• Title/Summary/Keyword: 체험유형

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A Study on the Effect of Experience Types of Experience Economic Theory on the Revisit Intention of Healing Agricultural Participants: Focused on the Mediating Effect of Satisfaction (체험경제이론의 체험유형이 치유농업참가자의 재방문의도에 미치는 영향에 관한 연구: 만족도의 매개효과 중심으로)

  • Lee, Sang-Hyuk;Heo, Chul-Moo
    • Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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    • v.16 no.6
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    • pp.213-227
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    • 2021
  • The purpose of this study is to identify factors that are causal and intention to revisit healing agricultural facilities and to identify the relationship between factors. the effect of experience type was analyzed on revisit intention by using facility experience satisfaction as a meditator for healing agriculture participants. The sub-variables of experience types were divided into educational experience, devious experience, entertainment experience, and aesthetic experience. 259 questionnaires collected from the people who experienced healing agriculture programs in the whole country were used for empirical analysis. The PROCESS macro v3.4 and SPSS v22.0 were used to analyze based on the singular simple mediation model which contains a single mediator. First, all types of experience had a positive (+) effect on satisfaction. Second, satisfaction had a positive (+) effect on revisit intention independently of experience type. Third, all types of experience had a positive (+) effect on revisit intention. Fourth, satisfaction mediated between experience type and revisit intention except for deviating experience among experience types. As a follow-up study, it is necessary to study for the adjustment of mediators other than the mediator introduced in the study or the controlled mediated analysis through the conditional process model in which the moderator variable is introduced.

A Study on the Characteristics of Children's Digital Experience Center using Interection (인터랙션을 활용한 어린이 디지털체험관의 특성에 관한 연구)

  • Lee, Tae-Eun;Chung, Jean-Hun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.16 no.10
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    • pp.437-444
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    • 2018
  • The purpose of this study is to comprehend the trend of digital experience centers' development direction and to find out the types of experiences, the characteristics of interaction and the attribute of contents by selecting 4 digital experience centers opened from 2008 to 2018. The types of digital experiences are operation, sensibility, reaction and induction based on precedent studies. The types of interaction are operation, touch and sensor. The attributes of contents are game, play and education. The result shows that the ratio of operation experiences is gradually higher. In the types of interaction, the trend is switching to operation and touch. The offer of experience activities by play type is getting higher. This study is intended to help create an empirical interaction of the content of the children's digital experience centers that will be deployed in the future.

대학생 창업교육 수업유형에 따른 창업의지 영향요인 조절효과에 관한 연구

  • Gwon, Gi-In;HwangBo, Yun
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2018.11a
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    • pp.71-75
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    • 2018
  • 최근 대학교 내 창업친화적 학사제도의 활성화 등의 정책적 노력과 지원에 따라 다양한 형태의 창업교과목 신설 및 운영이 이뤄지고 있다. 일반적인 정보전달 위주의 창업교육보다 실제 창업가에게 요구되는 다양한 역량과 문제해결 능력 등을 체득할 수 있는 체험형 창업강좌가 교육의 효과에 더 긍정적인 역할을 하고 있음은 여러 연구에서 밝혀진 바 있다. 창업교육의 대표적 학자인 Michael H. Morris(2014)에 의하면 창업교육은 학생들의 역량 개발을 기준으로 설계되고 평가되어야 하며, 기업가에게 필요한 역량 강화를 위해서는 모의 창업 시뮬레이션을 포함한 다양한 과제, 협업활동, 체험학습 요소 등을 접목시킨 몰입적 참여형 체험학습으로 커리큘럼을 구성해야만 기업가적 역량을 향상시킬 수 있다고 제시하였다. 본 연구는 대학교 내 창업교육 유형을 실전형, 혼합형, 특강형으로 구분하여 창업교육 수업유형에 따른 창업의지 영향요인인 교육 만족도, 자기효능감, 기회인식, 창의성의 차이를 비교 분석하였다. 아울러 창업교육의 수업유형이 교육 수강 후 창업의지 영향요인과 창업의지에 미치는 조절효과에 대해 실증분석을 실시하였다. 본 연구결과는 창업교육이 지향해야 체험중심의 창업교육 표준모델의 제안하고, 창업교육 효과에 대한 연구 확산에 기여할 수 있을 것이다.

