• 제목/요약/키워드: 청소년 문화

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회복 탄력성 향상을 위한 청소년 그룹코칭 프로그램의 효과성 연구 (A Study on the Effectiveness of My Friends Youth Group Coaching Program for Improving Resilience)

  • 정현규;김현진
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권1호
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    • pp.184-193
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    • 2021
  • 본 연구는 FRIENDS 프로그램이 청소년의 회복탄력성 향상을 위한 효과가 어떠한가를 알아보고자 하는데 목적이 있으며, 이를 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 연구문제 1. FRIENDS 프로그램은 청소년의 회복탄력성에 어떠한 효과가 있는가? 연구문제 2. FRIENDS 프로그램은 청소년의 회복탄력성 하위요인에 어떠한 차이 가 있는가? 연구문제 3. FRIENDS 프로그램 종료 후에도 회복탄력성의 효과가 있는가? 위의 연구 문제를 해결하기 위해서 실험집단과 통제집단으로 나누어 그룹코칭 실시 사전과 사후, 추후 검사를 SPSS 25.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 본 연구는 회복탄력성 척도를 사용하였으며, 사전과 사후, 추후검사를 Reivich와 Shatte의 RQT에 근거하여 김주환씨가 계발한 한국형 회복탄력성 지수 KRQ-53을 사용하였다. 본 연구에서의 FRIENDS 프로그램의 관련 자료와 선행연구들을 기초로 지도 교수의 자문을 받아 본 연구자가 연구대상자에 알맞게 수정하여 재구성하였다. 프로그램 실시는 매회기 50분씩 총 10회기에 걸쳐 실시하였다. 본 연구결과 FRIENDS 그룹코칭 프로그램은 청소년의 회복탄력성을 향상시키는데 긍정적인 효과가 있는 것으로 확인되었다.

유연성 편평발 청소년에게 적용한 로우다이 테이핑 기법이 동적 균형과 제자리 멀리뛰기에 미치는 영향 (Effect of low-dye taping technique applied to flexible flatfoot adolescents on dynamic balance and long jump in place)

  • 김은자;김진주
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.321-329
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    • 2022
  • 유연성 편평발 청소년에게 적용한 로우다이 테이핑 기법이 동적 균형과 제자리 멀리뛰기에 미치는 영향을 알아보았다. 연구의 대상자는 유연성 편평발 청소년 35명으로 탄력 테이프 17명과 비탄력 테이프 17명으로 로우다이 테이핑 기법을 적용하였다. 본 연구의 자료분석은 t-test 활용하여 그룹 중재 적용 전과 적용 후, 그리고 각각의 그룹간을 비교하였다. 연구 결과 동적 균형과 제자리 멀리뛰기에서 중재 적용 전과 적용 후에 유의한 결과가 나타났으며(p<.05), 각각의 그룹 간 비교에서 유의한 차이가 나타나지 않았다(p>.05). 결론적으로 유연성 편평발의 청소년에게 적용된 로우다이 테이핑 기법은 동적 균형과 제자리 멀리뛰기에 효과가 있으며, 로우다이 테이핑은 안쪽 세로활 상승의 즉각적 효과를 보기 위한 중재 방법으로 적절하다.

음악 활동을 통한 청소년 마음 치유 효과 (Adolescent Mind Healing Effect Through Music Activity)

  • 이신영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.443-456
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    • 2021
  • 본 연구는 서울시 소재 청소년들을 대상으로 음악 예술교육이 코로나-19, 사회적 거리두기로 인해 발생된 우울증 및 스트레스 해소에 어느 정도 영향이 있는지를 도출하기 위하여 진행되었다. 이를 위해 서울시 교육청의 협조하에 서울시 소재 초·중·고등학교에 공문을 시행하여 약 1,745여명의 학생들을 대상으로 현황 연구를 실시하였다. 주지하다시피 코로나-19가 지속됨에 따라 특히 청소년들의 우울증과 스트레스가 점점 높아지고 있는 추세이다. 이는 무엇보다 감염의 차단을 위한 대외 활동의 제한이 큰 비중을 차지한다. 그런 이유로 청소년들의 정서의 안정과 자존감 형성을 도모하기 위해서 문화예술교육이 반드시 필요하다. 이에 있어 무엇보다 장르의 특성상 음악 예술교육은 청소년들의 우울증 및 스트레스 해소에 상당히 기여할 수 있음을 본 연구를 통해서 확인할 수 있었다.

