• 제목/요약/키워드: 체험요소

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VR 활용 피부미용 교과목 인식과 개발에 관한 연구 (A Study on the Recognition and Development of Skin Care Subjects Using VR)

  • 이정희
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제38권6호
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    • pp.1485-1492
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    • 2021
  • 본 연구에서는 학습자들의 VR에 대한 의식을 바탕으로 VR을 활용한 피부미용 교과목 개발을 위한 교육환경을 확보하고자, 총 105명의 학습자들의 VR에 대한 인식, VR의 체험요소, VR활용 피부미용교과목 개발 인식, 일반적 특성에 관한 문항을 온라인 설문지를 이용하여 진행하였다. 빈도분석, 요인분석, 상관관계 분석을 통한 조사결과, VR에 대한 인지도가 높을수록 교육적 성과와 몰입도가 높을 것으로(p<.01), 학력이 높을수록 VR 활용 피부미용 체험요소인 일탈성, 인지성, 관심도가 높은 것으로 나타났다(p<.001). 상관관계에서는 VR이용 스킨케어 경험요인이 높을수록 VR 활용 피부미용 교과목 개발 인식이 높은 것으로 나타났다. 따라서 학습자의 기대와 4차 산업혁명 시대에 부합하는 VR을 활용한 피부미용 교과목 개발과 교육이 빠르게 운영될 필요가 있음을 확인하였다. 이에 후속 연구에서는 VR 활용 피부미용교과목 개발과 운영 후의 연구 진행이 필요할 것으로 사료된다.

소방박물관 설립의 필요성과 기본방안에 관한 연구 (Fire Museum and Study on the necessity of the establishment)

  • 조선호;최규출;정상
    • 한국화재소방학회:학술대회논문집
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    • 한국화재소방학회 2010년도 추계학술발표회 자료집
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    • pp.67-77
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    • 2010
  • 현대사회는 복지국가를 지향하는 경향이 강화되면서 고위험사회로서 치닫고 있다. 이러한 사회변화의 추세는 안전에 대한 국민의 관심과 정부의 정책변화를 요구하기 시작했다. 재난으로 부터 안전을 지키기 위한 노력의 일환으로 체험학습이 중요한 요소로 등장하기도 한다. 이런 사회적 관심의 변화는 박물관을 통한 체험학습으로 그 목적을 이룰 수 있다. 그동안 우리의 관심 밖에 있던 소방유물에 대한 관심과 소방기본법에 명시된 소방박물관 설립에 관한 조항이 소방유물에 관심을 갖도록 하였다. 비록 짧은 소방역사를 재조명하고, 관련 유물을 찾아 보관과 전시를 통한 체험 학습장으로 박물관의 필요성이 강조되었다. 본 연구는 소방박물관 설립의 필요성과 전시에 필요한 소방유물을 분류하여 전시 가치를 높이는 방안을 제시하고자 시작하였다.

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체험 이야기하기의 구술적 특성에 대하여 (A Study on the Oral Characteristics in Personal Narrative Storytelling)

  • 김경섭
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권4호
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    • pp.143-150
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    • 2022
  • 현대 이야기 현장에 살아 숨 쉬는 언어 민속은 옛이야기가 아니라 개인의 체험을 이야기하는 개인서사라 할 수 있다. 이러한 개인서사는 구비문학 내의 여러 장르들처럼 창조의 충동으로부터 발생하기보다는 전달과 재창조의 충동에서 발생하는 것이 대부분이다. 전통적인 옛이야기에 비해 개인서사와 같은 체험에 대한 이야기의 경우 구연을 담당하는 이야기 화자 개인의 성향이 더해져서 연행되는 경우가 많다. 이 과정에서 '체험을 어림잡아 재단하고, 추억을 주먹구구식으로 재해석'하는 현상이 발생하게 되고, 이는 구비문학을 구비문학이게끔 하는 중요한 요소이다. 문제는 구연 현장에서 필연적으로 포착되는 이러한 유의미한 요소들을 어떻게 다룰지이다. 본 논문의 주요 방법론인 텍스트 언어학은 이러한 구비문학의 즉흥적인 요소들을 포착해 낼 가능성을 내포하고 있다. 개인서사에 대한 텍스트 언어학적 분석은 현장의 분위기, 화자의 실수, 이야기 내용의 모순, 청중의 반응 등 그동안 구비문학 연구에서 다루기 힘들었던 구술적 특성들을 좀 더 다른 각도에서 논의할 가능성을 제공한다. 이를 통해 '말'이라는 일회성, '어림셈'이라는 현장성, '대중의 지혜'라는 적층성을 기반으로 하는 구비문학의 구술시학을 효과적으로 논의할 수 있다. 나아가 공동체 문화에서 개개인의 언어 예술의 중요한 부분을 담당하는 체험 이야기하기 연구에 일조할 것으로 기대한다.

