 관광객의 만족과 재방문의사에 미치는 영향에 대해 분석을 하였다. 영양반딧불이 축제는 현재 5회가 개최되었고 다른 지역의 축제와는 다르게 주간과 야간에 이루어지는 축제로 영양지역의 자연환경과 생태환경을 부각시키고 다른 지역 축제에서 볼 수 없는 살아있는 곤충은 가지고 진행한다는 특이한 점이있다. 야간 반딧불이 날리기 체험, 곤충 만들기 등 축제에 참여하는 관광객이 기대했던 다양한 볼거리와 체험행사로 구성되있다. 본 연구에서는 지역축제이미지가 관광객의 만족과 재방문의사에 미치는 영향에 관한 연구로 지역축제이미지에 대해 20개의 항목을 구성하여 축제에 참여하는 관광객의 다양한 요인을 분석하였고, 지역축제이미지에서 나타난 다양한 요인이 관광객의 만족으로 이루어지는 다양성, 체험, 편리성, 축제내용의 전달과 창의성에 대해 분석을 하였다. 본 연구에서 분석한 결과를 보면 지역축제 이미지와 만족이 축제를 체험하는 관광객에게 재방문의사를 밝히는 계기가 되었다는 점이다. 지역축제 이미지와 관광객만족, 재방문 의사는 축제를 진행하는 프로그램의 다양성과 새로운 체험, 기대심리, 다양한 정보 전달이 중요하고 축제 내용에 맞게 친환경적이고 생태환경적인 다양한 프로그램이 개발되어야 하고 일시적이 아닌 꾸준한 친환경적 축제로 발전되어져야 할 것이다.
본 연구의 목적은 음식관광 체험유형이 상품구매의도에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고, 또한 상품구매의도가 방문만족에 어떠한 효과가 있는지를 검증을 하는데 있다. 이를 위하여 대구음식관광박람회를 방문한 관광객들을 대상으로 설문조사를 실시하고, SPSS v. 20.0 통계패키지 프로그램을 활용하여 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 음식관광 체험유형 하위변수 중 미식추구형, 지식추구형, 힐링추구형은 상품구매의도에 대하여 유의한 정(+)의 영향관계가 있는 것으로 분석되었고, 관계추구형은 종속변수인 상품구매의도에 대하여 아무런 영향관계가 없는 것으로 분석되었다. 둘째, 상품구매의도는 방문만족에 대하여 유의한 정(+)의 영향관계가 있는 것으로 분석되었다. 이는 음식관광객들은 음식관광 체험을 하면서 미식이라는 기본적 부분과 지식과 힐링 부분을 신경쓰면서 음식 관광을 한다. 또한 음식관광객들은 관계추구형에 있어서는 긍정적인 반응을 나타내지 못했다. 이는 음식관광객들을 위해 지역을 방문 시 프로그램이나 제도 등을 갖추어진 프로그램으로 계속해서 개발하고 개선해서 재방문을 할 수 있도록 노력하여야 할 것으로 판단된다.
