• Title/Summary/Keyword: 체험가능성

Search Result 228, Processing Time 0.026 seconds

A Study on the Method of Differentiating Between Elderly Walking and Non-Senior Walking Using Machine Learning Models (기계학습 모델을 이용한 노인보행과 비노인보행의 구별 방법에 관한 연구)

  • Kim, Ga Young;Jeong, Su Hwan;Eom, Soo Hyeon;Jang, Seong Won;Lee, So Yeon;Choi, Sangil
    • KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
    • /
    • v.10 no.9
    • /
    • pp.251-260
    • /
    • 2021
  • Gait analysis is one of the research fields for obtaining various information related to gait by analyzing human ambulation. It has been studied for a long time not only in the medical field but also in various academic areas such as mechanical engineering, electronic engineering, and computer engineering. Efforts have been made to determine whether there is a problem with gait through gait analysis. In this paper, as a pre-step to find out gait abnormalities, it is investigated whether it is possible to differentiate whether experiment participants wear elderly simulation suit or not by applying gait data to machine learning models for the same person. For a total of 45 participants, each gait data was collected before and after wearing the simulation suit, and a total of six machine learning models were used to learn the collected data. As a result of using an artificial neural network model to distinguish whether or not the participants wear the suit, it showed 99% accuracy. What this study suggests is that we explored the possibility of judging the presence or absence of abnormality in gait by using machine learning.

An Environmental Design of the Catholic Retreat Center Adopting the Theoretical Aesthetics - In the Case of the Suncheon Jesuits Spiritual Center - (신학적 미학을 적용한 가톨릭 피정시설 환경설계 - 순천 예수회 영성센터를 대상으로 -)

  • Yun, Ye-Hwa;Kim, Min;Sung, Jong-Sang
    • Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
    • /
    • v.51 no.6
    • /
    • pp.12-32
    • /
    • 2023
  • Nowadays, the increasing number of religious travelers seeking inner healing has led to the popularity of Buddhist 'temple stays', Protestant and Catholic 'retreats' as alternative vacations. However, unlike Buddhist temples, which are inculturated, Christian retreat centers follow the formula of general recreational facilities and lack an overall framework due to relying on sponsorship. This study attempts to design appropriate outdoor environments for a retreat by reflecting 'theological aesthetics' based on the process of 'Spiritual Exercises', the main method of retreat. First, as the Spiritual Exercises are often described as an 'inner pilgrimage', the images and theological aesthetics experienced in prayer themes were examined. Next, the characteristics of the spaces required for the facility were analyzed, and the composition of religious spaces was proposed. Also the landscape resources of the site were investigated, and the retreatants' behavior to derive spatial preferences was analyzed. Overall, outdoor spaces were planned to induce a shift in consciousness and broaden the spectrum of the retreatants' experience through a physical environment consistent with the mechanism of prayer. This study aimed to implement theological aesthetics by selecting a retreat center with high potential for landscape resources. As a result, it was possible to reveal the 'poetic landscape' to effectively evoke images during 'contemplative prayer', and to support religious experience. The significance of this study lied in deriving various design vocabularies for outdoor spaces of religious facilities.

Possibility to Develop the Green Tourism in Conjunction with the Image of the Local Community: the case of Daejeon (지역 공동체 이미지와 연계된 녹색 관광 개발 가능성 연구 : 대전지역 사례)

  • Lee, Il-Yul;Park, Moon-Kyou
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.11 no.9
    • /
    • pp.506-514
    • /
    • 2011
  • The purpose of this study is to look into whether there is a possibility to develop the image of the local community in conjunction with green tourism, thus to explore the concrete ways to vitalize local community with diversified green tourism programs. In the pursuit of relating the research of community image-building with comprehensive local characteristics, this study selected the case of Jung Bang I village near Daejeon and analyzed the case through both written materials and on-site investigation. As a result of analysis, first, it was found that community image-building contributed positive effects in terms of the commercialization of the local community and its revitalization. Second, it was observed that community image-building led to form a "green route" that played a role as a passage to link townspeople to the country. It was also verified that those country villages that succeeded in image-building provided the places where people could experience the country and arts, which showed the potential of their roles as educational opportunities. In conclusion, this study will be able to suggest the direction to where the green tourism and image-building projects of the small communities near towns should go, and also provide a substantial guideline to related people regarding how to operate and maintain the local community.