학교 내 안전체험교실의 시설모형 개발 연구 (A Study on the Development of Facility Model for Safety Training Class in School)

  • 박성철;안유정;송병준;조진일
    • 교육녹색환경연구
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    • 제16권2호
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    • pp.19-33
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    • 2017
  • 본 연구는 교육부, 학교현장, 건축가, 기업 등 관련 기관의 정책수립, 운영계획수립, 시설건립 등 다양한 사업추진과 밀접한 관계가 있는 '안전체험교실 시설모형을 개발'하기 위하여 안전체험교실에 적용하기 위한 필수 교육프로그램을 도출하고 단위공간 조성과 이에 대한 구성요소 및 활용방안을 제시하는데 목적이 있다. 본 연구는 5단계로 내용을 구성하였다. 첫째, 안전교육 수행 및 시설계획 기본방향과 관련한 문헌을 분석하였으며, 둘째, 공간규모, 시설구성 등 공간조성 실태와 운영실태분석을 바탕으로 안전교육 체험교실 실태를 조사하였다. 이를 기반으로 기존 안전체험교실의 장 단점을 분석하고 델파이 조사 및 전문가 참여디자인을 통하여 5가지의 시설모형(안)을 개발하였다. 최종적으로 개발된 안전체험교실 시설모형(안)은 1) 교통안전(보행안전, 차량안전, 지하철안전) 2) 응급처치(응급구조, 신고요령) 3) 재난안전(화재 대피안전, 지진 생활안전) 4) 승강기안전(승강기안전, 에스컬레이터안전) 5) 약물 및 폭력안전(흡연 음주안전, 성폭력안전, 식품안전)에 대한 체험존과 각 영역의 세부 안전체험공간이다. 이러한 과정을 통해 개발된 안전체험교실 시설모형(안)은 학교현장의 수용 가능한 공간적 규모에 따라 각 모형을 조합 또는 분리하여 안전체험교실을 조성할 수 있을 것이다.

몰입형 문화유산 현장 교육을 위한 VST-HMD 기반 XR 체험 프레임워크 제안 (A Proposal of VST-HMD based XR Experience Framework for Immersive Cultural Heritage Site Education)

  • 권오양;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.397-400
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    • 2020
  • 본 논문에서는 문화유산 현장에서의 몰입형 교육을 위한 VST(Video See-through) 방식의 HMD(Head Mounted Display) 기반 XR(eXtended Reality) 체험 프레임워크를 제안한다. 매장문화재적 요소가 강한 문화유산 현장의 경우 실물이 남아있지 않아 교육 및 체험 측면에서 흥미로운 정보 전달이 어렵다. 최근 모바일 기기의 대중적인 확산에 따라 이를 이용해 문화유산 현장에 소실된 문화유산을 AR(Augmented Reality)로 복원 및 시각화하거나 관련 정보를 제공하는 연구들이 이루어졌으며, 나아가 OST(Optical See-through) 방식의 안경형 AR 디스플레이를 활용하는 사례들도 등장했다. 그러나 이러한 연구들은 기기의 특성으로 인해 몰입감과 사용성 측면에서 한계점을 보였으며, 단순히 소실된 문화유산의 복원된 모습을 정적으로 시각화하는 것에 그쳐 문화유산 현장에 내재된 동적인 역사 스토리를 재현한다는 측면에서 부족한 점이 있었다. 본 논문에서는 문화유산 현장에서 VST-HMD를 이용하여 AR 기반의 정적 문화유산 시각화뿐만 아니라 VR(Virtual Reality) 기반의 동적 역사 스토리 애니메이션을 제공하는 XR 체험 프레임워크를 제안하여 더욱 몰입감 있고 만족스러운 문화유산 교육을 제공하는 방안에 대해 검토한다.