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The Effects of Servicescape, Brand Reputation and Experiences on Brand Attitude and Loyalty in Korean Restaurants (한식레스토랑의 서비스스케이프, 브랜드명성 및 체험유형이 브랜드태도와 충성도에 미치는 영향)

  • Lee, Na-Rae;Ha, Dong-Hyun
    • Culinary science and hospitality research
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    • v.19 no.3
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    • pp.173-193
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    • 2013
  • This study was conducted to investigate the effects of servicescape factors(space, convenience, aesthetics, comfortableness, cleanliness), brand reputation and experiences factors(feel, think, act, relate) on emotional and cognitive reactions of visitors to Korean restaurants. It also investigated the relationship between emotional and cognitive reactions and brand loyalty. A total of 353 questionnaires were analyzed using the factor analysis, a reliability test, and structural equation modeling analysis. The results revealed that space, aesthetics and comfortableness were positively related to emotional reaction, and convenience and cleanliness were related to cognitive reaction. This study also found that brand reputation was positively related to emotional and cognitive reactions. Moreover, it was found that think was positively related to emotional reaction, and feel, think, act and relate were positively related to cognitive reaction. Finally, cognitive reaction was positively related to loyalty. Therefore, Korean restaurant marketers should introduce or strengthen servicescape, brand reputation and experiences, which increases brand attitude or loyalty.

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치유농업프로그램의 유형이 체험만족도에 미치는 영향에 관한 연구: 기능적이미지와 감정적이미지의 매개효과 중심으로

  • O, Sin-Yeong;Heo, Cheol-Mu
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2021.04a
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    • pp.155-159
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    • 2021
  • 현대인들은 학업, 취업, 업무, 장수 스트레스 등 연령대별로 다양한 환경 스트레스에 시달리고 있다. 특히 우리나라의 자살사망률은 OECD 국가 중 가장 높은 수준으로 최근 코로나19와 관련한 걱정과 두려움, 불안, 우울을 느끼는 국민이 늘어나면서 자살시도도 증가세에 있다. 치유농업은 이러한 다양한 사회문제를 해결하기 위한 대안으로 제시되고 있으며 농촌자원들을 활용하여 사람들에게 휴식처를 제공하고 기획된 프로그램을 통해 치유할 수 있어 그 만족도가 높게 나타나고 있다. 우리나라의 치유농업은 2020년 3월 치유농업 관련법이 제정되면서 본격적인 활성화가 예상되고 있으나 치유농업에 대한 다양한 학술적인 연구는 많이 부족한 실정이다. 본 연구의 목적은 치유농업 체험자를 대상으로 치유농업프로그램의 유형이 체험만족도에 미치는 영향을 조사하고, 기능적이미지와 감정적이미지가 매개역할을 하는지에 대해 분석하는데 있다. 본 연구에서는 독립변수에 치유농업프로그램의 대표적인 유형인 원예치유, 동물매개치유, 음식치유, 숲치유 4가지를 선정하였고 종속변수에 체험만족도를 선정하여 영향을 미칠 것이라는 인과적 경로를 검증하고자 한다. 또한, 기능적이미지와 감정적이미지의 매개효과를 중심으로 진행하고자 한다.

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A Study on Culinary Arts Major Students's Type of Subjectivity Recognition through Restaurant Start-up Experience Program -Focused on Pop-up Restaurant- (외식창업교육 체험프로그램을 통한 조리전공 재학생의 주관적 인식유형 연구 -팝업레스토랑을 중심으로-)

  • Kim, Chan-Woo;Shin, Seoung-Hoon
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.19 no.6
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    • pp.347-358
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    • 2019
  • This study used Q methodology for analogizing culinary arts major students' subjectivity through their participation of one of restaurant start-up experience program, called pop-up restaurant. The study tried to figure out particular structure of among students' responses and noticed five distinctive types. There were Increase learning effect type(Type 1, N=4), Collaboration of members importance type(Type2, N=8), Marketing PR need type(Type3, N=6), Restaurant business plan type(Type4, N=4), Industry work experience required type(Type5, N=3). The study also revealed that each type contained diverse characteristics figures in their own. The research finding could be used as fundamental source of future similar research but in other research methodology in the format of difference among students or diverse measuring point of time frame.

