The purpose of this study is to conduct a visitor survey which provides demographical characteristics, a profile of the characteristic, travel behavior in different forest trails; Bukhansan trail, Uljin trail, Jirisan trail. Bukhansan trail (second course) is about 3 km and many visitors are nearby residents for the walking. Uljin trail is 80 km, especially conducting visitor reservation guide system and most visitors are 30s and 50s. Jirisan trail is total 209.3 km (a total of 17 courses), networking regional trail routes and was most popular between the ages of 20 and 39. The results showed that Bukhansan trail was used for light walking course, and visitors preferred health related activities. In Uljin trail, visitors expected trekking with nature-based activities and visitors of Jirisan trail seemed to prefer trekking and request more trail's walkability than other trail users.
디지털 기술이 전시환경에 도입되면서 다양한 매체를 통해 전시물의 정보를 전달하게 되었다. 그리고 관람자는 단순히 보는 전시에서 적극적으로 전시관람에 참여하고 전시물의 정보를 활용하고자 하는 욕구가 증대 되고있다. 이에 따라 전시환경은 이동하는 관람자를 위해 인터넷과, 모바일 기기를 활용하여 효과적으로 관람체험을 지원하고, 정보를 제공하기 위한 서비스 연구가 중요해 졌다. 따라서 본 연구에서는 디지털 네트워크 환경으로 변화하는 전시 환경과 전시관람을 지원하는 서비스 연구 현황을 이해하기 위해 문헌과 사례조사를 통해 살펴보았다. 그리고 관람자들의 관람 상황과 관람 유형을 파악하기 위해 관람자들의 전시 관람 행동을 관찰하였다. 관찰내용을 분석하여 관람자들의 관람 행동에 따른 관람 유형 및 키워드를 도출하였다. 이를 기반으로 전시관람 시 발생하는 관람자들의 니즈와 문제점을 심층인터뷰를 통해 추출하였다. 관람자들의 니즈와 문제점은 관람자가 전시관을 이동하며 관람하는 상황에서 인터페이스를 통해 해결할 수 있는 요소를 중심으로 전시관람 지원 서비스 요소를 제안하였다. 제안한 서비스 요소는 전시물을 선택하여 관람할 때 전시물과 공간과의 관계를 인터페이스를 통해 파악하고 관람시간을 확인하며 관람하는 해결방안을 제시하였다. 이를 박물관의 전시환경을 사례로 모바일 PDA 에 적용하였으며 사용 시나리오를 통해 제안한 서비스의 유용성과 활용 가능성을 살펴보았다.
The aim of this paper is to find which types of pop-up store positively influence consumers and to analyze the factors that affect brand attitude and behavioral intention across different fashion pop-up store formats. The data was collected from 217 respondents in their 20s and 30s and then subjected to descriptive statistical analysis, oneway ANOVA and regression analysis using SPSS Statistics. The results of the oneway ANOVA test indicated that the 'Pop-up store of alliance with different kinds of industries' is the most effective type for increasing brand preference and brand recognition amongst consumers. Some further insights can be made from the regression analysis results. There are differences between pop-up store formats in terms of the cognitive factors influencing brand attitude and behavioral intention. Moreover, there are differences between pop-up store formats in terms of brand attitude factors influencing behavioral intention. Through the results of this study, fashion companies can determine the best type of pop-up store to open depending on their aims. In conclusion, this study provides valuable insights to fashion marketers, helping them to determine the appropriate factors to consider when planning fashion pop-up stores. Academically, this paper contributes to expanding the range of research on fashion pop-up retail by studying consumer experiences of different pop-up store types.
This study commercialization of 5G will enable transformation of university education. This study identifies five attributes (device type, learning place, learning content, learning field and expense payment) and corresponding levels to study the impact of 5G in the future of university education. The attributes and the levels are then combined into few 5G education service alternatives for respondents to rank. 102 students ranked the alternatives based on their preferences and intent to use. Results indicate that the intent to use 5G-based education service was high with 86% and the most important factor was expense payment (37%), followed by learning field (26%), learning content (24%), device type (8%) and learning place (5%). Specifically, students preferred smart device, practical and experiential content, ubiquitous (no limitation of space and time) learning, practical education and free rate when adopting 5G-based education service. These will provide implications to accelerate adoption of and exploitation of 5G for innovating university education.
