목적 : 본 연구는 작업치료전공 대학생의 성별을 구분하여 스마트폰 중독과 감각처리특성 차이를 알아보고, 감각처리특성과 스마트폰 중독 사이의 상관관계를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 연구 참여자는 작업치료학을 전공하고 있는 169명의 대학생이었고, 연구기간은 2017년 11월부터 2018년 3월까지이었다. 연구방법은 설문조사로 일반적 특성, 스마트폰 중독척도, 성인/청소년 감각프로파일로 구성된 설문지를 온라인을 통해 실시하였다. 분석은 SPSS 22.0의 기술통계, 독립표본 t-test, 피어슨 상관분석으로 하였다. 결과 : 남학생 70명과 여학생 99명이 연구에 참여하였고 스마트폰의 사용하는 목적은 커뮤니케이션 이용에서 가장 응답이 높았고, 그 다음 순이 오락이었다. 남녀 사이의 스마트폰 중독의 차이는 스마트폰 중독 합계(p=.000)와 가상세계지향(p=.008), 금단(p=.000), 내성(p=.000)에서 보였다. 남학생에서는 스마트 폰 중독과 모든 감각처리 요소와 영역이 관련성이 있었다(r= .236 ~ .603). 여학생에서 스마트폰 중독합계와 감각처리요소의 맛/남새 처리(r= .290), 시각처리(r= .324), 촉각처리(r= .214), 사분면 중 저등록(r= .214), 감각 민감(r= .243), 감각 회피(r= .217)와 중독합계가 낮은 상관관계로 나타났다. 결론 : 대학생의 성별에 따라서 스마트폰 중독과 감각처리특성의 상관관계에 차이가 있었다. 스마트폰 중독과 관련 평가 및 중재시 감각처리특징을 고려해야 할 것이다.
본 연구는 간호대학생과 산과 및 아동 간호사의 미혼모에 대한 인식과 성태도를 확인하고 대상자의 일반적 특성에 따른 차이를 파악하기 위해 실시하였다. 연구대상자는 B광역시와 U광역시에 간호대학에 재학 중인 3·4학년 학생 94명과 산과 및 소아청소년과에서 근무하는 8개 병원 간호사 101명이다. 자료수집은 2018년 9월부터 2019년 1월까지 실시하였다. 수집된 자료는 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, independent t-test, one-way ANOVA로 분석하였다. 간호대학생과 간호사의 미혼모에 대한 인식과 성태도의 정도를 확인한 결과, 간호대학생의 미혼모에 대한 인식과 성태도의 정도 모두 유의한 차이가 있었다. 간호대학생의 일반적 특성에 따른 미혼에 대한 인식의 차이는 학년, 나이, 형제관계에서 유의한 차이가 있었고, 간호사는 나이, 직급, 총 근무기간, 현부서 근무기간, 결혼 여부, 자녀 유무에서 유의한 차이가 있었다. 간호대학생의 일반적 특성에 따른 성태도의 차이는 자신의 주변에서 미혼모 접촉 경험에서 유의한 차이가 있었고, 간호사는 주변에서 미혼모 접촉 경험, 병원 규모, 결혼 여부에서 유의한 차이가 있었다. 본 연구는 간호대학생과 간호사의 미혼모에 대한 인식과 성태도를 규명하고 대상자의 특성에 따른 차이를 확인하여, 향후 간호대학생과 간호사의 미혼모에 대한 인식과 성태도와 관련된 연구와 교육의 기초자료로 활용하고자 한다.
본 연구는 동양문화권의 자기(self)에 대한 인식과 행복조건에 대한 인식이 서구인에 비해 외적인 요소들의 비중이 높다는 선행연구를 바탕으로, 이런 인식이 성장과정에서 형성되는 것인지 살펴보고, 또한 사회비교 정도와는 어떤 관련성이 있는지 검증하려는 목적에서 초등학생, 중, 고, 대학생 남녀 954명을 대상으로 연구를 수행하였다. 초등학생과 중학생은 자기개념에서 내적(內的) 단서의 비중이 높았으나, 고등학생은 외적(外的) 단서의 비중이 높았고, 대학생은 내-외 단서의 비중이 동일하게 나타났다. 행복조건에 대해서도 가족의 화목, 마음의 평화 같은 내적조건에 대해서는 초등학생과 중학생이 더 중요하다고 인식하는 반면, 학벌, 직업, 돈 같은 외적조건에 대해서는 고등학생과 대학생이 중요도를 더 높게 평가하였다. 사회비교 정도는 초, 중학생보다 고등학생과 대학생이 높은 것으로 나타났고, 학년이 높을수록, 그리고 사회비교를 많이 할수록 외적 자기개념을 형성하였고, 자기존중감은 낮았다. 특히, 고등학생들은 네 집단 중 사회비교 경향이 가장 높고 외적 자기개념을 형성하며 행복에 대해서도 외적 조건들을 가장 중시하는 것으로 나타났다. 결론적으로 우리 청소년들은 경쟁지향적 환경에서 성장함에 따라 점차 외적 특성 중심의 자기개념과 행복에 대한 사고 경향이 강화됨을 확인할 수 있었다.