청소년의 인터넷성매매 유입실태와 탈성매매 과정에 관한 문화기술적 연구 (An Ethnographic Study on the Process of Adolescent Prostitution: How Does an Adolescent Become a Prostitute and Get Out of Prostitution)

  • 성윤숙
    • 청소년시설환경
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    • 제10권4호
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    • pp.91-104
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    • 2012
  • This study investigated the process of how adolescents get caught into a net of online prostitution and get out of it. An in-depth interview was done with 43 adolescents who experienced online prostitution. It was found that 38 of 43 interviewees(88%) had an experience of running away from home and that 23 adolescents(53%) among them got involved in online prostitution for living expenses. Leaving home was a major route to prostitution. Fifty six percents experienced prostitution at the ages of 16 or 17 for the first time. The age group of 13-15 took 35%, which provided an evidence that most prostitutes experienced young. Moreover, the frequency of prostitution was shocking. Those who prostituted themselves 'more than 10, but less than 50 times(40%)' were more than those who did 'less than 10 times(37%).' Those who did 'more than 100 times' or even countlessly were 21%. Violation of human rights such as perverted sex, violence, sexual violence, threat, abduction, fraud, extortion by threats, and infection of sexually transmitted disease(STD) occurred quite often. In addition, the process of adolescent online prostitution categorized into the three stages: vulnerable stage, chaotic stage, and stabilized(out-of-prostitution) stage. It was possible that the three stages moved back and forth. The process shifted from the vulnerable stage to the chaotic one, and could get back to the vulnerable one. Or the speed of moving forward to the next sage could be accelerated if the individual management skills were coupled with support from many people and institutions.

드론프로그램 참여활동 청소년의 자기통제력이 생활만족도에 미치는 영향 (The Effect of Self-Control on Life Satisfaction of Youth Participating in Drone Program)

  • 김광열;김연수
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.9-15
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    • 2023
  • 본 연구는 드론프로그램 참여활동 청소년의 자기 통제력이 생활만족도에 미치는 영향을 조사하였다. 연구 대상자는 수도권(서울, 경기)에서 드론프로그램 활동에 참여하는 청소년이며 설문지로 진행하였다. 유효한 설문자료를 코딩하여통계분석하였다. 가설검증에 대한 통계적 유의수준은 ⍺= .05수준으로 설정하였다. 이와 같은 연구과정을 통해 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 자기 통제력의 요인인 단순과제 선호와 신체활동 선호요인은 생활만족도의 정신건강에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 자기 통제력의 요인인 모험추구 요인은 생활만족도의 행복감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 자기 통제력의 요인인 모험추구와 자기중심 요인은 생활만족도의 자율성 및 자아감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 코로나 19 팬데믹 시기에도 드론프로그램에 참여하는 청소년은 높은 자기 통제력을 통하여 일정부분 생활에 만족한 것으로 판단할 수 있다.

청소년의 또래애착, 자아탄력성, 학업스트레스 및 스마트폰 중독 간의 구조 관계 연구 (A Study on the Structural Relationship between Adolescents' Peer Attachment and Smartphone Addiction)

  • 이창훈
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.341-348
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    • 2024
  • 본 연구는 청소년의 또래애착, 자아탄력성, 학업스트레스 및 스마트폰 중독 간의 구조 관계와 직접효과, 간접효과를 분석하는데 그 목적이 있다. 본 연구 대상은 한국육아정책연구소의 아동패널 14차 연구에 참여한 중학생 총1280명의 패널데이터를 활용하였다. 자료분석은 SPSS 24.0과 AMOS 24.0 프로그램을 사용하였다. 연구결과로 아동의 또래애착은 자아탄력성과 정적상관관계, 학업스트레스와 부적상관관계, 스마트폰 중독과는 부적상관관계를 나타냈다. 또래애착과 스마트폰 중독을 제외한 모든 경로가 직접적인 영향관계가 있는 것으로 나타났으며 청소년의 또래애착은 자아탄력성과 부모성취압력을 매개로 하여 스마트폰 중독에 간접효과가 있었다. 결론적으로 청소년의 스마트폰 중독을 낮추기 위해서는 또래애착을 통해 자아탄력성을 증진시키고 학업스트레스를 감소시킬 수 있는 실천적 개입이 필요할 것으로 사료된다.

청소년 게임이용에 대한 학부모의 인식 조사 연구 (A Survey on the Parents' Perceptions of and Attitudes toward Game Use among Teenagers in Korea)

