• 제목/요약/키워드: 체험유형

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LDA 토픽모델링을 활용한 국내 치유시설과 치유프로그램 연구 동향 (Research Trends in Korean Healing Facilities and Healing Programs Using LDA Topic Modeling)

  • 이주홍;이경진;성정한
    • 한국조경학회지
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    • 제51권3호
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    • pp.95-106
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    • 2023
  • 국내 치유 연구는 치유에 대한 사회적 관심 증가와 함께 최근 20년 동안 발전해왔다. 치유를 연구하는 분야는 다양하며, 법제화된 자연-기반(natural-based) 치유를 포함한다. 본 연구에서는 KCI와 RISS에 게재된 2,202편의 학술지, 석·박사학위논문 초록을 수집하여 분석하였다. 연구방법은 LDA 토픽모델링을 활용하여 연구의 주제를 분류하였고, 시계열적 논문 발행 추이를 살펴보았다. 연구 결과, 국내 치유 연구의 주제가 5개의 유형과 4개의 매개어로 연결되었음을 규명하였다. 5개의 연구 유형은 "치유관광", "마음·예술치유", "산림치유", "치유공간", "청소년회복치유"였고, 4개의 매개 단어는 "산림", "자연", "문화", "교육"이었다. 또한 국내 치유 연구에서 법제화된 치유 연구만 추출하여 토픽을 분석하였다. 그 결과, 법제화된 치유 연구의 주제 유형이 4개로 분류되었다. 4개의 연구 유형은 "공간환경계획치유", "치유요법실험", "농업교육체험치유", "치유관광요인"이었다. 법제화된 치유에서 연구의 양이 가장 많은 산림치유, 식물을 매개로 유사한 프로그램을 운영하는 치유농업과 정원치유, 해양자원을 활용하는 해양치유의 연구 토픽 또한 분석하였다. 그 결과, 개별 치유 연구만의 독특한 특성을 보여주는 토픽과 모든 치유 연구에서 범용되는 것으로 생각되는 토픽을 도출하였다. 본 연구는 텍스트마이닝의 LDA 토픽모델링을 활용하여 국내 치유시설과 치유프로그램 연구의 전반적 경향을 파악하였다는 데 의의가 있다.

가덕도(구)등대의 문화재적 가치향상을 위한 보존 및 활용 방안에 관한 연구

  • 박종윤;안웅희
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.192-194
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    • 2014
  • 한일합방 직전인 1909년 12월에 초점등된 가덕도(구)등대는 가덕도의 끝단 동두말에 위치하고 있으며, 이위치는 부산 남해는 물론 거제도가 한눈에 들어오는 광범위한 시계를 가지고 있어 예로부터 군사적 지리적 요충지로 역할을 수행하고 있다. 또한 가덕도는 2010년 거가대교 개통으로 교통의 요충지가 되었다. 가덕도(구)등대는 역사적 보존가치가 높아 해양수산부에 의해 등대문화유산 제8호로 지정되었고, 가덕도(구)등대의 등탑과 결합된 등대 숙사의 문화재적 가치가 높아 부산시 유형문화재 제50호로 지정되었다. 등탑과 숙사가 일체화된 경우도 드물어 건축적 가치가 높을 뿐만 아니라, 숙사의 건축형태와 현관장식 등의 미관이 수려하다. 이렇게 지리적, 역사적, 건축사적 가치를 가지고 있는 가덕도(구)등대는 100주년을 맞이하여 100주년 기념관, 체험숙소 등을 운영하고 있다. 하지만 여러 가지 유해한 요인들 때문에 문화재적 가치가 빛을 발하지 못하고 있다. 이에 따라 본 연구는 가덕도(구)등대의 실태조사를 통하여 유해 요인 제거 및 이전 방안에 대한 계획을 수립하고 문화재적 가치 향상과 환경개선, 보존관리를 목적으로 한다.

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서울지역 지명전설의 사례와 콘텐츠 활용 방안 (Case study of the Place Name Legends of SEOUL and the Application Plan for the Contents)

  • 홍성규;정미영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.507-518
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    • 2013
  • 최근 스토리텔링에 대한 관심과 연구, 개발이 문화산업 전반에 걸쳐 이루어지고 있는 가운데, 지역의 전설, 역사, 문화유산 등을 바탕으로 한 스토리텔링을 개발해 마케팅의 수단으로 적극 활용하고 있는 사례가 많아지고 있다. 본 논문은 이러한 가능성을 서울지역 지명의 전설, 설화, 이야기 콘텐츠를 통하여 발견해 보고자 한다. 먼저, 서울지역과 관련된 전설의 역사와 유형을 알아보고 이를 토대로 서울지역 내 전설이 지닌 콘텐츠로서의 잠재성을 극대화하기 위한 다음과 같은 콘텐츠 활용 방안을 제안한다. 첫째, 스토리뱅크의 구축이고, 둘째, 전설 체험코스 및 주변 콘텐츠와의 연계 프로그램 개발이다. 셋째, 전설, 이야기를 활용한 마을 축제의 개발이고, 넷째, 각 지역의 전설과 관련된 상품 개발이며, 다섯째, 지명전설을 배경으로 한 다양한 문화예술 콘텐츠 개발이다.

