The purpose of this study is to exploring the procedure of developing hands-on activity and provide the generalized development procedure adjusted for the technology subject. The research method for this study is mainly based on document and experience. exploration of hands-on activity and development procedure of hands-on activity given by preceded researchers and the common factor was derived from them. For the result of the study. first. the concept of experience and hands-on activity was examined and the procedure of developing hands-on activity in technology education was reviewed. Second. suggested 3 steps for the procedure of developing hands-on activity in technology education ; preparation. development. improvement and the detailed steps. Third. presented contents included for hands-on activity task materials. For the teachers. those are ; hands-on activity subject. readings before the class. object for the course class. main activity in class courses. material. tools and facility. design brief. reference data. score sheet. detailed class process. For the students. those are; subject for class. matters to be attended to. portfolio and etc.
IAU 창립 100주년을 맞이하는 시점에서 현대 천문학의 주요 주제들을 다룬 체험형 특별전 '우주연구실 인턴체험전'을 기획하여 과천과학관에서 45일간 운영하였다. 유·초등 어린이로부터 중·고등 청소년과 성인에 이르는 다양한 연령층의 약 5만 명이 전시를 관람하였다. 전시의 주요 연출방향은 현대적인 천문학 연구성과를 대중과 공유하되, 관람객 스스로가 연구과정에 대한 이해를 통해 결과를 인지할 수 있도록 하는 것이었다. 1900년대 이후 천문학자들의 실제 연구방법과 원리를 단순화한 체험요소들을 개발하여 인간의 우주에 대한 호기심과 탐구의 흐름에 따라 관람할 수 있도록 전개하였다. 또한 관람객이 인턴연구원 과정을 수료하는 형태로 관람동선을 연출하여 전시내용을 보다 적극적으로 탐구하게 하였다. 전시 관람객 인식조사 결과, 전시를 통해 '암흑물질'을 새롭게 알게 되었다고 한 응답자가 가장 많았고, 그 외 우주의 규모, 블랙홀과 외계행성 관측, 아직 밝혀지지 않은 것들이 많음을 알게 되었다는 응답이 주를 이뤘다. 전시물에 대한 평가로는 직관적으로 거리-광도 관계를 보여주는 전시물과 블랙홀에 대한 이해를 돕는 체험전시물들에 대한 만족도가 높았고, 전시해설이 전시내용을 이해하는데 도움을 줬다는 응답자가 많았다. 여전히 초등 저학년이 이해하기 쉬운 전시물이 필요하다는 과제가 남아있다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.13
no.2
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pp.536-542
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2012
This research the impacts of the experiential marketing elements to the relationashin orientation and the results are as follow. It showed items of emotional experience, cognitive experiences, ative experience, relationshin experience positively affect to the festival brand loyalty. Through these results, first, we could suggest a new data for the development of the festival experience marketing for the enhancement of the festival brands in the future. Second, as the new research applying the festival and experiential marketing, we could found the experiential marketing through the intangible goods as like the festival could affect to the reinforcing of the relationship orientation. This is scientifically could suggest the basis to enlarge the scope of application. Also it could suggest industrially a lot of implications to establish the marketing strategy of the festival and reinforcing strategy of the relationship orientation.