최근 공유 경제 문화의 확산으로 소비자의 소비문화가 소유가 아닌 공유로 변화하면서 2030세대를 중심으로 공유 문화가 확산되고 있다. 그러나 차량공유경제시장은 급속도로 성장하는 반면 현재까지 카쉐어링 서비스에 대한 소비자의 행동과 관련된 연구는 많이 진행되지 않았다. 앞으로의 시장성장 가능성을 본다면 카쉐어링 서비스에 대한 서비스품질과 소비자의 이용행태에 관한 연구는 그 의미가 크다고 볼 수 있다. 본 연구는 공유경제(sharing economy)부문의 대표 업태인 카쉐어링 서비스에 대한 전반적인 서비스평가에 관한 연구로 서비스품질 만족도, 서비스상품 만족도, 서비스체험 만족도의 세 부문을 가지고 종합만족도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 각 부문의 차원이 서비스만족도에 미치는 영향력을 카쉐어링 브랜드별로 살펴보고 추가로 이용자의 성별과 이용목적을 구분하여 종합만족도에 미치는 영향력을 분석하였다. 분석결과 서비스품질만족도, 서비스상품만족도, 서비스체험 만족도가 종합 만족도에 미치는 영향은 유의하고, 서비스품질 만족도가 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 서비스품질 차원은 모든 차원에서 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 서비스상품의 차원 중 차고지 접근성 및 차량정비가 만족도에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 서비스체험의 차원 중 긍정감정이 부정감정보다 만족도에 미치는 영향이 더 큰 것으로 나타났다. 이용자 성별에 따른 종합만족도에 미치는 영향력의 차이는 여성이 높게 나타났고 이용목적의 유형 중 여행, 데이트 및 친구만남의 목적으로 서비스를 이용할 때 만족도가 높게 나타나는 것으로 확인되었다. 또한 카쉐어링 서비스의 관리적 함의를 제시한다.
본 연구의 목적은 프로야구 경기장을 방문한 관람객들의 서비스스케이프 체험과 현장에서의 통제지각, 소비감정, 재방문의도 의 관계를 규명하는 것이다. 총 273부의 설문지를 SPSS 20.0과 AMOS 20.0을 사용하여 분석을 실시하였다. 빈도분석과 신뢰도 분석, 확인적 요인분석, 상관관계분석을 통해 자료의 타당성을 검증하였으며, 구조방정식 모형분석을 실시하여 가설을 검증하였다. 첫째, 서비스스케이프는 통제지각에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 서비스스케이프에서의 통제지각은 소비감정에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 서비스스케이프는 소비감정에 영향을 미쳤다. 넷째, 소비감정은 재방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 야구경기장을 방문하는 관람객들이 서비스스케이프에 대한 긍정적 체험을 통해 재방문을 유도할 수 있음을 시사하였다. 구체적인 논의와 시사점을 본문에 서술하였다.
This study analyzes the type of preferred shopping items based on tourism shopping value pursued by tourists through shopping at travel destinations as well as verifies their impact on satisfaction. A survey on 310 adult men and women aged 20 to 69 collected data samples representing tourism shoppers in Korea. Based on the collected data, a factor analysis and a structural model equation analysis were performed using SPSS 25.0 and AMOS. Tourism shopping value was divided into functional value, emotional value, exploratory value, and shared value. In addition, shopping items were categorized as physical materials and experience materials to identify the difference in preferred item types according to the value that tourists perceive. It also confirmed the adjustment effect of tourism motivation that affects tourism shopping behavior. According to the analysis results, the more tourists perceive functional and emotional values when shopping, the more physical material they prefer, and the more they perceive exploratory values, the higher the preference for experience goods. However, the shared value affected both physical materials and experience materials. Based on escape-seeking motivation, the adjustment effect of tourism motivation (a major variable to understand the behavior of tourists) on tourism shopping behavior was confirmed. Based on the academic and practical implications of this study, we hope to broaden our understanding of tourism shopping and revitalize research on tourism shopping.
Today, design is considered to have competitive power for a county, so there has been various efforts such as education, publicity and development, etc. Design has long been a national material, and Korea Institute of Design Promotion(KIDP) was inaugurated for the purpose of education, publicity, development and the management, public ownership, support of the contents. Laying stress on the results, however, the design education for children which would be the heart of a world design power is short of both investment and systematic study of education. Now that the design education for children is being active, the cultural spaces are needed to transform the current system focused on schooling and textbooks into the participating, experiential ones by the interesting, educational, and entertaining presentation. The children design exploratorium should make children have their own feelings, and present communicative methods considering children's cognition and behaviors. So, in this study, I'd like to analyze characteristics of the participating and experiential exhibition, and present a children design exploratorium as an alternative plan by the application of adequate methods to the exhibition medium, and the analysis of current exploratoriums' features case by case. The children design exploratorium is the place to maximize the educational effect of design by children's easier and exciting participation, which would offer an unique exhibition place for children to comprehend designs. In this study, on the basis of the alternative presentation of children design exploratoriums, I would refer to the future direction of the 21st century pavilions, the search for the exhibition items for active design education, and the contribution to practical plans.