The main purpose of the study were to investigate a selection motive of clothing and feeling of wearing of Korean junior, high school & university students. The results were as follows; 1. For underwear, the body appearance and hygienical aspect were shown as important factors in a selection motive of clothing. And the property matter and hygienical aspect were shown as important factors in the feeling of wearing. 2. For outwear, a functionality and the psychological aspect were shown as important factors in a selection motive of clothing. And a exercise and psychological aspect were shown as important factors in the feeling of wearing. 3. For pants, the functionality was shown as an important factor in a selection motive of clothing and the exercise aspect was shown as an important factors in the feeling of wearing. For skirt. the psychological aspect was shown as an important factor in a selection motive of clothing and feeling of wearing. 4. The hygienical aspect was shown as an important factor in a selection motive and the feeling of wearing of clothing for comfort.
The purpose of this study is for science and engineering students to experience social contribution through voluntary projects. The method of research is to create and introduce the exhibits and its exhibition commentary of Science Museum for local youth. The exhibition commentary is a project that stimulates student's interests in science and technology by providing scientific knowledge and research information. Producing exhibits is a project that discovers local technologies as well as introduces its history, technology, and scientific principles to young students. Two projects confirmed the positive effects of creating opportunities for science and engineering students to contribute to society and expanding scientific content, and showed implications for engineering education.
본 연구는 대학생의 고카페인 에너지음료 실태 조사를 통해서 무분별한 고카페인 에너지음료 섭취에 대한 문제점을 해결하고자 서울 지역의 대학생 300명을 대상으로 고카페인 에너지음료 섭취 실태에 대해 조사하였으며, 조사 결과는 다음과 같다. 조사 대상자의 성별은 남성은 35%, 여성은 65%인 것으로 나타났고, 학년으로 대학생 4학년이 38.3% 가장 많았으며, 한 달 평균 용돈은 50만원 이상 55.0%로 가장 많았고, 한 달 음료 구입비 73.0% 가장 많았다. 고카페인 에너지음료 섭취 경험은 전체 학생의 68.7%가 에너지음료를 마셔본 경험이 있었으며, 여성(63.6%)에 비해 남성(78.1%)이 에너지음료를 섭취한 경험이 높은 것으로 나타났다(p<0.05). 고카페인 에너지음료는 주로 공부할 때 마시는 학생이 가장 많았으며, 성별에 상관없이 공부할 때에 가장 많이 마시는 것으로 나타났다(p<0.05). 