• 제목/요약/키워드: 청소년 문화

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청소년의 불법음원사용에 대한 결과기대와 사용행동 간의 관계: 보상민감성과 사회적 책임감 희석의 이중매개효과 (The Relationship between Outcome Expectancy and Adolescents' Illegal Use of Music Sources: Double Mediating Effects of Reward Sensitivity and Social Dilution of Responsibility)

  • 임윤택
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.285-293
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    • 2021
  • 이 연구는 청소년의 불법음원사용에 대한 결과기대와 사용행동 간의 관계를 확인하고, 그 관계를 보상민감성과 사회적 책임감 희석이 병렬적으로 이중매개 하는지를 검증하는 것을 목적으로 하였다. 그런 목적을 성취하기 위해 수도권에 거주하는 302명의 남녀 고등학생들을 대상으로 자료를 수집하여 PROCESS Macro 3.5 모델 4로 이중매개효과를 분석하였다. 연구 결과, 결과기대는 고등학생의 보상민감성, 사회적 책임감 희석 및 불법음원사용과 정적 상관이 있었으며, 보상민감성과 사회적 책임감 희석도 불법음원사용과 정적 상관이 있었다. 본 연구에서는 고등학생의 보상민감성과 사회적 책임감 희석이 결과기대와 불법음원사용 간의 관계를 병렬적으로 이중매개 하고 있었다. 이 결과는 청소년의 불법음원을 사용하게 하는 내적 심리기제가 중요할 수 있음을 시사하고, 청소년이 불법으로 음원을 사용하지 않게 할 수 있는 전략을 마련하는 데에 유용한 정보를 제공한다.

우간다 루웨로 지역 여성 청소년의 성생식보건 교육 수요 (Reproductive Health Education Needs of Adolescent Girls in Luwero district, Uganda)

  • 송은미;권영대;노진원
    • 산업과 과학
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    • 제2권2호
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    • pp.31-41
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    • 2023
  • 본 연구는 우간다의 루웨로 지역 여성 청소년을 대상으로 성생식보건 교육의 수요, 접근장벽, 제약을 파악하기 위해 수행되었다. 루웨로 지역의 14-26세 젊은 여성 55명을 대상으로 설문조사를 실시하고 교사, 의료인력 등 40명의 이해관계자를 대상으로 면담을 진행하였다. 연구 결과, 응답자 대부분은 성생식보건 정보를 학교를 통해 얻는 것으로 답하였으며(87%) 의료기관에서 성생식보건 서비스를 받기를 선호하였다(58%). 응답자들의 절반 이상은 자원 부족이나 문화적 장벽으로 성생식보건 정보를 얻는데 어려움을 경험하였고 학교와 의료기관이 보건 정보를 제공하는 가장 중요한 장소라는 점을 강조하였다. 따라서 여성 청소년의 성생식보건 교육 접근성을 높이기 위해 학교와 의료기관의 협력이 요구된다.

글로벌 디자인을 위한 글로벌 시장세분화 -글로벌 소비자문화 의미 이동을 기반으로- (Global Market Segmentation for Global Design -Based on Movement of Global Consumer Culture Meaning-)

  • 양종열
    • 감성과학
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    • 제7권1호
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    • pp.83-95
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    • 2004
  • 시장의 글로벌화는 시장환경을 급격히 변화시키고 있다. 따라서 본 연구는 이에 부응하여 디자인을 통해 글로벌경쟁우위를 차지하려 노력하는 글로벌 기업들을 위해 글로벌 디자인 프로세스를 제안하고자 한다. 본 연구는 글로벌 소비자문화의 의미구조와 이동의 관점에서 글로벌 세분시장을 구성하는 글로벌 소비자문화, 글로벌 디자인 및 글로벌 세분시장을 구성하는 소비자간의 순환적 인과구조를 규명하여 글로벌 디자인을 위한 새로운 연구의 틀을 창조한다. 그리고 이를 바탕으로 소비자들이 선호하는 디자인을 위해서 글로벌 소비자문화-기반 글로벌 디자인 프로세스를 제안하는 데 목적이 있다. 연구목적을 위해 먼저 글로벌 세분시장과 글로벌 소비자, 글로벌 소비자문화 및 글로벌 디자인을 고찰한다. 그 다음 이들 간의 인과구조를 규명하기 위해 이론적 고찰로서 McCraken의 제품의 문화적 의미구조와 이동에 관한 이론을 적용하여 그것을 바탕으로 연구의 틀을 구성한다. 그리고 글로벌 소비자문화 중 10대 청소년의 글로벌 문화에 대한 2차 자료를 바탕으로 사례연구를 진행한다 마지막으로 연구의 결과로서 글로벌 소비자문화-기반 글로벌 디자인 전략을 제안하고 미래 연구를 위한 방향을 논의한다.

