• 제목/요약/키워드: 체험가능성

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무용의 세대별 체험유형에 따른 지각된 가치와 재미에 관한 연구 (A Study on the Perceived Value and Enjoyment of Dance According to Experience Types by Generation)

  • 서영
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.55-63
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    • 2024
  • 본 연구 목적은 세대를 M세대, Z세대로 나누어 무용을 통한 체험, 가치, 재미에 대한 각각의 공통점과 차이점을 분석하고자 하는 것이다. 이를 위해 MZ세대의 특성을 구체적으로 확인하였고, 다양한 체험 요소를 통해 지각된 가치와 재미 요인의 관계를 검증하여 무용이 성장할 수 있는 시사점을 제시하였다. 연구 대상은 무용을 체험하였거나 무용 수업에 참여 경험이 있는 자를 표본으로 하였다. 설문조사는 2024년 5월 1일부터 5월 30일까지 하였다. 가설의 검증은 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 다중회귀분석, 차이분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, MZ세대는 무용의 교육적 체험과 심미적 체험이 가치에 영향이 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, MZ세대는 무용의 교육적 체험과 심미적 체험이 재미에 영향이 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 체험 요인에서 MZ세대의 차이점은 오락적 체험, 교육적, 심미적, 일탈적 체험에서 차이가 나타났다. 넷째, 가치 요인에서 MZ세대의 차이점은 예술적 가치에서 차이가 나타났다. 다섯째, 재미 요인에서 MZ세대의 차이점은 성취감에서 차이가 나타났다. 마지막으로, MZ세대의 공통점은 가치 요인에서 신체적, 정서적, 사회문화적 가치로 나타났다. 재미 요인에서는 신체정신적 재미와 사회적 함양으로 나타났다. 이와 같은 무용에 대한 세대별 차이 연구를 통하여 무용이 단순한 예술 형식을 넘어 사회적, 문화적 가치를 제공하는 중요한 수단임을 확인하였고, 차별화된 경쟁력을 통하여 성장할 가능성을 제시하였다.

현장체험학습 지원을 위한 안드로이드 LBS 애플리케이션 개발 (Development of a Field-Experience Learning Support Android LBS Application)

  • 현동림;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.579-587
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    • 2011
  • 본 연구에서는 스마트폰의 확산으로 인해 확대되고 있는 LBS를 교육 영역에서 활용하고자 현장체험학습 지원을 위한 애플리케이션을 개발하였다. 목적에 맞는 기능을 선정하기 위하여 현직 초등 교사를 대상으로 요구 설문 조사를 실시하였고, 설문 결과 분석을 바탕으로 요구 기능을 반영하여 애플리케이션을 구현하였다. 구현된 애플리케이션은 현직 초등 교사를 대상으로 설명 및 시연을 하고 사용 경험을 제공하여 효과성 검증 설문을 실시하였으며, 설문 결과 학교 현장에서 현장체험학습에 활용 가능성이 높은 것으로 분석되었다.

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아동의 분노 체험분석 (An Experiential Analysis of Anger in Children)

  • 박향숙;박성희
    • 초등상담연구
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    • 제7권2호
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    • pp.159-168
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    • 2008
  • 이 연구는 아동의 분노체험 속에 포함된 공통요인과 분노체험 과정에서 나타나는 심리적 과정을 찾아봄으로써 아동분노가 갖는 특성과 의미를 알아보고자 하였으며, 이를 위해 체험분석 방법을 적용하였다. 연구대상은 초등학교 5학년 학생 8명이 체험연구의 공동연구자로 참여하였고, 6회기에 걸친 연구였다. 공동연구자들은 체험분석 방법에 대해 배웠고, 자신의 분노체험 내용을 분석지에 기록하였으며, 모두 34개의 체험분석지를 연구에 적용하였다. 그 결과 첫째, 아동들은 부당하다고 느낄 때 분노체험, 어이없음을 동시에 느꼈으며 이 느낌들은 자기중심적인 사고에서 비롯되었다. 분노상황들 속에서 아동들이 체험하는 공통요인에는 기분관련 요인, 욕구관련 요인, 신체감각 관련 요인이 혼재되어 나타났으며, 욕구관련 요인들은 기분, 신체감각 관련 요인들보다 더 강하게 지각하였다. 둘째, 아동들은 분노의 외적 표출 가능성에 따라 분노의 공격적 표출과 내적억제의 방법으로 분노를 처리하였다. 그러나 강한 분노표출 충동때에는 인지적 판단과정을 거치지 못하고 폭발시키기도 하였다. 셋째, 아동이 분노를 느끼고 처리하는 심리적 과정은 상황인식 단계, 일차적 인지평가 단계, 분노 유발 단계, 이차적 인지평가 단계 또는 강한 분노표출 충동을 느끼는 단계, 분노처리 단계로 정리할 수 있었다.

