• 제목/요약/키워드: 체험공간

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가상현실을 이용한 공포 체험 시뮬레이션 게임 개발 (A Development of Fear Experience Simulation Game using Virtual and Augmented Reality)

  • 진호빈;박충선;이하림;강민식
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.547-548
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    • 2014
  • ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 몰입(immersion)이라는 경험적 속성을 가지고 있어, 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 한다. 따라서 본 논문에서는 가상증강현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실적인 공포감을 줄 수 있도록 하는 오감 체험 공포 시뮬레이션을 개발하였다. 이 체험 시뮬레이션 게임은 Eon Studio 개발툴과 JavaScript를 이용하여 구현되었으며, Eon I-CUBE안에서 1인칭 주인공 시점으로 게임을 진행하도록 하였다.

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체험 공간 스토리텔링의 중첩 구조 및 특성에 관한 연구 - 뮤지엄 공간을 대상으로 - (A Study on the Structure and Characteristic of Overlapping of Storytelling about Experience Space - Focus on the Museum space -)

  • 안현정
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22권4호
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    • pp.41-51
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    • 2013
  • Lately in many cases, Spaces are designed by stimulating user's sensibility, emotion, psychological software over based on the user behavior and purpose of space. Because space is not only practical using and use purpose but also the place for expressing ourselves by experiences. But space is a physical thing. so we need to arrange a structure of abstract and formless source of design by sophisticated grammaticalization. Especially storytelling of that abstract thing have characteristics of relation, process among users and space. because storytelling is focused on the discourse of stories and relationship record of that discourses. So this is used by expression device for user's emotion things and subjects in numerous cases. And storytelling is the basic, important element for user's experience in a space. By the way, Overlapping is also basic element for being possible to make experiences by concrete thing. that is because, Overlapping is layering phenomenon of some objects. Overlapping is made distance, distance make depth, and this relations take us an experience. Finally storytelling, Overlapping and space of experience are relation of cause and effect. So in this thesis, researcher looks for the relation characteristics between storytelling and overlapping by experience. and makes the abstract source into concrete and sophisticated formular.

테마파크 연계 체험 컨텐츠 디자인 연구 - 포토포인트 개발 VR 시나리오를 중심으로 (A Study on Contents Design for Theme Park related Experience - Focusing on Developing VR-Scenario of Photo-Point)

  • 김태균;홍석기
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.613-618
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    • 2006
  • 테마파크는 현대 사회와 복잡함 속에서의 현실 탈피와 참여로써 자기 성취를 구현하는 현대적 개념의 종합위락시설로 모든 계층의 사람들이 즐길 수 있는 창조적 유희공원의 일반적 특징을 갖고 있다. 테마파크를 공간, 주제, 유형에 의해 분류해 볼 때 산업적 성공 가능성이 많은 것으로는 공간-실내, 주제-캐릭터, 유형-쇼핑으로 현재 일본의 산리오 퓨로랜드나 국내 일산의 헤이리 딸기파크가 그 사례이다. 본 연구에서는 실내캐릭터쇼핑파크의 사용자 분석을 통하여 온 오프라인 체험 컨텐츠의 가능성을 발견하고, 이를 VR 시뮬레이션 시나리오로 제안하였다. 방법으로는 헤이리 딸기파크에서 5 그룹, 9 개 구역을 필드리서치 하여 체험 시나리오 개발을 위한 의미 있는 단서를 발견하였으며, 이를 토대로 시나리오 기법을 활용하여 7 구역 14 개 시안을 도출하였다. 최종 구체적 사례로 포토포인트 시나리오를 설정하여 오프라인 연계 VR 시나리오를 이용한 구축 사례를 통해 제시하였다. 컨텐츠 개발의 제안을 중심으로 연구 범위를 디자인 사례의 제안으로 제한하였으며, 이는 향후 온 오프라인 연계 테마파크의 구체적 컨텐츠 개발의 활용을 목적으로 디자인되었고, 공간의 실제적 검증을 위한 Web-VR 시뮬레이션 기법의 검토에 도움을 줄 것으로 판단된다.