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청소년 놀이공간으로서 사이버 세계에서의 자기개념: 초, 중, 고, 대학생을 중심으로 (Leisure activity and self-concept of adolescents in cyberspace: With specific focus on elementary school, middle school, high school and university students)

  • 박영신;김의철;탁수연
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제17권1호
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    • pp.81-113
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    • 2011
  • 이 연구에서는 청소년 사이버 환경실태와 활동내용 및 활동시간에 대한 분석을 통해 청소년 놀이공간으로서 사이버 환경을 이해하고, 이러한 사이버 세계에서 청소년의 자기개념을 학교별 성별로 분석하는데 주된 목적이 있다. 분석대상은 총 1,388명(초 337, 중 326, 고 361, 대 364; 남 696, 여 692)이었다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 사이버 환경실태를 보면 청소년 대부분(96.9%)이 집에 컴퓨터가 있었고, 집에 컴퓨터가 있어도 PC방을 이용하는 경우가 많았다. 둘째, 사이버 활동내용으로 PC방 이용형태를 분석한 결과는, 청소년의 70.3%가 PC방에서 게임을 하였으며, 그 다음으로 정보검색, 채팅, 사이버 커뮤니티의 순서로 나타났다. 셋째, 사이버 활동시간으로서, 1주일 평균 온라인 게임하는 시간은 5.43시간이었으며, 남자가 여자보다 현저하게 많이 하였다. 1주일 평균 정보검색 시간은 2.60시간이었으며, 대학생이 가장 많이 하였다. 1주일 평균 채팅하는 시간은 1.69시간이었으며, 학교별 성별 차이가 없었다. 1주일 평균 인터넷 사용하는 시간은 9.65시간이었으며, 초등학생에서 대학생으로 됨에 따라 점차 많이 사용하였다. 1주일 평균 컴퓨터 사용하는 시간은 총 10.91시간이었는데, 학교별로는 초 중 고등학생에서 대학생으로 됨에 따라, 성별로는 남자가 여자보다 더욱 컴퓨터를 많이 사용하였다. 넷째, 사이버공간에 있을 때의 자기로서, 초등학생과 중학생은 재미있다를, 고등학생과 대학생은 평소와 같다를 가장 많이 지적하였다. 이외에도 여가활동을 한다, 가상인물이 된다 등이 부각되었다. 다섯째, 인터넷에서 게임할 때의 자기는, 학교별로나 성별로 모두 재미있다는 반응이 가장 많았다. 이외에, 몰입한다. 거칠어진다, 평소와 같다 등이 지적되었다. 여섯째, 인터넷에서 채팅을 할 때의 자기도, 학교별로나 성별로 모두 재미있다는 반응이 가장 많았다. 이외에, 관심없다, 평소와 같다, 채팅안함, 대화한다 등이 부각되었다. 일곱째, 인터넷에서 친한 친구와 교류할 때의 자기도, 학교별로나 성별로 모두 재미있다가 과반수 이상으로 가장 많았다. 이외에 대화한다, 평소와 같다, 가까워진다 등이 포함되었다. 이러한 결과를 종합해 볼 때, 한국 청소년들에게 친숙한 놀이공간으로 작용하고 있는 사이버공간에서의 자기개념으로 재미라는 요소가 가장 특징적으로 부각되었다.