과학관 전시체험관에 대한 관람자 행동유형 및 만족도에 대한 연구 (A study on behavioral patterns and satisfaction of visitors depending on the characteristic of exhibition in science museum)

  • 박혜정;이석희
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제6권3호
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    • pp.185-195
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    • 2013
  • This study has been analyzed various exhibition in Ulsan Museum of Science which was opened in March 2011 and found out the connections between elementary school science and its curriculum. In addition, this study has pointed out how visitors' behavioral patterns change depending on the characteristics of exhibition. The Study has also examined the visitors' satisfaction on the educational effectiveness, facilities and environment of the museum and aimed to seek ways to revitalize and improve the general conditions of exhibition rooms which is essential for Ulsan Museum of Science. The results of analysis on the form exhibition showed that 31.7% were in a passive form and the other 68.2% were in active form which was 43 out of 63 exhibition. After analyzing the visitors behavioral patterns, the majority of exhibition with higher attraction power and holding power were active-type exhibition and especially the experience-type exhibition takes the large portion. Based on the survey, we found out that both students and teachers represent high expectations of pleasure through active experience. They showed high satisfaction rates on the number of exhibition, guide facilities, inside temperature and accessibility of Ulsan Museum of Science.

<다사용자온라인게임 인터페이스의 내용분석 연구> ()

  • 윤영인
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.125-130
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    • 2006
  • 인터넷이 널리 보급되면서 발달한 온라인상에서 사용자들이 서로 공유된 가상공간의 다른 사용자와 상호작용할 수 있는 다사용자온라인게임은 그 시나리오나 수용방식에 대한 변화 가능성에 관한 내용을 다루고 있을 뿐, 그래픽 인터페이스에 관한 연구는 전무한 실정이다. 본 연구에서는 인터넷이라는 매체적 특징을 이용하여 다사용자온라인게임 사용자간의 상호작용에 주목하였고, 그러한 상호작용 요소를 중점적으로 한 그래픽인터페이스 요소를 추출하여 내용분석을 시행하였다. 본 내용분석을 위하여 각종 관련 게임 사이트에서 160개 게임의 905개 스크린 샷을 수집하여 빈도분석과 교차분석을 시행한 결과를 종합하여 보면 다사용자온라인게임은 3D그래픽 기술의 발전으로 캐릭터와 배경 및 시점에 있어 실재감 있는 화면과 애니메이션을 통해 사용자들의 가상현실 체험을 높이고 있다. 이를 위해 실재감을 방해할 수 있는 다른 조작요소의 색은 상대적으로 어둡고 공간을 작게 차지하도록 하는 경향을 띠고 있는 것으로 보인다. 이를 위해 기존의 게임과는 다른 인터페이스 레이아웃이 발전되어 자리잡고 있으며 또한 비교적 성공을 거둔 것으로 파악되는 인기도가 높은 게임의 경우를 미루어 보아 게임의 소재와 배경은 모호하게 설정하여 현실세계와 다르면서도 어디엔가 존재할 수 있음직한 세계를 설정하여 재미와 실재감을 동시에 높이고 있는 것으로 보인다. 또한 이러한 인터페이스의 변화를 주도하는 요인으로는 문화적, 기술적, 디자인적 요인으로 나뉠 수 있으며 각 요인들에 의한 획기적 인터페이스의 등장은 다른 게임들에도 영향을 미치게 되어 결국 인터페이스 유형 자체를 변화시키는 것으로 분석되었다.

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생태관광지의 지속가능성에 관한 연구 (A Study on Sustainability of Ecotourism Destination)

  • 오정준
    • 대한지리학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.610-629
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    • 2003
  • 생태관광은 관광객의 다양한 욕구를 충족시켜주는 동시에 관광지의 환경을 보전할 수 있는 관광유형으로 인식됨으로써 지속가능한 관광과 동일한 것으로 규정되어왔다 그러나 최근에 형성된 다수의 생태관광지가 환경파괴에 직면하고 있음으로써 생태관광에 대한 인식의 새로운 전환이 요구되고 있다. 이에 본 논문은 제주도내 3개 생태관광지의 지속가능성을 평가함으로써 지속가능한 관광으로의 적격여부를 판단하고, 생태관광에 대한 인식의 새로운 지평을 확립하는데 목적을 두고 있다. 조사 결과 송당리 아부오름과 종달리 체험어장의 지속가능성은 낮은 것으로 나타났고, 예래동 생태관광마을은 지속가능성이 논은 것으로 나타났다. 이는 곧 생태관광이 지속가능한 관광과 동일하지 않다는 것을 의미하며, 올바른 관광계획, 개발, 관리에 따라 지속가능한 관광으로 발전할 수 있음을 시사하는 것이다.