Industrialization issues of VR-Tangible Interaction Contents and its application case study on Autism Remedy system (VR-Tangible Interaction을 활용한 산업화 콘텐츠 개발과 발달장애 치료 프로그램 개발에의 적용 사례 연구)

  • Lee Hyun-Jhin
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.5 no.3
    • /
    • pp.53-61
    • /
    • 2005
  • This study reviewed research and design directions on VR-Tangible interaction and explored market-driven approach of VR-tangible interaction applications. As a case study, we studied autism remedy system based on VR-tangible interaction design. Literature and field study has done on autism and its remedy methodologies. Based on observation process about patients, therapists, and remedy programs, interaction factors for autism remedy are found and then design strategy, system configuration, and remedy contents scenarios are set up to solve time and resource problems, presence problems, and efficiency issues of remedy results.

  • PDF

Exploring Possibilities of Science Field Experience in Jongmyo Shrine (종묘에서의 과학 현장 체험 학습 가능성 탐색)

  • Kim, Jin-Kyung;Shin, Dong-Hee
    • Journal of Korean Elementary Science Education
    • /
    • v.33 no.2
    • /
    • pp.286-305
    • /
    • 2014
  • We explored the possibilities of science field experience in Jongmyo Shrine in this study. To understand the educational value of self-leading science activities in Jongmyo Shrine, one of the World Heritage, we developed science program and applied it to the elementary students participating in a gifted education center. We collected and analyzed various data of opinionnaire survey before and after the program, field activity sheets, field observation, and individual- and group interview. The results showed the lack of students' spatial ability and proposed educational interests in science education. Also, a lot of students felt the difficulty in applying school science knowledge into the real life context. Students found the meaning of science learning through cooperative activities in the historically meaningful place. A proper use of smart device in science field experience was recommended. We found that activities with too much smart device might impede various scientific process skills.

Utilization of Local Cultural Resources Based on the Concept of Ecomuseum - Focused on Cheorwon, Gangwon Province - (에코뮤지엄에 토대한 지역문화자원의 활용 방안 - 강원도 철원군을 중심으로 -)

  • Kim, Jin-young
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2012.05a
    • /
    • pp.209-210
    • /
    • 2012
  • 철원군은 군사문화유적지와 더불어 과거 태봉국의 도읍지로서 한 시대를 풍미했던 역사문화유산이 살아 숨 쉬고 있는 우리역사의 장이다. 또한 청정지역의 이미지는 생태 관광지로서의 가능성을 보여주고 있다. 이에 따라 본 고에서는 에코뮤지엄(ecomuseum)의 개념을 토대로 철원군의 지역문화자원을 활용하는 방안을 제시하려고 한다. 연구의 이론적 바탕이 될 에코뮤지엄은 기존의 박물관처럼 한정된 공간 내에 수집품을 모아놓고 관람객을 끌어들이는 것이 아니라 지역 전체를 하나의 박물관으로 구성하는 새로운 형태의 박물관이다. 따라서 지역의 문화유산, 생태 환경, 관광자원을 포함한 포괄적인 유,무형의 자원이 모두 에코뮤지엄의 요소가 될 수 있으며, 관람객은 주변 환경과 일체가 되어 직, 간접적인 체험을 공유한다. 지역 주민은 적극적인 역할을 수행함으로써 지속적으로 지역의 개발과 보존에 주체적으로 참여하게 된다. 이러한 관점에서, 지역의 다양한 문화자원을 바탕으로 한 에코뮤지엄은 철원군의 지속가능한 경제 활성화에도 기여하게 될 것이다.

  • PDF

An Applicability of Dance Contents for Bade Pool Facility (바데 풀에 적합한 무용콘텐츠 활용가능성)

  • Kim, eunjung;Cho, sunghee
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2016.05a
    • /
    • pp.335-336
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 현재 국내에서 문화시설로 활용 가능한 여가를 위한 바데 풀(Bade Pool)시설에 적합한 무용콘텐츠 활용가능성에 관한 것이다. 이에 따라 먼저 바데풀에 대해 알아보고, 국내 시설 현황, 해외사례, 그리고 무용콘텐츠 활용방안에 대해 다루었다. 국내에서 바데 풀은 정적 보양시설로 매뉴얼에 맞추어 기능에 초점을 맞추어 한정적으로 사용되고 있다. 가가움직임언어(Gaga Movement Lanquage), 에릭 프랭클린(Eric Franklin)의 무용심상훈련, 그리고 발레를 제시하였다. 바데풀에서의 가벼운 움직임을 동반한 프로그램을 제공한다면 신체적, 정서적으로도 다양한 체험을 제공할 수 있을 것으로 사료된다. 관리가 까다로운 기반 시설의 효율적인 운영을 위한 연구가 지속된다면 기반시설의 폐기로 인한 경제적 손실을 절감할 수 있다.