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청소년과 부모의 실패와 미래성취 의식을 통해 본 한국인의 성취관련 토착심리 (Failure experience and aspirations for the future: Indigenous psychological analysis of Korean adolescents and their parents)

  • 박영신;김의철;탁수연
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제11권2호
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    • pp.73-108
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    • 2005
  • 이 연구에서는 청소년과 부모의 실패와 미래성취에 대한 의식을 분석함으로써, 그동안의 선행연구 결과들과의 종합을 통해, 한국인의 성취관련 토착심리를 규명하는데 주된 목적이 있다. 이 연구의 분석대상은 989명이었는데, 청소년 482명(초 117명, 중 88명, 고 72명, 대 205명), 부모 507명(부 236명, 모 271명) 이었다. 질문지는 박영신과 김의철(1999)의 연구에서 사용한 것과 동일한 자유반응형 문항이었다. 실패 의식은 가장 고통스러운 실패경험, 실패에 가장 큰 영향을 준 사람, 실패의 가장 중요한 원인을 포함하였다. 미래성취 의식은 미래에 가장 성취하고 싶은 일, 미래의 성취를 위해 도움이 필요한 사람, 미래의 성취를 위해 필요한 도움의 내용, 미래성취를 위해 가장 중요한 요인을 다루었다. 분석결과, 청소년들은 학업실패를, 부모들은 가정생활실패, 학업실패 및 직업실패의 순서로, 가장 고통스러운 경험을 지적하였다. 실패에 가장 큰 영향을 준 사람으로, 청소년과 부모 모두 자기자신을 많이 지적하였다. 실패의 가장 중요한 원인은 노력과 의지력으로 대표되는 자기조절 결여로 나타났다. 미래에 가장 성취하고 싶은 일은 청소년의 경우에 취업과 학업성취였으며, 성인의 경우에 행복한 가정생활이었다. 미래성취를 위해 도움이 필요한 사람으로서 청소년은 부모를, 성인은 배우자를 가장 많이 지적하였으며, 이들로부터 필요한 도움의 내용으로는 두 집단 모두 정서적 지원을 대표적으로 인식하였다. 미래성취를 위해 가장 중요한 요인으로서, 청소년과 부모집단 각각 반수 이상이 자기조절을 지적하였다. 이러한 분석 결과와, 그동안 이루어진 일련의 선행연구 결과들에 기초하여, 한국인의 성취관련 토착심리로서 다음과 같은 특징들이 논의되었다. 1) 성취의 핵심적인 원인으로서, 노력에 가치를 두는 자기조절 경향성, 2) 성취를 위해 필요한 사회적 지원으로서, 가족으로부터 정서적 지원, 3) 한국 사회 발전의 원동력이 되어온, 학업성취에 대한 강한 열망, 4) 화목한 가정에 대한 추구를 통해 본 가족주의 가치.

교실로 들어온 전자오락게임: 게임에 관한 열일곱 가지 질문 (Electronic Games Appropriated for the Classrooms: A Proposal of the Questionnaire Containing 17 Questions)

  • 박성봉
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.156-172
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    • 2008
  • 이 연구의 출발점은 현재 전자오락게임이 유, 청소년들에게 행사하는 매력이다. 이 점을 전제로 이 연구는 유, 청소년들에게 효과적으로 다가갈 만한, 그러면서도 교육적으로 의미 있는 물음들을 내포한 질문지의 구성을 목표로 한다. 물음들에 대한 유, 청소년들의 대답만큼이나 물음을 묻는 과정 자체가 중요하다. 왜냐하면 연구자는 전자오락게임과 더불어 성장한 세대에 배우려는 자세로 조심스럽게 다가갈 필요가 있기 때문이다. 단적으로 말해 이 논문은 설문에 대한 통계적 분석이거나 유, 청소년들의 전자오락게임 수용실태 연구가 아니다. 연구의 무게중심이 전자오락게임에 대해 학생들에게 말을 건네는 방식에 놓여져 있기 때문에 우선적으로 대화가 용이한 대학생들을 출발점으로 초, 중, 고등학교로 그 연구범위를 넓혀갈 수 있다. 결론적으로, 이 연구는 초, 중, 고등학교와 대학교의 교육현장에서 학생들을 가르치는 교사들에게 직접적으로 사용할 수 있는 교육방법의 아이디어를 제공하면서, 교육 콘텐츠로서 문화의 가능성에 대한 새로운 관심을 환기시킨다. 이 연구에서 제안하는 질문지는 앞으로 게임적 상상력을 포함한 본격적인 게임미학을 향한 첫 걸음이기도 하다.