본 논문은 광주과학기술원(GIST)에서 개발하고 있는 전남지역 '운주사'의 천불천탑 설화를 근간으로 한 반응형 가상 문화 체험 시스템(Responsive Multimedia System for virtual storytelling)의 햅틱 변형 상호작용에 관한 것이다. 기존의 디지털 문화재 체험 시스템은 사실적인 체험을 제공하기 위해 시각 및 청각 기술 개발에 많은 연구 및 노력이 이루어져왔다. 그러나 최근 인간의 인지 체계의 중요 요소인 촉감 상호작용의 중요성이 증대 됨에 따라, 본 논문에서는 가상 문화재 체험을 위한 햅틱 변형 알고리즘 및 상호작용 시스템을 개발하여 가상 불상을 만져보고 그 표면을 변형시키게 함으로써 몰입감을 증대하고 재미를 주는 시스템을 제공하였다. 아울러 체험의 몰입감 증대를 위해 본 시스템은 시/청각과 더불어 청각 효과를 가미하여 체험 시 발생되는 주변 환경의 소리(새, 물, 바람소리)를 제공하고, 기존의 문화체험 시스템과의 차별성을 위해 3 차원 입력장치를 이용하여 체험자가 직접 가상 불상을 변형시키면서 체험자 고유의 작품을 만들어낼 수 있는 상호작용을 제공한다. 따라서 제안된 햅틱 변형 상호작용 시스템은 체험자의 능동적 참여 및 흥미 유발을 통하여 문화 유산에 대한 교육적 효과 및 관심 증대에 기여할 수 있을 것이라 여겨진다.
The purpose of this study is to explore the experience of participants in the adventurous leisure activities and to examine the structural relations of the cognitive experience, the emotional experience and adherence intention. Robust quantitative measures were developed from rich qualitative data. The five dimensions selected from two preliminary tests were being away, technical enhancement, fascination with nature, challenge, and interpersonal trust. The cognitive dimensions have a significant effect on the emotional arousal - pleasure dimension. Our study also shows a positive causal relationship between emotional experience and adherence intention. Implications of this study include 1) a developed questionnaire for measuring the cognitive experience dimension of adventure leisure and establishing a foundation for future research, and 2) an identified psychological model among cognitive, emotion, and intention. We offer opportunities to better understand the psychological factors that motivate participation in adventure leisure.
The Journal of Sustainable Design and Educational Environment Research
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v.16
no.3
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pp.61-68
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2017
The purpose of this study is to suggest the necessary measures for the school safety experience education space to provide the elementary school students with the ability to provide safety education through experiences routinely and repeatedly. For this purpose, we investigated the conditions of safety experience in Jeollabuk-do and the case of other cities as a factor for operating the school safety experience educational space. In order to clarify the appropriateness of this, a questionnaire was conducted for the teachers in the local area. As a result of the analysis, it was found that the use of two classrooms in the place and the scale in the operation of the school safety experiential education space should be sought in various places such as hall, multipurpose room, and gymnasium according to the school condition. Experiential areas should be operated by elementary school students customized, but specialized facilities or large scale should be used for professional safety experience facilities. For efficient operation, the base school wanted to be located in a place where accessibility of other school students was easy, and that a school with sufficient space would be selected.
Journal of the Korea Institute of Construction Safety
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v.6
no.1
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pp.1-6
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2024
Existing safety education delivered to construction workers has limitations in concentration and immersion, so delivery power and interest are low. In order to improve the unstable behavior of construction workers and prevent safety accidents through education, a paradigm shift to hands-on education is necessary. Experiential safety education aims to contribute to the prevention of safety accidents and induce safe behavior by construction workers to recognize risks faster, select safe working methods suitable for the working environment, and improve emergency response and proactive response. Experiential education facilities have a follow-up learning effect in case of danger. The experience facility, which consists of the same working environment as the actual construction site, is designed to experience falls, equipment contraction, fire, and electric shock. In order to achieve the results of safety education that has invested a lot of time, construction workers must have motivation to participate, and "experiential safety education" through playful, deviant, and aesthetic experiences reduces serious accidents.