가상 농장은 교육훈련용 가상현실의 일종으로서 영농에 대한 태도 변화를 실현하고, 가상 농장 재방문을 통한 경제적 성과를 목표로 한다. 최근 P2E(Play to Earn) 유형의 가상현실이 도입되면서 가상 영농 체험이 실질적인 혜택으로 연결되는 방안이 고려되고 있다. 그러나 가상 농장의 성공에 영향을 미치는 요인 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구의 목적은 DeLone & McLean의 정보시스템성공모델(IS Success Model)을 이론적 기반으로 하여 가상 농장 콘텐츠의 품질 및 시스템 품질이 가상 농장 체험에 대한 만족도에 영향을 주는지를 검토할 것이다. 또한 가상 농장에 대한 만족도가 영농에 대한 태도 변화에 유의미하게 기여하는지를 점검할 것이다. 그 외에 디지털 인센티브가 P2E 유형의 가상 농장의 활성화에 기여하는지도 실증하고자 한다.
음식 축제 시스템 구성 요인은 하드웨어와 소프트웨어로 구분되는 다양한 요인으로 구성되어 있다. 이러한 점에서 본 연구는 음식 축제 구성 요인과 축제 방문객 재방문 의도와의 관계 검증에 중점을 주고 진행되었다. 방문객 평가는 만족의 전제이기 때문에 만족과 재방문 의도 등은 연속적인 관계에 놓이게 된다. 따라서 본 연구에서는 음식 축제 시스템 구성 요인이 방문객 평가(운영 평가, 체험 평가)에 미치는 영향과 음식 축제 평가요인으로서 운영 평가와 경험 평가간 관계를 검증하였고, 음식 축제 평가요인과 재방문 의도와의 영향 관계도 검증하였다. 분석결과, 음식 축제 구성 요인은 방문객 평가와 재방문 의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연속적 관계라는 맥락에서, 향후 연구에서는 음식 축제 구성 요인, 방문객 평가, 만족 및 재방문 의도 등의 관계 검증을 제안하였다.
몰입형 가상현실 시스템의 발전은 더욱 현실감 있는 가상 현실의 구현을 가능케 했으며, 이런 몰입형 가상 현실의 현실감으로 인해 자동차 설계나 시뮬레이션 실험 등의 공학 분야에서부터 의료 분야에 이르기까지, 가상 현실은 그 실용 범위를 꾸준히 넓힐 수 있었다. 최근에는 문화재 복원 분야에 몰입형 가상현실 시스템을 사용하는 연구가 활발하게 이뤄지고 있으며, 가상현실과 네트워크 환경을 접목해서 원거리에 있는 시스템 사용자들 간에 컨텐츠를 공유하고 상호작용을 교류하는 가상 협업 시스템도 실용화 단계에 이르렀다. 본 논문에서는 가상협업환경에 가상 문화재 복원이라는 컨텐츠를 접목시킨 소프트웨어의 설계와 구현에 관해 논한다. 복원에 사용된 컨텐츠는 1868 년 흥선대원군이 중건했을 당시의 경복궁이며, 경복궁의 3D 모델링 데이터를 몰입형 가상 현실 시스템인 CAVE 환경에서 가시화하고 협업 환경을 구축하는데 구현의 초점을 맞추었다. 몰입형 가상 현실을 사용한 협업 시스템은 협업환경을 필요로 하는 모든 응용 분야를 확장해서 사용자의 이해도와 체험도를 최대로 이끌어낼 수 있으므로, 향수 다양한 분야로 그 범위를 확장해서 적용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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