고카페인 에너지음료의 섭취 횟수는 1~6회/년 미만이 가장 많았고, 여성은 남성에 비해 거의 마시지 않는다는 응답이 많았다(p<0.05). 고카페인 에너지음료 구입 장소로 편의점이 가장 많았으며, 고카페인 에너지음료에 대한 정보 경로는 TV나 라디오, 신문, 잡지 등의 광고를 통해 알게 된 학생이 가장 많았다. 고카페인 에너지음료 구매 시 영향 요인으로 '맛'이 가장 크게 영향을 미친다는 반응을 보였다. 고카페인 에너지음료 섭취 시 부작용과 문제점에서 에너지음료 섭취 후 심장 두근거림을 부작용으로 느낀 경우가 가장 많았고, 고카페인 에너지음료 섭취 시 문제점으로 중독 증상이라고 가장 많이 응답하였다. 이상의 본 연구 결과를 토대로 고카페인 에너지음료의 섭취에 다음과 같이 제안하고자 한다. 최근 들어 에너지음료 섭취가 늘어나고 있는 대학생들이 에너지음료가 고카페인 음료라는 것을 인지하고 있으면서도 공부를 위해서 이들 고카페인 에너지음료를 무분별하게 과량 섭취하는 것이 문제이므로 카페인 과량 섭취 시 부작용을 인식시키고, 올바른 에너지음료에 대한 구매와 구입법, 음용법 등을 알려서 계층별 카페인의 1일 섭취 허용량만큼만 섭취할 수 있도록 해야 한다. 또한 에너지음료의 카페인 함유량을 제한하고 효율적인 규제방안이 반드시 필요할 것으로 사료된다. 현재 정부에서는 카페인 과량 섭취의 위험성을 인식하고 '식품 표시법'을 개정하여 '카페인 함유'라는 문구와 함께 고카페인 음료에 대해서는 카페인 함유량 표시를 의무화하고 있으며, 올해 1월 말부터 '어린이 식생활 안전관리 특별법'을 개정하여 학교내 매점이나 어린이 기호 식품 우수 판매 업소에서 에너지음료를 판매하지 못하게 하고, 특정시간대의 방송광고도 제한하도록 하고 있지만, 소비자 단체와 전문가들을 중심으로 그 실효성에 대해서는 의문을 제기하고 있는 경우가 많으므로, 카페인 함유량 표시 의무화 외에도 정부 차원의 엄격한 규제 및 관리 방안을 통해서 고카페인 에너지음료의 카페인 함유량을 제한할 수 있도록 하는 효율적인 규제방안이 반드시 필요하다. 특히 고카페인 에너지음료의 소비층이 청소년에서 어린이와 대학생, 직장인으로 확대되고 있는 현실에서 일부 취약계층에 대한 에너지음료 판매 제한뿐만이 아니라, 대학생이나 성인들을 대상으로 한 술집 등에서의 판매 증가와 주류와 섞어 마시는 등의 잘못된 음용 방법 개선을 위해 판매 장소와 판매 품목 제한과 같은 정부 차원의 보다 효과적인 규제 및 관리 방안을 마련해야 할 것이다. 특히 한국소비자원의 조사 결과에서와 같이 에너지음료를 섭취한 적이 있는 대학생 중에 상당수가 알코올과 섞어서 마실 정도로 이러한 잘못된 음주 습관이 대학가의 음주 문화로 자립잡고 있으므로, 잘못된 음주 습관으로 인한 위험성을 적극적으로 알릴 필요가 있다. 또한 에너지음료와 같은 기호식품의 소비에 있어서는 소비자의 알 권리를 인식하고, 합리적으로 제품을 선택할 수 있도록 대학생들을 대상으로 한 식생활 교육이 자연스럽게 이루어져야 할 필요성도 있겠다.
메타인지적 모니터링은 자신의 인지 활동을 점검하고 평가하는 고차원적 인지과정이며, 인지과정에 대한 정확한 이해는 효율적인 통제를 가능하게 만든다. 신경학적으로 모니터링과 관련된 뇌 영역은 전 전두피질(PFC)로 이 영역은 발달 상 가장 늦게 완성되는 것으로 알려져 왔으며, 이는 모니터링 능력이 청소년 후기에도 발달 중에 있음을 시사한다. 본 연구에서는 메타인지적 정확성을 평가하는 방법 중 하나인 학습에 대한 판단(JOL)을 측정함으로써 대학생과 고등학생에서 나타나는 발달상의 차이를 알아보고자 하였다. 인천 소재의 하늘고등학교 학생 58명과 수원 소재 아주대학교 학생 60명이 실험에 참가하였으며, 참가자들은 스페인어와 한국어 쌍으로 제시된 단어를 학습한 후 향후 기억 수행에 대한 판단을 하였다(JOL). 실제 점수와 예상점수(JOL)의 차를 중심으로 모니터링 정확성을 평가한 결과, 두 집단 모두 자신의 점수를 실제 점수보다 더 높다고 생각하는 과잉확신(overconfidence)을 보였다. 또한, 실제 정답과 예상 점수가 떨어진 정도(absolute bias)를 측정한 결과 대학생 집단에 비해 고등학생 집단에서 모니터링의 정확성이 유의미하게 낮은 것으로 나타났다. 문항의 난이도에 따라 모니터링 점수를 비교해 본 결과 쉬운 문항에 비해 어려운 문항에서 더 과잉 확신하며 모니터링의 정확도가 떨어짐을 알 수 있었다. 이러한 경향은 고등학생 집단에서 더 두드러지게 나타났으며, 특히 어려운 과제를 할 때 고등학생 집단이 대학생 집단에 비해 자신의 현재 상태를 정확하게 판단하지 못하고 있음을 알 수 있다. 정확한 모니터링을 통한 학습판단은 적절한 학습전략을 선택하는데 매우 중요한 요소이므로 고등학생 집단의 모니터링 향상을 위한 방안의 모색이 필요하다.