  • PDF

Development of a Virtual Reality Application for Helping Self-Directed Learning - Focused on Nonspecific Immunity Learning (자기 주도 학습을 돕는 가상현실 앱 개발 : 1차 방어 작용 학습 중심으로)

  • Kim, Yuri;Lee, Hyunju;Park, Chan Jung
    • Proceedings of The KACE
    • /
    • 2018.08a
    • /
    • pp.41-44
    • /
    • 2018
  • 최근 가상현실의 시대가 다시 각광 받고 있는 시점에서 콘텐츠 확산을 위해 노력하는 것은 의미를 가진다. 본 연구에서는 중학교 과학에서 항상성과 몸의 조절 중 1차 면역 반응을 학습하는데 도움을 줄 수 있는 VR 학습 콘텐츠를 개발하였다. VR 게임으로 구현하여 학습자가 직접 몸속에 들어가 1차 면역 반응을 체험하도록 개발하였다. 학습자의 흥미를 높이기 위해 게임이라는 컨텐츠를 이용하여 학습자가 게임을 하며 학습할 수 있어 자기주도적 학습이 가능하다. 또한 최근 디지털 교과서에서 VR/AR 콘텐츠가 제공되기 시작하여 가상현실 기술의 교육적 활용 가능성을 높이고자 하였다.

  • PDF

A Study on Virtual Reality Media Exhibition using HMD (HMD를 활용한 가상현실 미디어 전시회에 관한 연구)

  • Kim, Hyun-Jung;Lee, Jong-Ho;Song, Eun-Jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
    • /
    • 2017.10a
    • /
    • pp.658-660
    • /
    • 2017
  • 가상현실은 실감형 콘텐츠를 제작하는 대표적인 분야로 교육, 엔터테인먼트, 의료, 국방, 항공 등 다양한 분야에서 활용할 수 있는 가능성을 보여주고 있어 주목을 받고 있다. 가상현실을 이용한 예술전시는 디지털 미디어를 극대화한 형태라 할 수 있어 최근에 가상현실 전시회로써 다양한 콘텐츠의 구현이 가능하다. 본 연구는 관람객에게 HMD를 이용한 미디어 가상전시를 경험하게 하고 작가의 의도와 보여주고자 하는 시나리오의 의미가 잘 전달될 수 있도록 하는 방법론을 제안한다. 제안한 방법에 의해 콘텐츠를 개발하는데 있어 체험의 몰입도를 높이기 위해 실제 크기의 3D 모델링을 진행하였고, 범프맵(bump map), 노말맵(normal map)과 큰 해상도의 텍스쳐를 제작하여 사용함으로 대중(관람객들)에게 하여금 현실의 오브젝트와 차이점을 느끼지 못하도록 구현 한다.

  • PDF

Universal Multi-Touch Interaction System for Multi-Input Content Creation Environment (다중 입출력 컨텐츠 제작 환경을 위한 범용 멀티 터치 인터렉션 시스템)

  • Nam, Byeong-Cheol;Na, In-Sic;Bae, Ki-Tae
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2010.06b
    • /
    • pp.216-221
    • /
    • 2010
  • 초기 전자악기를 만드는 사람들은 자신들이 직접 만든 터치 장치를 사운드 조절에 이용하였다. 1982년에 첫 멀티터치 시스템이 개발되었고 21세기 초까지 많은 연구와 멀티터치 시스템의 성능 향상에도 불구하고 대중화의 길은 요원해 보였다. 그러나 2007년 애플의 아이폰을 시작으로 멀티터치 인터페이스는 큰 인기를 끌게 되었고 스마트폰을 통해서 대중들이 멀티터치 인터페이스의 특징을 보다 쉽게 체험 할 수 있게 되었다. 이러한 흐름 속에서 멀티터치 인터페이스는 자연스럽게 사람들의 주목을 받으며 다양한 가능성을 보이고 있지만 관련 콘텐츠의 부재와 개발 인프라의 부족으로 인해 대중화의 길로 다가서기에는 여전히 부족한 현실이다. 본 논문에서는 현재의 멀티터치 인터페이스의 문제점을 지적하고 멀티터치 인터페이스 시장의 활성화와 멀티 터치 관련 콘텐츠 제작자를 위한 범용 멀티터치 인터랙션 시스템을 제안한다. 실험을 통해 제안한 시스템의 효율성을 입증하고 나아가 멀티터치 콘텐츠 시장이 발전할 수 있는 방안을 제시한다.

  • PDF