발달장애 아동의 특성상 교육활동의 효율성을 극대화하기 위하여 구체적인 자료 지원과 실제적인 학습이 가능한 현장체험학습 활동이 요구된다. 그러나 많은 장애요인 및 위험요소로 인해 장애아동의 체험학습이 이루어지기 어렵고, 이미 교실에서 학습된 지식이라 하더라도 실생활의 문제 상황에 적용하는데 어려움을 겪는다. 따라서 본 연구에서는 주어진 상황과 맥락 하에서 스스로 지식을 구성하고 적용하는 상황학습 이론을 기반으로 발달장애 아동의 기초학습 능력 및 사회성 향상을 위한 모바일 현장체험학습 지원 시스템을 설계하였다. 본 모바일 현장체험학습 지원 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 발달장애 아동의 구체적이고 실제적인 학습을 위해 현장 체험학습을 활성화 시키고 보다 효과적으로 운영 지원할 수 있다. 둘째, 상황학습 이론을 적용하여 단순한 지식의 습득 차원에서 머무르는 것이 아니라 실제적인 문제 상황에서 지식을 적용할 수 있는 능력을 키울 수 있다. 셋째, 시스템 설계시 장애인의 웹접근성 및 모바일 환경에서의 인터페이스의 특징을 고려하여 설계함으로써 장애아동이 학습 공간에 보다 쉽게 접근할 수 있다. 넷째, 학습 모듈별 반복 학습이 가능하여 발달장애 아동의 기초학습 능력 뿐 아니라 사회적 기능 향상에도 긍정적인 영향을 제공한다.
본고에서는 스포츠(Sports)와 엔터테인먼트(Entertainment)를 융합하여 스포츠를 통해 "재미와 감동"을 서비스하기 위한 융합산업을 제시한다. 기존의 스포츠 경기가 가지고 있는 고전적 요소에 엔터테인먼트의 재미 및 흥행코드를 가미해 운동효과와 사실적 체험을 통한 재미의 극대화로 소비 라이프를 증진시키는 스키 시뮬레이터 동향을 살펴본다. 또한, 겨울철에 대중적인 참여가 많은 스키의 기본적인 자세를 알아보고 움직임을 분석하여 스키 스포테인먼트 실감체험플랫폼 6DOF(Six Degrees of Freedom) 적용시킨 기구 설계와 함께 사용자가 실제 스키를 타고 가는 느낌을 주기 위한 6DOF의 기구 움직임을 시뮬레이션하기 위한 가상 스키 시뮬레이션 동작 및 데이터 형식 정의에 대해 언급한다. 마지막으로 실감 재현을 위한 환경 데이터 획득 등 스키 스포테인먼트 실감체험플랫폼 개발 현황을 살펴본다.
최근 대학교 내 창업친화적 학사제도의 활성화 등의 정책적 노력과 지원에 따라 다양한 형태의 창업교과목 신설 및 운영이 이뤄지고 있다. 일반적인 정보전달 위주의 창업교육보다 실제 창업가에게 요구되는 다양한 역량과 문제해결 능력 등을 체득할 수 있는 체험형 창업강좌가 교육의 효과에 더 긍정적인 역할을 하고 있음은 여러 연구에서 밝혀진 바 있다. 창업교육의 대표적 학자인 Michael H. Morris(2014)에 의하면 창업교육은 학생들의 역량 개발을 기준으로 설계되고 평가되어야 하며, 기업가에게 필요한 역량 강화를 위해서는 모의 창업 시뮬레이션을 포함한 다양한 과제, 협업활동, 체험학습 요소 등을 접목시킨 몰입적 참여형 체험학습으로 커리큘럼을 구성해야만 기업가적 역량을 향상시킬 수 있다고 제시하였다. 본 연구는 대학교 내 창업교육 유형을 실전형, 혼합형, 특강형으로 구분하여 창업교육 수업유형에 따른 창업의지 영향요인인 교육 만족도, 자기효능감, 기회인식, 창의성의 차이를 비교 분석하였다. 아울러 창업교육의 수업유형이 교육 수강 후 창업의지 영향요인과 창업의지에 미치는 조절효과에 대해 실증분석을 실시하였다. 본 연구결과는 창업교육이 지향해야 체험중심의 창업교육 표준모델의 제안하고, 창업교육 효과에 대한 연구 확산에 기여할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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