우리나라 교육은 대학졸업이 필수적인 것으로 생각하며, 이러한 사회현상으로 진로선택이 매우 중요한 과제이나 청소년이나 청년들은 자신의 진로를 스스로 결정하거나 책임지기에는 매우 부족한 부분이 많다. 그로인해 타인의 영향을 받게 되므로, 대학생들의 진로정체감이 진로자기조절과 전공만족도에 어떤 영향을 미치는지에 대해 알아보았다. 본 연구 대상자는 M전문대 1-3학년 대학생 300명으로 하였다. 조사기간은 2015 .9 .30~10. 7까지 이루어졌다. 연구 결과 첫째, 진로정체감이 진로자기조절에 미치는 영향의 결과는 진로환경조성 18%, 진로몰입의지 27%, 계획 및 점검 18%, 진로피드백 12%, 긍정적사고 22%로 나타났으며 진로몰입의지가 진로정체감에 많은 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 진로정체감은 전공만족도에 어떤 영향이 있는지에 대한 결과는 인식만족, 관계만족, 일반만족이 진로결정에 많은 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이러한 분석결과 대학생의 진로정체감이 전공이나 직업선택에 갈등을 낮추고, 그들이 전공에 대한 만족감이 높아지면 취업준비나 직업선택에 자신감과 인생목표를 세울 수 있다는 결과가 도출되었다. 그러므로 대학에서는 진로정체감을 높이기 위한 방법으로 직업지도프로그램과 진로상담 등에 대한 개발과 연구가 필요하다.
본 연구는 국내 대학생을 대상으로 라이프케어를 위한 감각처리특성과 여가참여유형, 작업참여인식 그리고 삶의 질과의 상관관계에 대해 알아보고자 하였다. 대학생을 169명을 대상으로 2019년 2월부터 동년 3월까지 설문조사를 실시하였다. 감각처리는 청소년/성인 감각프로파일(Adolescent/Adult Sensory Profole)로, 여가참여유형은 여가활동 질문지로, 작업참여인식은 작업자가평가(Occupational Self Assessment)로, 삶의 질은 삶의 만족 척도(Satisfaction With Life Scale)로 평가하였다. 감각처리특성과 여가참여유형, 작업참여인식 및 삶의 만족 척도와의 관련성은 피어슨 상관분석을 사용하였다. 감각처리특성 중 등록저하와 스포츠, 감각찾기와 스포츠, 사교활동 및 관광 사이에 유의한 양의 상관관계가 나타났다. 그리고 작업참여인식에서 작업수행은 등록저하, 감각예민, 감각회피와 유의한 음의 상관관계를 나타냈다. 취미교양과 관람, 사교활동은 작업참여인식과 유의한 양의 상관관계를 보였다. 작업참여인식과 삶의 질은 양의 상관관계로 나타났다(p<.05, p<.01). 감각처리특성은 여가참여유형, 작업참여인식 그리고 삶의 질과 상관관계를 나타내었다. 앞으로의 연구에서는 감각처리특성에 기반한 여가활동, 작업참여 및 삶의 질을 향상시키는 평가도구개발이 이루어져야 할 것이다.
이 연구의 출발점은 현재 전자오락게임이 유, 청소년들에게 행사하는 매력이다. 이 점을 전제로 이 연구는 유, 청소년들에게 효과적으로 다가갈 만한, 그러면서도 교육적으로 의미 있는 물음들을 내포한 질문지의 구성을 목표로 한다. 물음들에 대한 유, 청소년들의 대답만큼이나 물음을 묻는 과정 자체가 중요하다. 왜냐하면 연구자는 전자오락게임과 더불어 성장한 세대에 배우려는 자세로 조심스럽게 다가갈 필요가 있기 때문이다. 단적으로 말해 이 논문은 설문에 대한 통계적 분석이거나 유, 청소년들의 전자오락게임 수용실태 연구가 아니다. 연구의 무게중심이 전자오락게임에 대해 학생들에게 말을 건네는 방식에 놓여져 있기 때문에 우선적으로 대화가 용이한 대학생들을 출발점으로 초, 중, 고등학교로 그 연구범위를 넓혀갈 수 있다. 결론적으로, 이 연구는 초, 중, 고등학교와 대학교의 교육현장에서 학생들을 가르치는 교사들에게 직접적으로 사용할 수 있는 교육방법의 아이디어를 제공하면서, 교육 콘텐츠로서 문화의 가능성에 대한 새로운 관심을 환기시킨다. 이 연구에서 제안하는 질문지는 앞으로 게임적 상상력을 포함한 본격적인 게임미학을 향한 첫 걸음이기도 하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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