A Study on Immersive Tour Experience Systems (몰입적 체험관광 지원 시스템에 대한 연구)

  • Park, Do-Yun;Nam, Tek-Jin;Shi, Chung-Kon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.63-68
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    • 2006
  • 본 논문은 옛 궁궐 또는 민속마을과 같이, 어떠한 사건 또는 상황과 관계 있는 문화관광지를 관광하는데 있어서 몰입적 체험관광 시스템이 갖는 효용성을 탐구한다. 현재까지 대부분의 국내 문화관광지는 정적이고 정보전달 중심인 고전적 관람 형태를 유지하고 있다. 이는 관광 형태가 새로운 경험을 추구하는 방향으로 변화하고 문화 관광산업의 규모와 중요성이 커져가는 추세에서 해결해야 할 과제로 부각되고 있다. 본 연구에서는 이를 개선하기 위한 일환으로 몰입적 체험관광 개념을 탐구하였다. 몰입적 체험관광이란, 유적지 및 사적지 유형의 관광지에서 관련된 실황을 마치 시간여행을 하듯 생생하게 체험하는 관광 방식을 의미한다. 본 개념을 실현하기 위해 증강현실 기술을 활용하였으며 문화관광지에 적용할 수 있는 시스템을 고안하였다. 이 시스템은 한 장소에 고정되는 포스트 형태로 시청각적 증강현실을 구현하여 몰입적 체험 관광을 제공한다. 실제 유적지에서 일반관람객들을 대상으로 시청각적 증강현실 체험을 실험한 결과, 흥미와 현장감이 향상됨과 동시에 컨텐츠에 대한 이해도 또한 향상되는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 연구 과정을 통해 유적지 및 사적지 유형의 문화관광지에서 관광의 질을 높일 수 있는 몰입적 체험관광의 효과와 가능성을 확인할 수 있었다. 더 나아가, 본 연구는 기술의 새로운 적용 방법을 통해 새로운 경험을 창출하는 측면에서 의의를 갖는다.

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A Study on the Characteristics of Children's Experience Exhibition Based on Tangible User Interface (TUI(Tangible User Interface)기반의 어린이 체험전시 특성 분석 연구)

  • Lee, Tae-Eun;Lee, Chang-Wook
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.18 no.3
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    • pp.341-348
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    • 2020
  • This study is a basic research towards diffusion of discourse regarding TUI-based experience exhibition. In that purpose this study tries to find out the development type of children's experience exhibition using TUI by analyzing children's experience exhibition phenomena that are changing in digital environment. For the sake of this research, cases of experience exhibitions were analyzed and characteristics were derived based on TUI(Tangible User Interface) and on the types of tangibles. As results of this study, TUI elements were found in the order of interactive planes, connection of bits and atoms, and environmental media and Tangibles were ranked in the order of stuff, planes, devices, and space types. This fact shows that TUI is actively used in experience exhibitions where children's active participation and extended experience is necessary.

A Study on Leisure Type, Daily Life Stress, and Studying Immersion of Middle School Students in DaeJeon (대전지역 중학생의 여가활동유형과 생활스트레스 및 학습몰입에 관한 연구)

  • Song, Jin-Suk;Lee, Young-Kwan
    • Journal of Korean Home Economics Education Association
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    • v.20 no.4
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    • pp.43-57
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    • 2008
  • The purpose of this study was to analyze a relationship of adolescent's leisure's type, daily life stress, and studying immersion in middle school students. Subjects were 200 middle school students. Instrumentation were questionnaires from the leisure's type scale, daily life stress scale, and studying immersion scale. Data analysis was by mean, percentile, oneway-ANOVA, Pearson correlation, and multiple regression. The major findings of this study were as follow; First, there was a significant difference between adolescent's leisure's type and daily life stress. Second, there was a significant difference between adolescent's leisure's type and studying immersion. Third, there was a positive or negative relation among adolescent's leisure's type, daily life stress, and studying immersion. Fourth, studying and family problem in daily life stress, and educational oriented leisure in adolescent's leisure type was the most predicting variable in adolescent's studying immersion.

