• 제목/요약/키워드: 청소년과 대학생

검색결과 118건 처리시간 0.026초

고교시절 청소년활동이 대학생의 리더십 생활기술에 미치는 영향: 자아존중감 및 행복감의 매개효과 (The Effects of the Experience of Youth Activities during High School Years on the Leadership Life Skills of College Students: Mediating Effect of Self-esteem and Happiness)

  • 이시연;강현아
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제18권4호
    • /
    • pp.454-466
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 고교시절 청소년활동 경험이 대학생의 리더십생활기술에 미치는 영향을 검증하고 자아존중감과 행복감의 매개효과를 살펴봄으로써 청소년활동의 중요성을 알아보고자 하였다. 본 연구는 수도권지역 전문대학교 청소년 관련 학과에 재학 중인 학생들을 대상으로 그들이 고등학교 시기(17-19 세)에 참여한 청소년활동 실태와 자아존중감, 행복감 및 리더십생활기술을 측정하였다. 설문조사는 2차에 걸쳐 총 260부를 배포하였고, 234부를 최종분석에 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 고교시절 청소년활동경험이 증가할수록 대학생의 리더십생활기술이 증가하였고, 자아존중감과 행복감이 높을수록 리더십생활기술이 증가하였다. 둘째, 자아존중감과 행복감은 고교시절 청소년활동 경험과 대학생 리더십생활기술 간의 관계에서 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서는 청소년활동 경험을 통해 성인기에 필요한 역량 개발을 도울 수 있는 정책적, 실천적인 방안들에 대해 논의하였다.

서울경기지역 대학생의 위기임신 지원정책 지지도 조사 (Research on Support of Crisis Pregnancy Policies among Unmarried College Students in Seoul and Gyeonggi-do)

  • 이설아;김희숙;권오용;엄주희
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제18권5호
    • /
    • pp.502-513
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 영아유기에 관련된 위기임신 및 출산 지원정책과 청소년 미혼부모 정책에 관한 대학생의 지지도를 살펴보고자 수행되었다. 2015년 5월부터 6월까지 서울경기지역의 미혼인 청년대학생에게 설문조사를 통해 자료를 수집한 서술적 조사연구가 수행되었다. 연구결과는 위기 임신과 출산 지원 및 전문적인 성교육을 통한 예방교육 실시, 현행 법령과 제도의 보완에 이르는 위기임신 및 출산정책 전반에 대학생의 지지율이 높은 것으로 나타났다. 또한 청소년 한부모 정책 전반에 관해서도 대학생들은 지지적인 태도를 보이는 것으로 나타났다. 청소년 한부모 정책 중 부모교육 및 경제적 교육, 재임신 예방을 위한 교육 정책에 관한 지지율은 다른 한부모 정책 지지율보다 높은 것으로 보고되었다. 종교유무에 따른 정책 지지도에 차이가 있었으며, 종교가 있다고 응답한 경우 그렇지 않은 경우보다 청소년 한부모 지원정책 중 다수 항목에서 지지율이 높은 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 토대로 위기임신 및 출산과 청소년 미혼부모 정책의 필요성에 관해 논의하고, 관련 정책의 개정 및 지원 서비스 구축을 위한 기초자료로 활용을 제안한다.

청소년의 정보통신윤리의식 (The Ethical Cognition of the Juveniles on Information Communication)

  • 이동만;김옥명;장명희
    • 한국정보시스템학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보시스템학회 1998년도 추계학술대회논문집21세기를 위한정보기술의 발전방향
    • /
    • pp.39-46
    • /
    • 1998
  • 정보통신기술과 컴퓨터의 보급은 다양한 정보통신 서비스 이용의 보편화와 청소년 들의 미디어 이용 형태에 큰 변화를 가져왔지만, 지적 재산권의 침해, 사생활 침해, 불건전 정보 유통, 컴퓨터시스템 파괴 등 정보통신윤리측면에서 문제를 야기 시키고 있다. 위와 같 은 문제점을 해결해 나가기 위하여 대구·경북지역의 청소년들을 대상으로 정보통신윤리의식 에 관한 실증조사를 실시한 결과, 정보통신윤리의식은 여성이 남성보다 높고, 학력별로는 고등학생이 대학생보다 높고, 거주지역 벼로는 중소도시의 청소년들이 대도시보다 상대적으 로 높은 윤리의식을 가지고 있는 것으로 나타났다. 또한 컴퓨터 이용시간이 많을수록, 그리 고 컴퓨터 사용경력이 많을수록 불건전 정보유통에 대한 윤리의식은 낮은 결과를 보이고 있 다. 컴퓨터범죄와 일반범죄와의 인식차이는 여성이 남성보다 인식정도가 높게 나타났으며, 불건전정보 유통 경험에 대한 윤리의식은 고등학생이 대학생보다 높은 것을 알 수 있다.