공업계 고등학교 교사가 인식하는 창의적 체험활동 영역의 중요도 및 반영도 분석: 동아리활동을 중심으로 (A Study on Teachers' Recognition of Importance and Reflection on Creative Hands-on Activities at Technical High School: Focused on Club Activities)

  • 고건수;서원석;이창훈;김종승
    • 대한공업교육학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.227-246
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    • 2014
  • 이 연구의 목적은 창의적 체험활동의 하위 영역인 동아리활동에 대한 공업계 고등학교 교사들의 인식을 조사하여, 향후 공업계 고등학교의 특성에 맞는 창의적 체험활동을 할 수 있도록 바람직한 방향을 제시하는데 필요한 기초 자료를 제공하는 것이다. 이 연구의 응답자는 전국의 공업계 고등학교에 재직 중인 교사 393명이고, 동아리활동에 대한 5개 영역 32개 분야의 문항(중요도, 반영도)으로 구성된 설문지를 활용하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 동아리활동 영역에서 중요도 분석 결과, '학술 활동'은 '발명', '문화 예술 활 동'은 '영상예술', '스포츠 활동'은 '도전활동', '실습 노작 활동'은 '학교 특성화 전공', '청소년 단체 활동'은 '스카우트연맹'과 '청소년적십자'가 가장 높게 나타났다. 둘째, 동아리활동의 영역에서 반영도 분석 결과 '학술 활동', '문화 예술 활동' 및 '스포츠 활동' 영역은 대체적으로 공업계 고등학교 교사들이 생각하는 중요도에 비슷하게 반영되고 있었다. 하지만 '학교 특성화 전공'을 제외한 '실습 노작 활동'과 '청소년 단체 활동'의 경우는 중요도와는 별개로 모든 분야가 잘 반영되지 않고 있는 것으로 나타났다. '실습 노작 활동'은 중요도 분석과 반영도 분석이 비슷하게 나타났지만 '청소년 단체 활동'은 중요도에 비해 반영도 값이 현저히 낮게 나타나 중요도와 반영도에 큰 차이가 있었다.

청소년의 게임이용시간과 자기통제의 관계에서 적응적 게임활용의 종단적 매개효과 (The Longitudinal Mediation Effect of Adaptive Game Use on the Relationship of Adolescents' Game Usage and Self-control)

  • 진병준;이지혜
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제28권3호
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    • pp.331-352
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    • 2022
  • 본 연구는 청소년의 게임이용시간과 자기통제의 시간에 따른 변화와 적응적 게임활용이 지니는 종단적 매개효과를 검증하기 위하여 잠재성장모형을 활용하였다. 적응적 게임활용의 종단매개효과 검증을 위하여 한국콘텐츠진흥원에서 주최한 2019 게임이용자패널연구 학술대회 참여를 통해 제공받은 청소년 863명의 게임이용자패널조사 4개년 응답자료를 활용하였다. 본 연구모형을 분석하기 위하여 SPSS 21.0과 Mplus 6.12를 활용하여, 각 변인의 시점별 정규성을 확인 후 상관분석, 종단적 매개분석을 순차적으로 실시하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 잠재성장모형을 분석한 결과, 게임이용시간과 적응적 게임활용, 자기통제는 모두 시간에 따라 선형적으로 성장하였다. 둘째, 측정된 변인들의 초기치와 변화율 간 관계를 분석한 결과 게임이용시간이 자기통제에 미치는 직접적인 영향은 유의하지 않았으나 적응적 게임활용을 통해 자기통제에 정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지속적인 적응적 게임활용은 자기통제수준을 높이는 것으로 확인되었다. 셋째, Sobel 검증 결과, 적응적 게임활용의 초기치와 변화율 모두 완전 매개효과를 갖는 것으로 나타나 종단매개효과가 유의함을 확인하였다. 본 연구는 청소년의 자기통제 수준이 게임이용시간과 적응적 게임활용의 변화양상에 따라 변화를 보이는 종단적 과정을 통해 적응적 게임활용의 중요성을 확인하였다.