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현장체험학습장으로서의 도시묘지 활용 (Use of Urban Cemetery for Field Trips)

  • 이숙미;오충현
    • 한국조경학회지
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    • 제40권6호
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    • pp.98-111
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    • 2012
  • 본 연구는 도시묘지가 갖는 현장체험학습장으로서의 가능성에 관한 연구이다. 현장체험학습 프로그램을 활발히 진행하고 있는 미국 사례와 우리나라 사례를 비교하여 차이점과 시사점을 도출하였다. 그 결과 묘지는 지역 내 현장체험학습장으로 충분한 자원을 보유하고 있었다. 따라서 이를 활용한 교육프로그램이 개발된다면 도시는 더욱 풍부한 교육자원을 가지게 되며, 주민과 학생에게는 현재보다 다양한 교육 기회가 제공될 수 있다. 미국 사례와 우리나라 사례를 비교한 결과 미국의 묘지에서 활발한 교육프로그램이 진행될 수 있는 것은 묘지를 정원이나 공원과 같이 경관적으로 아름답고 쾌적하게 조성하고, 생태적으로 건강한 숲으로 보전해 왔기 때문이다. 또한 지역사회 묘지를 현장체험학습 장소로 적극 활용했기 때문이다. 우리나라도 기피시설이나 혐오시설이라는 이미지를 탈피할 수 있도록 묘지를 리모델링하고 장묘문화를 변화시킨다면 묘지가 도시지역에서 부족한 현장체험학습장으로서의 역할을 수행할 수 있다.

온·오프라인 연계 체험형 어린이 박물관 콘텐츠 개발 및 만족도 조사 연구 (Development of interactive children's museum contents for online-offline experience and research on satisfaction level)

  • 이지은;이상원
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권9호
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    • pp.59-65
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    • 2021
  • 본 연구는 비대면 서비스를 중심으로 온라인 박물관의 전시 콘텐츠를 온·오프라인 연계 체험 형태로 개발하여, 초등학생의 학습 효과에 긍정적인 영향이 있는지 밝히고자 한다. 본 연구에서 개발된 온·오프라인 박물관 콘텐츠는 기존 온라인 박물관을 바탕으로 분석하여 기존 전시물 유형과 직접 체험 요소가 보완된 콘텐츠를 결합하였으며, 혼합 매체 사용을 통해 학습을 증진시킨다는 Blended learning 이론을 적용하였다. 이를 통해 기존의 온라인 박물관의 한계점을 분석하고 새로운 온·오프라인 박물관이 기존 온라인 박물관에 비해 학습 효과가 있는지 비교 실험하였다. 실험 연구 결과, 공통적으로 직접 체험이 혼합된 콘텐츠가 높은 만족도 및 빈도 지수로 집계되었으며 [놀이형]과 [경험형] 유형의 직접 체험 콘텐츠가 간접 체험 유형의 콘텐츠보다 높은 만족도를 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 온라인 박물관이 제공해 줄 수 있는 콘텐츠 개발에 있어서 새로운 시사점과 발전 가능성을 제공하고 어린이 교육에 다양한 효과를 도모하고자 한다.

가상 현실 기술 동향

  • 김익재
    • 방송과미디어
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    • 제21권2호
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    • pp.51-60
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    • 2016
  • 다양한 정보기술과의 융합을 통해 구현되는 가상현실 기술은 사용자의 체험 영역을 확대하고, 물리적 에너지 및 각종 비용 절감 등의 효과로 인해, 기존의 게임, 군사 훈련 등과 같은 제한된 시뮬레이션 분야를 넘어, 제조업, 서비스 산업, 예술분야, 국방 및 의료 등 다양한 분야로 확장될 것으로 기대를 모으고 있다. 특히, 대표적인 IT 글로벌 기업들이 최근 가상현실을 차세대 성장 동력으로 정하고 준비를 하고 있기에, 이전과 달리 대중화 가능성이 높은 편이다. 따라서, 본 고에서는 가상현실을 위한 기기들의 기술동향과 활용 가능성 및 관련 정책 방향에 대해서 소개하고자 한다.