  • PDF

일부 대학생의 골밀도와 생활습관간의 관련성 (The Relation between Bone Mineral Density and Lifestyle in College Students)

  • 강태훈;이무식;배석환;김용권
    • 대한방사선기술학회지:방사선기술과학
    • /
    • 제39권3호
    • /
    • pp.429-434
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 일부 한국 대학생들의 골밀도와 생활습관간의 관련성을 규명하고자 수행되었다. 먼저 이중에너지 방사선흡수법(DEXA)을 이용하여 총 121명의 대학생들의 요추와 대퇴골두의 골밀도(BMD)를 측정하였고, 생활습관에 관련된 설문은 자기기입식 질문지법을 이용하여 2014년 9월부터 동년 10월까지 실시하였다. 연구대상자의 일반적인 특성과 골밀도는 빈도분석을 통해 분포를 파악하였고, 연구대상자의 신체적 특성, 식이습관, 운동습관, 생활습관에 따른 골밀도(T-Score)의 차이를 검정하기 위하여 교차분석(Chi-square test)을 하였다. 수집한 자료는 SPSS 18.0을 이용하여 분석하였다. 대퇴골과 요추의 골밀도는 평균 $0.993{\pm}0.14g/cm^2$이었고, 골다공증은 없었으며, 골감소증은 30명(24.8%), 정상은 91명(75.2%)이었다. 체질량지수(BMI)가 높을수록, 생리주기가 규칙적인 여대생이, 주 150시간 이상 걷기를 시행한 군이, 청소년기에 규칙적으로 운동을 한 경험이 있는 군이 골감소증의 비율이 상대적으로 낮았고, 일 기준 전자기기를 6시간 이상 사용한 군이 골감소증의 비율이 상대적으로 높았는데, 이는 통계적으로 유의한 관계를 보이는 것으로 나타났다. 대학생의 신체적인 특성과 식이 운동 생활습관, 특히 청소년기의 운동습관은 골건강과 관련성이 있다. 추후 청소년과 대학생에 대한 식이 운동 생활습관에 관한 가이드라인을 제시하고, 이를 정규 교육과정과 연계하는 방안을 마련하는 것이 필요할 것으로 생각한다.

Education Program of KyungHee Astronomical Observatory for Highschool Students about Korean Lunar Mission

  • Lee, Chung Woo;Oh, Young-Seok;Jin, Ho;Kim, Kap-Sung
    • 천문학회보
    • /
    • 제39권1호
    • /
    • pp.88.2-88.2
    • /
    • 2014
  • 경희대학교 천문대는 한국과학창의재단에서 후원하는 2013년 과학문화 민간활동 지원사업의 일환으로 "청소년, 우주를 향해 미래를 쏘다!"라는 멘토링 프로그램을 2013년 7월 23일부터 2014년 2월 28일까지 진행하였다. 본 프로그램의 참가대상은 경기지역 고등학교 1, 2학년 학생 32명이 참가하였고, 대학생 멘토 8명과 팀으로 활동하였다. 본 프로그램의 목적은 달 탐사를 주제로 한 체험프로그램을 통해 청소년들의 우주개발의 현황을 체험할 수 있는 기회를 제공하고, 체험 프로그램을 활용하여 창의력, 협동심, 자신감을 함양시키며 이공계 분야의 비젼과 진로 방향을 제시하는 것이다. 본 프로그램은 6개의 주제로 총 10회 동안 진행되었으며, 각각의 주제는 우리나라 우주개발 현장체험, 달탐사의 필요성 체험, 발사체 및 탑재체의 이해와 체험, 청소년이 바라본 우리나라 달탐사의 미래, '우주로' 체험 캠프, 최종발표회이다. 프로그램은 체험, 조사, 발표 및 토의 형식으로 진행되었다. 본 프로그램에서 기대되는 성과는 조별 활동 및 다양한 체험 실습으로 협동심 및 인성을 함양하고, 천문학/공학 분야의 전공 대학생의 멘토링으로 논리적, 체계적, 비판적인 사고를 유도하고, 학연 협력을 활용한 현장학습으로 청소년들의 이공계에 대한 흥미를 유발하고 진로 방향을 제시하며, 다양한 체험 실습 및 미래 지향적인 컨텐츠를 활용하여 천문학 및 우주과학에 대한 호기심을 자극하는 것이다. 본 프로그램에서의 최종 성과물은 기존의 달탐사와 차별적인 주제와 방법론을 고안하여 논리적이고 창의적으로 우리나라의 달탐사에 대한 방법론적인 아이디어를 유도하는 것에 중점을 두었다.