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골프코스의 공간적 특성에 관한 연구 (A Study on the Spatial Characteristics of Golf Courses)

  • 김정호
    • 한국조경학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.15-26
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 시간의 흐름에 따라 생성되는 사건을 매개체로 하여 골프코스를 해석하고자 하는 것이다. 골프경기를 하면서 티샷, 두 번째 샷, 피팅, 홀아웃과 같은 다양한 사건이 발생하는데, 이러한 사건들을 바탕으로 버디, 파, 보기, 더블보기와 같은 준원인에 의한 사건의 계열화가 발생한다. 그러나 이러한 사건의 계열화는 항상 예측할 수 없는 방향으로 진행된다. 이러한 예측 불가능한 사건의 발생은 공간의 특성을 변화시키는 동시에 골퍼에게는 잊을 수 없는 체험을 제공한다. 질 들뢰즈는 공간의 특성을 홈 패인 공간과 매끈한 공간으로 구분하고 있다. 홈 패인 공간이란 차원적이고 계산되어지고 중심을 가지는 원거리적 공간으로 정주민적 공간의 특성을 지니는 공간이며, 매끈한 공간은 방향적이고 탈중심적이며 촉지적인 근거리적 공간으로 유목민적 공간의 특성을 지니는 공간을 말한다. 본 연구는 이러한 매끈한 공간과 홈 패인 공간을 개념적 기준으로 하여 공간의 특성을 분석하였다. 골프코스는 본래 인공적으로 설계된 매끈한 공간의 특성을 지니고 있으나, 골프경기가 진행되면서 사건생성적인 공간으로 변모한다. 즉, 동적이고 변화무쌍하며, 스케일이 장소에 따라 가변화되는 매끈한 공간으로 탈바꿈하게 된다. 경기를 진행함에 따라 이러한 공간적 특성의 반전은 예측할 수 없는 다양한 사건을 통하여 반복된다. 또한, 경기의 주체인 골퍼는 정위-중심설정-한정-순치라는 일련의 장소만들기 과정을 통하여 골프코스와의 역동적, 유기적 맞물림을 통하여 현상학적 체험과정을 느끼게 된다.

RFID 모바일 기기용 실내.외 체험학습 시스템 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Learning System to Support Indoor and Outdoor Field Trips Using RFID Mobile Device)

  • 유정수;백현기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.527-536
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    • 2010
  • 유비쿼터스 컴퓨팅과 모바일 기술은 식물원, 공원, 박물관이나 교실 등과 같은 다양한 실내외 공간에서의 참신한 학습 경험들을 가능하게 하는 새로운 기술이다. 본 연구에서는 체험학습자들이 유비쿼터스 환경의 실내외 공간에서 RFID 리더기가 부착된 모바일기기를 가지고 체험학습이 가능한 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템은 학습자가 학습자의 학습 수준에 따라 학습 내용을 제공하여 개인별 학습 활동이 가능하도록 설계하였다. 실험결과 학습자들은 RFID 태그가 부착된 체험학습장에서의 체험학습에 적극적으로 흥미를 느꼈다.

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디지털 가상현실 수족관 <아이큐아리움>의 방문자 체험특성 질적 관찰 (Qualitative Observation of Visitor Experience in Digital VR Aquarium )

  • 이정헌
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.200-213
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    • 2013
  • 탐색적 차원의 본 연구는 세계 최초의 가상현실 수족관 <아이큐아리움>에서 펼쳐지는 방문객의 체험특성에 대해 질적 관찰 기법을 사용하여 살펴보았다. 2013년 6월-8월에 진행된 본 연구는, 기초관찰, 집중/선택관찰 과정을 통해 방문객의 행동적, 언어적 반응을 기록, 분석하여 체험의 특성을 다음과 같이 도출해냈다. 첫째, 정체성변용 및 탈일상성 체험이다. 방문객은 모두 탐험대원이라는 정체성을 부여받아 바다생물들을 관찰하고 수집하는 탈일상적 체험에 몰입한다. 둘째, 엔터테인먼트적 경쟁체험이다. 방문객은 체험내내 흥미롭고 긴장감넘치는 순위경쟁의 미션을 수행한다. 셋째, 스토리메이커적 체험이다. 방문객은 자신이 구한 바다생물을 이리저리 움직이게 하고 미션에 의한 순위 만들기로 자신만의 이야기를 창조한다. 넷째, 심미성 및 교육성 체험이다. 방문객은 바다생물에 대한 새로운 지식을 얻는 교육적 체험과 화려한 영상 및 음향에 몰입하는 심미적 체험을 한다. 본 연구는 주관성이 강한 질적 관찰 기법에 의해 주도된 한계점을 지니고 있으나, 가상현실 공간에서의 현장경험 기술을 통해, 향후 동 분야의 발전된 연구에 기틀이 되고자 한다.