가상현실 안전교육 체험관의 현실감 평가

  • 박재희
    • 한국산업안전학회:학술대회논문집
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    • 한국안전학회 2003년도 춘계 학술논문발표회 논문집
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    • pp.260-263
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    • 2003
  • 가상현실(VR; Virtual Reality)시스템은 매우 다양한 분야에 응용되고 있다. 이미 건축, 오락, 교육훈련 등의 분야에 많은 응용사례를 가지고 있다. 산업안전 분야에서도 가상현실을 이용한 안전교육에 대한 가능성이 제기된 바 있다(박재희와 양동주, 2000) 이러한 가상현실 시스템은 기존의 교육 매체인 도해, 모형, 비디오 등에 비해 현실감(presence)이 높고 상호작용성(interactivity)으로 인해 교육효과를 높을 수 있다.(중략)

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휴대용 가상현실 안경을 접목한 백제문화 관광 콘텐츠 개발 (Development of Baekje cultural tourism contents by utilizing portable VR glasses)

  • 강병길;이완복;유석호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.317-323
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    • 2018
  • 관광 분야에서 가상현실을 이용한 다양한 서비스가 진행되고 있지만, 가상현실 체험은 한정된 장소에서 고가의 장비를 통해 지속적인 유지관리가 필요하면서 활용에 한계가 발생한다. 대부분 관광 유적지가 실외에 있고 관광과 체험이 동시에 이루어지는 것이 필요하기 때문에 본 연구에서는 쉽고 간편한 구글 카드보드와 사용자의 스마트폰을 활용하는 모바일 가상현실 관광 체험을 제안한다. 이를 위해서 사물 인터넷과 결합한 관광 정보를 실시간으로 제공하는 시스템을 구성하고, 유네스코(UNESCO) 세계유산으로 지정된 백제 유적지 공산성과 송산리 고분을 중심으로 다양한 가상현실 기법을 적용하여 콘텐츠를 개발하였다. 또한, 공산성의 왕궁터를 가상으로 복원하여 역사 체험의 활용 가능성을 확인하였고 실제로 공산성에서 체험을 진행하여 긍정적인 호응을 얻었다, 이를 통해서 관광콘텐츠 활성화와 가상현실 대중화에 기여할 것으로 기대한다.

저탄소 녹색성장을 위한 템플스테이 활성화방안 -템플스테이 체험전·후의 삶의 질에 대한 인식의 차이를 중심으로- (Activation Programs of Temple Stay for Low Carbon Green Growth)

  • 신현규;신홍철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.438-447
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    • 2011
  • 관광의 발달과 더불어 관광객들에게 다양한 관광상품에 대한 욕구가 발생하였으며, 이에 따라 관광객들의 욕구충족을 위한 여러 관광상품의 개발이 필요하게 되었다. 또한 환경적인 문제의 발생과 더불어 환경을 고려하는 관광상품의 개발이 대두되었으며, 이를 혼합한 관광상품의 발전이 필요하게 되었다. 이에 따라 본 연구에서는 급속도로 발전하고 있는 템플스테이를 재조명해보고, 관광객들의 템플스테이 체험전과 체험후의 삶의 질의 차이를 통하여 저탄소녹색상품으로의 발전가능성을 탐색하고자 하였다. 본 연구의 진행을 위하여 템플스테이 이용객을 대상으로 템플스테이 이용전과 이용후의 삶의 질의 차이를 조사하였으며, 그 결과로는 다음과 같다. 우선 연령대가 높아질수록 참선, 다도 등의 사찰 체험과 불교문화체험에 만족을 하고 있었으며, 삶의 질을 묻는 11개문항 중 2개의 문항을 제외한 9개의 문항에서 유의한 차이를 보이고 있어 삶의 질을 향상하는데 템플스테이 이용이 도움이 되는 것으로 나타났다.

한중 공룡박물관의 XR 기술 연구 (A Study on XR Technology in Korean and Chinese Dinosaur Museums)

  • 장문습;양영하
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.583-590
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    • 2023
  • 과학기술이 비약적으로 발전하는 오늘날 박물관의 전통적인 전시 형식은 이미 사회의 수요를 만족시키기 어렵다. 이 연구에서는 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등 확장현실 기술의 강점과 핵심 기술을 분석하여 박물관 XR 전시인터랙션 방안을 분석하였다. 먼저 이론 조사를 통해 XR 기술의 개념, 관람 체험의 개념과 영향 요소, 그리고 XR 기술의 응용을 살펴보았다. 이를 바탕으로 한국과 중국의 공룡박물관을 선정하여 관람객들의 전시 현장 실제 체험과 XR 기술 활용을 분석하였다. 분석 결과 공룡박물관에서 XR 기술을 사용하면 가상세계와 현실세계의 효과적인 융합을 실현하고 관람 공간을 확대할 수 있다. 이는 관람객에게 더욱 심층적인 상호작용 체험을 제공하고 전시 방식을 풍부하게 만들어 박물관 체험을 더욱 흡인력 있게 할 수 있다. 이 연구를 통하여 XR 기술이 박물관의 디지털 전환을 실현하고 지속 가능한 발전 가능성을 높일 수 있음을 제시하였다.