  • PDF

도서관에 대한 인식과 정보 이용 분석 연구 - 청소년과 대학생의 차이를 중심으로 - (An Analysis of Perceptions and Information Use for Library: by Comparing the Differences for the Adolescents and College Students)

  • 이정미
    • 한국비블리아학회지
    • /
    • 제26권3호
    • /
    • pp.291-314
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 청소년과 대학생 이용자들의 도서관에 대한 인식과 정보이용을 개괄적으로 살펴보고 각 요소들과 이에 연관된 상관관계 탐색을 목적으로 한다. 이를 위한 데이터는 설문조사로 수집, 기술통계 및 상관분석을 통해 분석되었다. 연구결과, 이용자들은 도서관 정보원은 신뢰하나 실제 탐색에는 탐색엔진을 압도적으로 선호하는 것으로 나타났으며. 쉽게 빠르게 획득가능한 정보원을 사용하는 경향이 있었다. 정보원 비교 등 각 요소들의 상관관계를 확인한 결과 상당히 많은 요소들 사이의 상호연관성이 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다.

대학생의 문제도박 발달경로 구조분석 -Jacob의 중독의 일반이론 적용- (Structural Analysis on the Path of Problem Gambling among College Students - Using Jacob's General Theory of Addiction-)

  • 장수미
    • 한국사회복지학
    • /
    • 제65권2호
    • /
    • pp.231-254
    • /
    • 2013
  • 불법도박의 확산은 물론 도박의 합법화 및 사행산업 규모의 증가로 인해 우리 국민의 도박에의 접근성은 매우 용이하다. 실제로 한국인의 문제도박율은 높은 수준이며, 도박으로 인한 개인적, 가족적, 사회경제적 폐해 또한 심각하다. 선행연구에서는 심리사회적 발달단계의 특성 등으로 인해 대학생 집단이 청소년과 성인에 비해 도박참여 및 문제도박율이 높다고 보고한다. 본 연구에서는 대학생의 문제도박 발달경로를 탐색하려는 목적으로 Jacob의 중독의 일반이론을 적용하여 연구모형을 설정한 후, 변인간의 관계를 구조방정식 방법으로 분석하였다. 연구대상자는 전국 5개 권역에서 조사한 대학생 870명 중 도박경험이 있다고 응답한 남학생 366명이었다. 주요 발견으로는 첫째, 남자 대학생의 문제도 박률은 14%로 나타나 동일척도를 사용한 기존 연구와 유사하거나 더 높았다. 둘째, 구조분석 결과 남자 대학생의 심리적 취약성은 현재 상태에서 벗어나고자 하는 탈출욕구를 증진시켜 문제도박을 초래하는 경로가 유의미한 반면, 신체적 취약성이 탈출욕구를 통해 문제도박에 이르는 경로는 유의미하지 않았다. 연구결과를 바탕으로 대학생 문제도박의 예방 및 치유재활과 관련된 사회복지 개입전략이 논의 되었다.

  • PDF

청소년 기업가정신교육 프로그램의 효과성 측정: 2개의 실험연구를 중심으로

  • 김가영;김도현
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국벤처창업학회 2019년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.109-118
    • /
    • 2019
  • 기업가정신이 기업의 혁신 및 국가 경제발전에 중요한 역할을 한다는 인식이 높아지면서 기업가정신교육도 전 세계적으로 확산되고 있는 추세이다(Katz, 2003; Kurako, 2005). 한국 정부는 '창의인재양성'이라는 교육정책 목표로 기업가정신교육 예산이 증가시키고 있으며, 교육 대상자도 대학생 및 성인 대상을 중심에서 중 고등학생으로까지 확장하고 있는 실정이다. 기업가정신교육은 창업가적 스킬을 발전시키고 진로선택에 있어서 도움을 주는 것을 목적으로 하고 있으나(Linan, 2004), 다수의 기관에서는 저마다의 기업가정신에 대한 정의 및 운영방식을 적용되고 있는 것이 현실이다. 일반적으로 대학수준의 프로그램에서는 교육의 효과성을 창업의도(Entrepreneurial Intention)로 측정하고 있지만, 사회에 진출하기에 이른 시기인 청소년에게 그 지표를 그대로 적용하는 것은 적절하지 않다는 비판이 제기되고 있다. 이에 따라, 본 연구에서는 한국에서 운영되고 있는 대표적인 2개의 청소년 기업가정신교육기관의 커리큘럼을 분석하여 청소년에게 적합한 효과성 지표를 제시하고, 두 프로그램의 효과성 결과를 비교분석하여 향후 청소년 기업가정신교육의 발전방안에 대해 제시하였다.