Journal of the Korean Association of Geographic Information Studies
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v.19
no.2
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pp.86-97
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2016
This study aims to analyze the characteristics of the smart city governance through the multi-layer governance model, which includes administrative governance(AG), technological governance(TG), and global governance(GG). The results of the smart city governance are as follows. Multi-layered governance was modeled to enable cross-checking of each element of the propelling process and types of governance. AG has transitioned from a public partnership to a public-private people partnership(pppp) through a public-private partnership(ppp). TG has the characteristics of information communication technologies(ICTs) - eco technologies(EcoTs) - Spatial technology convergence including physical center, information software platforms such as the CCTV convergence center, and virtualization such as the cloud data center. GG aims at developing killer applications and ICTs-embedded space with intelligent buildings such as a smart city special zone to enable overseas exports. The smart city roadshow and forum have been developed as a platform for overseas exports with competition as well as cooperation.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.55
no.4
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pp.293-313
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2021
The aim of this study is to classify the structure levels and types of the reading program in the secondary school library. The object of analysis is the practice case of the reading program included in 'Occupying School Library by 1318 Bookworms' for recently 10 years. There are 375 cases. According to the analysis result, most of the reading programs have three layers made up of 'blend title- reading activities- educational activities'. And there are classified into eight types (lecture, viewing, presentation, exhibition, making sth, debating, answering a quiz, experience) of the reading activities. The type of reading program depend on how to combine to the educational activities(reading, writing, listening, watching, speaking, making). This attribute of educational activities match up with modularity, completeness itself and organizing system. Through modular process of educational activities, it's possible to design their own reading programs based on the reading activity by adding, compensating other educational activities.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.22
no.2
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pp.188-198
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2021
Digital data was collected using modern three-dimensional digital technology. Current content-specific technologies were investigated through domestic and foreign cases so that three-dimensional digital technology could be applied to the utilization of various contents. First, the use of three-dimensional digital technology of architectural cultural assets has been changing from the restoration of cultural assets. Second, some of the contents produced were found to be underutilized. Third, the type of content has been changing in experience and exhibition, but the online approach was small. Fourth, digital restoration using domestic IT technology has been used as a technology to restore overseas cultural heritage. The fifth analysis of the relationship between the content types and 3D digital technologies shows the use of currently limited technologies. This study analyzed the status of digital architecture and the application of three-dimensional digital technologies to lay the foundation for the active development and utilization of content. Subsequent studies on various layers and digital technologies will be needed to revitalize digital architectural cultural assets in the future.
With the development of realistic content technology and related infrastructure, interest in the use of virtual reality content is growing. Accordingly, in the field of safety education, more and more cases of producing virtual reality-based safety education (VR safety education) contents such as experiencing disaster situations realistically by supplementing the shortcomings of existing lecture-style education. This study looked at the characteristics and effects of VR safety education compared to the existing safety education, and analyzed 104 VR safety education contents produced and disclosed to date into nine classifications based on content and form. Based on the degree of relevance between items and the two axes of 'interactionability' and 'vividness of the environment', VR safety education contents could be categorized into three types: tangible lecture type, simulation type, and game type. Through this study, we hope to contribute to the planning and production of quality VR safety education contents by considering the purpose of safety education and the characteristics of types with the expected effects.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.25
no.10
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pp.261-268
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2020
In this paper, we propose an effective software education model for youths with disability. This software education model consists of a four-step process. In the first step, it draws the education curriculum of the software education for different types of disabled youths based on the results of comparative analysis of software education field in special education curriculum. In the second step, it suggests achievement standards for effective software education for the disabled students by classifying students with intellectual disabilities and visual, hearing, and physical disabilities without any multiple disabilities. In the third step, the study developed a modular textbook comprised of unplugged activities using coding robot Albert, physical computing, and block/text coding with the reflection of the characteristic of each type of disability. In the fourth step, it applied the textbook to the school field and educated disabled students focusing on experience to allow them to think logically and by stages about different problems they face in daily lives. In addition, by analyzing the results of youths' performance evaluation and surveys, it was shown that 82.3% of developmental disabilities, 78.8% of visual impairments, 90.9% of hearing impairments, and 78.8% of physically disabilities achieved achievements above the "medium" level. These results prove that the software education model for youths with disabilities proposed in this paper is very effective in improving computational chinking of youths with disabilities.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.42
no.1
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pp.89-103
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2014
This study analyzed the preference depending on street planting types and visual characteristics on Dongdaegu-ro located in Suseong-gu, Daegu Metropolitan City. The Single Row Roadside, Central Sidewalk Plantings, Double Row Parallel and Alternate Plantings were selected as the planting types. The plantings were divided at intervals of 4, 7 and 10 meters. A survey was conducted by dynamic simulation produced from pedestrian perspective. As a result, in single planting, the single central sidewalk planting with 4 meter-interval showed a high landscape preference 4.64. In addition, in double planting, the double alternate planting with 7 meter-interval showed the highest landscape preference 5.01. The factors that had the greatest effect on the landscape preference were 'comfortable' and 'beautiful'. It was considered that they should be preferentially taken into account in producing landscapes by planting. It was considered that they should be preferentially taken into account. It is also considered that this study will be used for objective data and planting plan for establishing the comfortable and high quality streetscape by quantitative evaluation of the visual characteristics and preference according to the street planting types.
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