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(<웹사이트에서의 휴대폰서비스체험 활용연구>)

  • Lee, Yoon-Jin;Chang, Dong-Hoon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.185-190
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    • 2006
  • 휴대폰 산업의 발전과 더불어 발전해온 휴대폰 서비스는 최근 단순한 정보 제공을 넘어 생활에 중요한 도구로 활용되는 모습을 보인다. 최근 등장하는 휴대폰 서비스는 종류가 다양하고 최신 휴대폰과 결합되어 복잡해져 사용자로 하여금 필요한 서비스를 선택하여 조작하는 것까지 전반적인 사용 과정의 어려움을 가져왔다. 더군다나 휴대폰 서비스는 무형의 상품이기 때문에 직접 조작해보지 못하고 사용해야 하며, 이것은 사람들로 하여금 불안감을 갖도록 한다. 따라서, 본 연구에서는 휴대폰 서비스에 대한 불안감을 줄이고 사용을 확장시키는 방법으로 서비스를 직접 만지고 조작해볼 수 있는 사전 체험을 제안하며, 이를 위한 도구로 웹사이트를 활용하는 방안을 제안한다. 웹사이트는 상호작용적인 매체로써 자연스럽게 사용자가 참여하고 개입하도록 유도하는 매체이며, 다양한 시각적, 청각적 미디어를 활용할 수 있어 감각적 체험을 제공하는데 유리하다. 또한 다른 매체와 비교해 웹사이트는 공간적, 시간적 제약이 적어 많은 사람들이 원하는 시간에 접근하도록 한다. 또한 이성과 감성적인 정보를 통합적으로 처리하는 인간의 특성을 고려해 볼 때, 정보와 재미를 함께 제공할 수 있는 웹사이트의 특성은 효과적이라 볼 수 있다. 마케팅 측면에서 보더라도 저렴한 비용으로 많은 사람들에게 정보를 전달할 수 있고, 사용자들의 행동을 측정해 데이터베이스화 한 후 후에 활용할 수 있다. 이러한 점들을 통합해보면 웹사이트는 휴대폰 서비스를 체험해보도록 하는 공간으로 적합하다고 볼 수 있다. 웹사이트에서 가상 체험을 효과적으로 활용하기 위해서 사용자들의 체험 과정에 어떠한 요인이 영향을 미치는지 알 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 현재 휴대폰 서비스 체험 사이트들의 체험 제공 방식을 분석해 유형을 나눈 후에 사용자 조사를 통해 사용자들에게 선호되는 방식과 체험 과정에 영향을 미친 요인을 고찰한다. 그리고 최종적으로 이러한 요인이 실제 휴대폰 서비스에 대한 호감과 어떤 관계를 갖는지 알아본다. 본 연구에서는 이를 위해 최근 가장 높은 이용률을 보이고 있는 20,30대 휴대폰 서비스 사용자 100명을 대상으로 2005년 10월 20일~30일에 설문조사와 간단한 인터뷰를 실시하여 선호 유형과 체험에 영향을 미치는 요인을 도출하였으며, 서비스 호감과의 관계를 알기 위해 이 중 가장 관여도가 높았던 17명을 대상으로 2005년 11월 10일~15일에 심층 인터뷰를 실시하였다. 사용자 조사 결과, 분류된 유형 중 체험방식에서는 개입의 정도가 클수록, 사용상황 안내방식에서는 가상공간과 메뉴로 제공하는 방식을, 사용방법 안내형식에서는 휴대폰 전체 이미지를, 마지막으로 표현형식에서는 일러스트레이션과 영상을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 체험에 영향을 미치는 요인은 체험적 측면,정보제공 측면,웹사이트의 측면으로 구분되었으며 휴대폰 서비스의 호감과의 관계에서는 체험적 측면과 정보제공 측면은 서비스에 대한 호감과 깊은 관계를 갖고 있는 것으로 나타난 반면에 웹사이트의 측면은 서비스와 직접적인 관련을 짓지 않는 것으로 나타났다.

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