보건건강교육변화에 따른 초등학교 특수교실구성에 관한 연구 (Configuration Study of the Elementary School Special Class for the New Trends of Health Promoting Education)

  • 김소라
    • 교육시설 논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.27-36
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    • 2013
  • The purpose of this study is to provide the configuration alternatives for the special classroom of the elementary school reflecting current trends of the health promotion education. Initiated by WHO(World Health Organization), the concept of health-promoting school has been widely advocated as an approach to enhance public health through school based health promotion. Korean Ministry of Education has also adopted the concept and many elementary schools has been participating in developing the curricula and educating students as the health promoting model schools. This study analyzes methodologies and education programs of current health promoting curriculum of the schools since 2009, explores the spacial features of other public facilities offering similar education program and surveys relating teachers. Based on the analysis, the study seeks the basic elements for health promoting classroom and deduces several classroom space configurations to optimize students' learning effects. This study can be a case method for other classroom typology studies especially with the current diversification tendency of elementary school education services.

신기성 추구유형에 따른 음식관련 체험활동 선호도 연구 (Study on Preferences for Food-related Activity Experience based on Novelty-Seeking in Tourism)

  • 이인옥;김태희
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.413-421
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    • 2015
  • A travel destination offers a form of novelty to the traveler since it can provide experiences that are not of the everyday variety. Therefore, a search for novelty is important as a motivation factor when planning leisure trips and vacation activities and to identify travel market segments. This study aimed to examine the differences in demographic characteristics, travel style, and preferred food-related activities in accordance with the level of tourists' novelty seeking. This study investigated potential tourists using a self-administered questionnaire survey, which resulted in 300 usable questionnaires. The respondents of this study were classified into two groups according to their level of novelty seeking: Active novelty-seeking group and Passive novelty-seeking group. These two groups were significantly different with respect to demographic characteristics, travel style, and preference of food-related-activity experience. The results show that the Active novelty-seeking group tended to have a higher proportion of females and specialized jobs, a higher level of monthly income and education, more frequent travel, and preference for food-related activity experience than other groups. The result of this study will be helpful for the tourist industry, which needs to develop culinary and food-related experience tour programs and travel market segments.

가상현실 속 3D 공간에서의 동양화 기법 재현방법 연구 - "해돌 산수화"의 사례를 중심으로 (A Study on the Reproduction Method of Oriental-painting on 3D Space in Virtual Reality - Based on the case of "Haedol landscape painting")

  • 박민지;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.33-42
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    • 2019
  • 본 논문은 가상현실(Virtual Reality)속 입체 공간에서 동양화 중 '산수화'를 표현할 수 있는 방법에 대해 연구한 결과이다. 그림 속으로 들어가 교감하며 감상하는 동양화의 특성과 가상현실이라는 매체가 가진 '몰입성'의 유사점을 중심으로 동양화의 대표적인 특징 세 가지(여백, 시점, 그림자)를 정리하고, 디지털 콘텐츠 속에서 구현하는 과정을 연구했다. 자연스러운 수묵기법의 표현을 위해 산, 나무 텍스쳐를 제작했고 콘텐츠 환경으로 여백, 그림자를 표현했으며, 동선 스토리텔링으로 시점을 재현했다. 단순히 동양화의 표현유형을 적용시킨 콘텐츠가 아닌, 체험자가 실시간으로 시점을 변환하며 감상 할 수 있는 차별화된 콘텐츠라는 점에 의의를 둔다.

Development of a Mobile Augmented Reality Application using Cultural Products

  • Kim, Ki-Hong;Yu, Jeong-Min
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권1호
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    • pp.85-92
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    • 2021
  • 본 논문에서는 박물관 문화상품을 활용하여 모바일기반 증강현실 기술로 실제와 같은 디지털 3D 그래픽 유물 원형과 음성정보 이미지 Text 정보 등을 증강 시켜 박물관과 같은 유물 체험을 할 수 있는 문화유산 모바일 증강현실 콘텐츠 시스템을 구현하였다. 증강현실 기술을 문화상품 적용하여 모바일 폰으로 상품 인식하여 디지털 유물의 인터랙션을 통해 유물에 대한 특징과 다양한 역사정보를 전달받을 수 있으며 시간과 장소와 상관없이 증강현실 모바일 디지털 콘텐츠로 쉽고 빠르게 유물정보를 확인할 수 있다. 본 연구를 통하여 모바일 증강현실 디지털 콘텐츠가 문화유산 유형에 맞게 연구되어 교육용·산업용·관광 홍보용 등 사용 목적에 맞게 개발되어 증강현실 콘텐츠 확대에 기여하고자 한다.