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박물관에서의 유니버설 디자인을 위한 환경 평가요소 분석 : 시각장애인과 비장애인의 사용 평가를 중심으로 (Analysis of Environmental Evaluation Elements for Universal Design at the Museum: Focused on the Use Evaluation of Visually Handicapped and Non-Handicapped People)

  • 권정인;김시훈;임경란;김경미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.125-135
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    • 2015
  • 고령인구 및 장애인구가 증가함에 따라 평등하고 안전한 환경을 형성하기 위한 유니버설 디자인의 중요성이 더욱 부각되고 있다. 특히 문화체험에 대한 욕구가 증대되어 국가적 차원에서 문화공간에 대한 투자와 구축이 활발하게 진행되고 있으나, 사회적 약자들은 공공시설에서 문화체험을 하기에는 제한적 요소가 많다. 이러한 요소를 분석하기 위해 공공문화공간인 박물관 구축 환경을 시각장애인과 비장애인의 측면에서 현황조사 및 사용 평가 분석을 시행하였다. 문헌연구를 통해 유니버설 디자인의 개념과 원리를 이해하고 기존의 평가요소를 분석하여 재분류하였다. 분석된 평가요소를 기준으로 국내 박물관을 평가한 결과 시각장애인의 박물관 관람을 위한 정보 및 환경, 서비스의 보완할 점을 파악하고 개선방향을 도출하였다. 본 연구는 이러한 사회적 약자를 배려하고 모두가 쾌적하게 활동할 수 있는 환경 구축을 위한 평가요소와 개선방향을 제안하고자 한다.

도시농업 참여 의도에 영향을 미치는 요인 : Pine II and Gilmore 이론과 Schmitt 이론의 결합을 중심으로 (Factors Affecting Participation Intention of Urban Agriculture : Focusing on the Combination of Pine II & Gilmore and Schmitt's Experiential Economy Theory)

  • 윤중환;정병규
    • 벤처혁신연구
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    • 제5권3호
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    • pp.81-98
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    • 2022
  • 최근 코로나19 팬데믹 상황에서 힐링 개념으로 도시농업이 주목을 받고 있다. 2020년에는 1,848,000명이 도시농업 활동에 참여한 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 도시농업 참여 의도에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석하기 위해 이루어졌다. 연구의 이론적 토대는 Pine II and Gilmore의 체험경제이론과 Schmitt의 체험 이론이다. 독립변수는 Pine II and Gilmore의 체험경제이론 4가지 요소 즉 교육적, 오락적, 일탈적, 심미적 체험과 Schmitt의 이론을 활용하여 재분류한 관계적 체험으로 총 5개의 변인을 설정하였다. 이들 독립변수와 종속변수인 도시농업 참여 의도간에는 흥미를 매개 변인으로 설정하였다. 실증 분석을 위해 설문조사를 통해 자료를 수집하였다. 이렇게 수집된 자료 중 유의한 314부를 바탕으로 통계분석을 통해 가설을 검정하였다. 먼저 독립변수와 종속변수 간 영향 관계 검정 결과 교육적, 오락적, 일탈적 체험은 도시농업 참여 의도에 정(+)의 유의한 영향을 미쳤다. 영향력의 크기는 오락적 체험, 일탈적 체험, 교육적 체험 순이었다. 심미적 체험과 관계적 체험은 유의한 영향 관계가 검정되지 않았다. 한편, 본 연구결과 매개변수로 도입된 흥미는 오락적, 일탈적, 심미적 체험과 도시농업 참여 의도 간 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 교육적 체험 및 관계적 체험과 도시농업 참여 의도 간에는 흥미의 매개 효과가 검정되지 않았다. 본 연구는 도시 농업 참여에 관해 힐링의 개념으로 접근하여 체험 이론의 대표적인 Pine II and Gilmore 이론과 Schmitt 이론을 결합하여 분석함으로써 도시농업 활동 참여에 미치는 요인을 이론적인 틀을 바탕으로 실증적으로 분석했다는 점에서 학술적인 의미가 있다. 또한 실무적으로 오락적 체험과 일탈적 체험이 도시농업 참여 의사결정에 중요 영향 변수임을 밝힘으로써 도시농업에 관하여 힐링 개념 접근이 방향적으로 맞다는 부분을 제시한 것은 의미가 있었다.