건설안전리포트 - 삼성물산 건설부문 국립 생태체험관 신축현장 - 안전으로 환경과 건축 역사에 남을 건물 지을 것

  • 연슬기
    • 안전기술
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    • 제166호
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    • pp.12-14
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    • 2011
  • 불과 2년 전 한적한 시골 농경지였던 충청남도 서천군 마서면 일대. 푸른 들판과 초록의 나무만 가득했던 이곳이 환경보존의 중요성을 알리는 '생태원'으로 변하고 있다. 무려 99만8,000$m^2$의 사업부지에 생태연구센터, 생태교육센터, 생태체험관, 야외생태체험공간 등이 내년 말 완공을 목표로 한창 조성되고 있는 것. 각 시설 모두가 세간의 큰 관심을 받고 있지만 그중에서도 삼성물산 건설부문이 시공 중에 있는 '국립 생태체험관'은 아직 완공 전임에도 국내를 넘어 세계적으로 유명세를 떨치고 있다. 열대관, 아열대관, 지중해관, 온대관 극지관 등 지구의 5대 생태계를 재현하는 '국립 생태체험관'은 전 세계 각지의 유명 생태관들의 모든 장점에다 국내만의 독창성을 더해 현존 최고 생태체험관의 탄생을 예고하고 있다. 때문에 시공사의 자긍심이 남다른 것은 당연한 일. 최신 친환경 공법을 바탕으로 건물의 가치를 높이는데 혼연의 힘을 다하고 있다. 특히 시공 과정에서 가장 많은 신경을 쓰는 것이 바로 '안전'이다. 후세에 환경보전과 보호의 필요성을 전하는 의미 깊은 장소이니 만큼 안전사고로 그 취지를 얼룩지게 할 수 없다는 것이 이곳 임직원의 각오. 안전으로 역사에 기록될 건축물을 만들고 있는 삼성물산 건설부문의 '국립 생태체험관' 신축현장을 찾아가 봤다.

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체험경제이론(4Es)을 적용한 대통령기록관 어린이 체험전시관 프로그램 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of an Experiential Exhibition Program for Children about Presidential Archives Based on the Experience Economy (4Es))

  • 송나라;장효정;최효영;김종혁;김용
    • 한국기록관리학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.9-40
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    • 2016
  • 대통령기록관 전시관을 방문하는 이용자 중 유치부와 초등학생들의 누적 인원이 전체 이용자의 절반에 가깝지만 이들을 위한 공간이 부족한 실정이며, 대통령기록관에서 실시하는 프로그램은 전시관람 및 현장 견학 수준에 머물러 있다. 아동발달이론에 근거하여 이들을 대상으로 대통령 기록물의 가치를 효과적으로 전달하기 위한 하나의 방법이 체험전시임을 고려할 때, 최근 주목받고 있는 체험경제이론(4Es)이 제시하는 체험요소인 엔터테인먼트(Entertainment), 교육(Education), 현실도피(Escapist), 그리고 미적(Esthetic) 4가지를 적용하여 대통령기록관의 어린이 체험전시관 프로그램을 제안하고자 한다. 어린이 체험전시관을 통해 대통령기록관은 전 시대를 아우르는 문화소통의 장으로 거듭나는 계기가 될 것이다.

공간의 대립적 표현에 관한 연구 -현대 미술관 건축공간 체험을 바탕으로- (A Study on the Contradictional Expression of Architectural Space -Based on the experience of architectural space in the modern museum-)

  • 김정애
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제19호
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    • pp.3-10
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    • 1999
  • This study is to examine the contradictional phenomenon from the standpoint of philosophical thoughts, experiencing the modern Museum opened recently while anlyzing the perceptive phenomenon of the space as well as what architect is thought of the Museum, so that it is aimed at finding the aesthetic value and substantiality of its space concept. As for the construction of the Museum for the space experience, the contradictional expression of the architectural space was analyzed by going through Richad Meier of Barcelona Museum, Renzo Piano of Beyeler Museum and Mario Botta of Tingly Museum at first-hand.

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친환경건축의 매개공간에 있어서 공간체험에 관한 연구 (A Study about spatial experience on Intermedia Space of Eco-Architecture)

  • 도규환
    • 한국디지털건축인테리어학회논문집
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    • 제9권1호
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    • pp.19-29
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    • 2009
  • The architectural space is the involuntary place where man lives and experiences, and as a 3 dimensional space through the continuous experience with the concept of 4th dimension of time, it provides the observers with the dramatic space imagery These kinds of space experiences are experienced mentally and perceptively through the physical elements of inner and outer space of the architectural buildings, and this space imagery is created here by all the space composing elemensts of the building. These space experiences are caused by the changing processes of the space characteristics, and the observers perceive the changes in space characteristics. The present building is going with Eco-Architecture. When 2008 sees the building,,Eco-Architecture design which hits appears. There is a possibility of seeing 16 kind types from that place. And From here examined the spatiality which is expressed. These changing processes of inner and outer space, space versus space, and unit space, which are perceived by the observer. It's way to help in architectural design and wishes.

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