Tobit 모형을 이용한 중·고등학교 우유급식이 우유소비에 미치는 효과 분석 (The effect of School Milk Program for Junior & Senior High School Students on Milk Consumption)

  • 장종근;조웅제;오승용;김은미
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.498-502
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    • 2007
  • 우리나라 청소년층인 중${\cdot}$고등학생($13{\sim}19$세)의 칼슘 섭취량은 권장량 대비 55.4%로 심각하게 부족한 것으로 조사되었다. 이러한 측면에서 학교우유급식은 청소년층의 칼슘섭취량을 증가시킬 수 있는 유력한 수단으로 활용되고 있으나 일부에서는 학교우유급식이 전체 우유섭취량 증대보다는 가정소비 우유의 대체로 전체 청소년층의 우유소비 증가에는 효과가 없다는 견해가 있다. 이 연구의 목적은 학교우유급식이 중·고등학생들의 우유소비를 증가시키기 위한 효과적인 수단인지 여부를 밝혀내는데 있다. 이를 위해서 우유급식을 실시하는 중${\cdot}$고등학교에 재학하는 학생 1,079명을 대상으로 2006년 6월 15일부터 7월 15일 까지 1개월간 설문조사를 실시하였으며, 통계분석에는 Tobit 모형을 이용하였다. 분석결과 학교우유급식이 학생들의 우유음용에 대한 건전한 습관을 형성하고 우유급식을 하지 않는 학생보다 우유소비량이 더 많으며 그 차이 또한 학교에서 급식으로 섭취하는 양 이상인 것으로 나타났다. 따라서 중${\cdot}$고등학교 우유급식의 확대는 청소년층의 칼슘섭취량을 증가시킬 수 있는 효과적인 수단임을 알 수 있었다.

학교폭력 가해경험과 피해경험의 종단관계 검증: 자기회귀교차지연 모형을 통한 성별 간 다집단 분석 (Autoregressive Cross-lagged Effects Between the Experience of Bullying and Victimization: Multigroup Analysis by Gender)

  • 박지수;한윤선
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제24권1호
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    • pp.1-27
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    • 2018
  • 최근 학교폭력의 지속성과 가해와 피해의 악순환이 문제로 떠오르고 있어 장기적이고 다각적인 접근이 시행되어야 할 필요성이 제기되고 있다. 따라서 본 연구는 지속적 가해나 피해를 이끄는 요인으로 이전 시점의 가해와 피해경험에 주목하였으며, 가해피해자 집단에게서 살펴볼 수 있는 역동성은 상호적 인과관계를 통해 살펴보고자 하였다. 또한 이러한 관계에서 성별의 차이가 나타나는 지를 함께 검증하였다. 본 연구는 한국아동·청소년패널조사(KCYPS)의 초등학교 4학년 패널 3차년도부터 6차년도 자료를 활용하였다(N = 1,881). 가해경험과 피해경험 간 관계를 알아보기 위해 자기회귀교차지연 모형을 활용하였고 성별의 차이를 검증하기 위해 다집단 분석을 함께 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 학교폭력 가해경험과 피해경험이 시간에 따라 안정적으로 지속되는 것을 확인하여 이전 시점의 가해경험과 피해경험이 다음 시점의 가해경험과 피해경험을 각각 예측하는 것으로 나타났다. 둘째, 학교폭력 가해경험과 피해경험의 역동성은 유의하지 않게 나타나 이전 시점의 가해경험과 피해경험이 각각 이후 시점의 피해경험과 가해경험을 예측하지 않는 것으로 나타났다. 이에 본 연구에서는 학교폭력 예방과 개입 방안이 단기간에 효과를 내는 일시적 프로그램으로 제공되기 보다는 청소년의 발달적 특성과 학교폭력의 양상을 고려하는 하나의 과정으로써 만들어져야 한다는 것을 제안하고 있다.