Tangible Interaction을 활용한 가상현실 콘텐츠 디자인에 관한 연구 (VR Contents Design using Tangible Interaction)

  • 이현진
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.463-470
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    • 2004
  • 본 연구에서는 비교적 간단한 구현 기술과 저가의 플랫폼으로 가상현실 체험을 해볼 수 있는 콘텐츠를 개발하고자 효과적인 가상현실 경험의 구현 요소를 연구하였으며, 그 요소는 현실감과 몰입감, 환상감의 구현 및 Tangible interaction의 사용으로 요약되었다. 이러한 요소들을 적용하여 경험 디자인 컨셉을 도출하고 상대적 현실감이 높은 실사 비디오 영상의 대화면 프로젝션(projection)과 비전 트레킹(Vision Tracking) 기술을 활용한 플랫폼을 디자인하였으며, Tangible device의 자연스러운 인터렉션을 적용한 가상현실 콘텐츠를 디자인하였다. 디자인 결과물은 전시의 형태로 제시하여 일반 사용자들의 체험 기회를 넓히고자 하였으며, Class Xylophone 2003과 VR Class의 두 가지 사례 연구를 통하여 컨텐츠 및 인터렉션 컨셉의 타당성을 검증하였고 다양한 가상현실 콘텐츠와 그 상업적 활용 가능성을 보여줌으로서 가상현실 분야의 저변 확대에 기여하고자 하였다.

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박물관 해설 시스템의 사용체험에 관한 연구 (A Study on the Use Experience of Museum Interpretation System)

  • 자오즈한
    • 커뮤니케이션디자인학연구
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    • 제65권
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    • pp.530-538
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    • 2018
  • 최근 박물관은 나날이 관람객과 사회의 관심을 받고 있다. 그렇지만 오늘날 국내외에서 진행된 박물관 해설에 관한 연구는 상대적으로 제한적이다. 박물관 해설 시스템의 계획 설계는 주로 전문가의 시각을 기반으로 진행된 것으로, 대부분 관람객의 욕구를 크게 반영하지 못하고 있다. 본 연구는 관람객의 박물관 해설 시스템 사용체험에 주목하였다. 관람객이 느끼는 박물관의 해설 시스템 효과에 대한 분석을 통해 박물관의 해설 시스템이 관람객의 문화적 욕구를 충족시키는지 살펴보고 시스템에 존재하는 문제와 부족한 점을 파악하였다. 그 후 문제점을 정리 귀납하여 최종적으로 박물관의 해설 시스템의 주요요소를 제시하여, 박물관 해설 시스템의 개선과 교육 기능의 발현을 위한 도움이 되고자 하였다. 연구의 과정은 우선 선행연구를 통해 박물관에 존재하는 4가지 주요 해설방식을 확정하였다. 그 후 4가지 유형의 해설방식에 대한 심층 인터뷰를 진행하여 현존하는 문제와 부족한 점을 수집 하였다. 이어 유형분석의 방법을 통해 수집한 결과를 14개 문제의 유형으로 묶고, 설문조사를 통해 14개 문제에 대한 일반적인 조사를 진행하였다. 이를 통해 본 연구에서는 박물관 해설시스템에 사용자의 불편한 점 과 문제점을 파악하였고, 이를 바탕으로 박물관 해설 시스템에 필요한 다섯 가지의 주요요소를 도출하였다. 그 가운데 흡입성은 박물관 해설 시스템에서 가장 취 약한 요소임을 알 수 있었고, 향후 각각의 요소들의 적용방법에 관한 연구가 이어질 것이다. 박물관 해설 시스템 최적화 및 해설 체험 개선 등에 관한 연구를 진행할 때 참고자료가 되길 바란다.