  • PDF

사회적 위축이 대학생의 공동체 의식에 미치는 영향 : 휴대전화 중독과 공격성의 매개효과를 중심으로 (The Effect of the Social Withdrawal on the Community Spirit of an University Student : Focused on the Mediating Effect of the Mobile Phone Addiction and the Aggression)

  • 정일영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제15권6호
    • /
    • pp.193-203
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 사회적 위축이 대학생의 공동체 의식을 예측하는 경로과정에서 휴대전화 중독과 공격성의 매개효과를 검증하는 것에 목적을 둔다. 이를 위해 본 연구는 한국청소년정책연구원의 아동·청소년패널(KYPS) 7차(2016년) 데이터에서 대학교 1학년인 대상자 총 1,347명을 사례자로 설정하였다. 그리고 본 연구는 AMOS 18.0의 구조방정식 모형(SEM)을 분석방법으로 응용하였으며, Sobel test로 매개경로의 효과성을 검증하였다. 이러한 연구방법을 통해 본 연구는 다음과 같은 연구결과를 산출하였다. 첫째, 본 연구는 사회적 위축이 대학생의 공동체 의식을 예측하는 직접경로의 효과성을 확인하였다. 둘째, 본 연구는 휴대전화 중독과 공격성의 간접효과를 입증하였다. 본 연구는 제시된 연구결과를 근간으로 대학생의 공동체 의식에 연관된 사회복지학적 함의와 후속 연구를 위한 제언을 산출하였다.

청소년 놀이공간으로서 사이버 세계에서의 자기개념: 초, 중, 고, 대학생을 중심으로 (Leisure activity and self-concept of adolescents in cyberspace: With specific focus on elementary school, middle school, high school and university students)

  • 박영신;김의철;탁수연
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.81-113
    • /
    • 2011
  • 이 연구에서는 청소년 사이버 환경실태와 활동내용 및 활동시간에 대한 분석을 통해 청소년 놀이공간으로서 사이버 환경을 이해하고, 이러한 사이버 세계에서 청소년의 자기개념을 학교별 성별로 분석하는데 주된 목적이 있다. 분석대상은 총 1,388명(초 337, 중 326, 고 361, 대 364; 남 696, 여 692)이었다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 사이버 환경실태를 보면 청소년 대부분(96.9%)이 집에 컴퓨터가 있었고, 집에 컴퓨터가 있어도 PC방을 이용하는 경우가 많았다. 둘째, 사이버 활동내용으로 PC방 이용형태를 분석한 결과는, 청소년의 70.3%가 PC방에서 게임을 하였으며, 그 다음으로 정보검색, 채팅, 사이버 커뮤니티의 순서로 나타났다. 셋째, 사이버 활동시간으로서, 1주일 평균 온라인 게임하는 시간은 5.43시간이었으며, 남자가 여자보다 현저하게 많이 하였다. 1주일 평균 정보검색 시간은 2.60시간이었으며, 대학생이 가장 많이 하였다. 1주일 평균 채팅하는 시간은 1.69시간이었으며, 학교별 성별 차이가 없었다. 1주일 평균 인터넷 사용하는 시간은 9.65시간이었으며, 초등학생에서 대학생으로 됨에 따라 점차 많이 사용하였다. 1주일 평균 컴퓨터 사용하는 시간은 총 10.91시간이었는데, 학교별로는 초 중 고등학생에서 대학생으로 됨에 따라, 성별로는 남자가 여자보다 더욱 컴퓨터를 많이 사용하였다. 넷째, 사이버공간에 있을 때의 자기로서, 초등학생과 중학생은 재미있다를, 고등학생과 대학생은 평소와 같다를 가장 많이 지적하였다. 이외에도 여가활동을 한다, 가상인물이 된다 등이 부각되었다. 다섯째, 인터넷에서 게임할 때의 자기는, 학교별로나 성별로 모두 재미있다는 반응이 가장 많았다. 이외에, 몰입한다. 거칠어진다, 평소와 같다 등이 지적되었다. 여섯째, 인터넷에서 채팅을 할 때의 자기도, 학교별로나 성별로 모두 재미있다는 반응이 가장 많았다. 이외에, 관심없다, 평소와 같다, 채팅안함, 대화한다 등이 부각되었다. 일곱째, 인터넷에서 친한 친구와 교류할 때의 자기도, 학교별로나 성별로 모두 재미있다가 과반수 이상으로 가장 많았다. 이외에 대화한다, 평소와 같다, 가까워진다 등이 포함되었다. 이러한 결과를 종합해 볼 때, 한국 청소년들에게 친숙한 놀이공간으로 작용하고 있는 사이버공간에서의 자기개념으로 재미라는 요소가 가장 특징적으로 부각되었다.

  • PDF