  • 최훈석;용정순;김교헌
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제17권4호
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    • pp.435-459
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    • 2011
  • 수도권과 지방 광역도시에 거주하는 초중고등생을 자녀로 둔 600명의 학부모들을 대상으로 게임 전반에 관한 인식, 자녀의 게임이용과 관련된 구체적 태도, 게임중독에 대한 인식 및 태도, 자녀의 게임이용 감독과 관련된 태도, 행동의도 및 행동, 그리고 청소년 게임문제와 관련된 제도와 정책에 대한 인식과 태도를 조사하였다. 조사 결과, 학부모들의 게임에 대한 전반적 인식은 부정적이었다. 반면에 자녀의 게임이용에 대한 태도는 일방적 거부나 수용보다는 다양한 비교 기준에 따라서 유동적인 것으로 나타났다. 또한 조사에 참여한 학부모 응답자들은 자녀의 게임중독 가능성을 높게 추정하는 경향이 있었고, 게임중독의 판단 기준은 한두 가지 특징적 증상을 중심으로 단순화되어 있었다. 흥미롭게도 조사에 참여한 대다수의 학부모들은 청소년 게임중독의 근본 원인이 게임이용자 자신과 학부모의 효율적 개입부족에 있다고 응답했다. 그러나 학부모들이 자녀의 문제적 게임이용을 효과적으로 감독하고 계도하는데 요구되는 지식과 전문성을 갖추고 있지는 못한 것으로 나타나서 이에 대한 효과적인 개입이 시급함을 알 수 있다. 자녀의 게임이용 감독 행동을 예측하기 위해서 계획된 행동이론(Ajzen, 1991)의 모형을 검증한 결과, 이 모형의 예측과 일관된 결과가 얻어졌다. 끝으로, 게임아이템 거래나 현행 게임이용 연령등급에 대해서 학부모 응답자들은 대체로 부정적인 태도를 지니고 있었으며, 청소년 게임문제 해결을 위해서 정부, 게임산업체, 학교, 학부모 등 유관주체들이 가장 시급히 해야 할 일로 게임업체 감독 강화, 건전 게임콘텐츠 개발, 게임중독 예방교육 및 건전게임문화 조성, 청소년들의 일상생활관리 및 자기조절력 신장 등을 언급했다. 연구의 시사점과 의의, 추후연구 방향을 논의했다.

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요금정책과 평균 이벤트 기간과의 관계에 대한 연구 (청소년이용불가 게임을 중심으로) (A Study on the Relationship between Price Policy and Average Event Period)

  • 신대영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.459-460
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    • 2020
  • 신대영(2019)의 정액제 게임과 부분유료화 게임간의 이벤트 실시와 관련하여 평균 이벤트 기간의 차이 연구에서 리니지2와 마비노비 두 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이 검증에서 양측검정 결과 P값이 0.01(P>0.05)로 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 있음을 알 수 있다. 다만 해당 연구에서는 정액제 게임으로 청소년 이용불가 게임인 리니지2와 와 부분유료화 게임으로 청소년 이용가능 게임인 마비노기 대상으로 연구하였다. 본 연구에서는 같은 등급인 청소년이용불가 게임으로 리니지2와 A3리턴즈를 선정하여 정액제와 부분유료화 등 요금정책과 평균 이벤트 기간과의 차이를 연구하였다.

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청소년 글로벌 리더십 교육의 문제점과 방향 논의 -글로벌 리더십 역량 및 교육 경험 분석을 중심으로 - (A Study on Global Leadership Education by Analysis of Korean Youths' Educational Experiences and Their Global Leadership Competencies)

  • 김다원
    • 한국지역지리학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.477-492
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    • 2011
  • 본 연구는 청소년들의 글로벌 리더십 역량과 교육 경험 내용 분석을 통해 글로벌 리더십 교육의 방향을 모색하였다. 경기도 내 중학교 3학년 학생 200명을 대상으로 하였으며, 지구적 안목 형성과 문화적 리터러시 함양의 2 개 영역을 중심으로 설문하였다. 지구적 안목 형성 영역에서는 지구적 비전과 지구적 문제해결력을, 문화적 리터러시에서는 문화다양성 인식과 인간 관계 영역을 설정하여 역량과 교육 경험을 조사-분석하였다. 설문조사 결과를 바탕으로 글로벌 리더십함양을 위한 교육 방향을 다음과 같이 제시하였다. 첫째, 글로벌 활동가로서의 끔을 갖게 하는 교육, 둘째, 지구적 문제해결 능력 함양, 셋째, 다양한 문화 인식 교육, 넷째, 문화다양성 교육의 다양화, 다섯째, 언어 등 특정 능력 위주의 교육보다는 다양한 영역에서의 교육, 여섯째, 문화다양성 인식과 지구적 안목 형성을 중요하게 다루고 있는 지리 교육을 통한 글로벌 리더십 교육 강화를 제시하였다.

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청소년들의 전통문화인식에 따른 한국적 패션문화상품에 대한 이미지 연상 (Adolescents' Perception of Korean Traditional Culture and the Image Association with Fashion Cultural Products of Korean Image)

  • 문희강;윤초롱
    • 한국의류학회지
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    • 제35권1호
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    • pp.51-62
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    • 2011
  • This study provides guidelines for the development of Korean fashion cultural products. This study identified adolescents' perception of Korean traditional culture and examined their attitudes towards the fashion cultural products of the Korean image with a focus on their image association of those products. For this study, questionnaire data from 447 adolescents was used for statistical analysis. Adolescents were classified into three groups (apathy group, modernization group, and balanced succession group) according to their perception of Korean traditional culture. There were notable differences among the three groups in the image association with the fashion cultural products of Korean image and their value seeking. A large number of adolescents showed positive attitudes towards products with splendid and decorative images as well as simple and refined images. It is important to maintain a balanced strategy in developing cultural products between modernization and the succession of traditional images in order to magnity the market opportunities for fashion cultural products of the Korean image that focus on adolescents.