본 논문에서는 발달장애 아동의 교육 및 치료에 있어서 감각, 인지훈련을 효과적으로 할 수 있는 에듀테인먼트 플랫폼을 제시한다. 이를 위해 임베디드 하드웨어를 개발하고 여기서 재생할 콘텐츠를 제작하기 위한 저작도구, 학습 결과를 확인할 수 있는 관리도구, 학습 상황을 실시간으로 모니터링하는 도구를 개발하였다. 발달장애 아동의 특성을 관찰 분석하여 개발한 하드웨어는 주의집중을 위한 감각훈련을 집중적으로 할 수 있도록 시각, 청각, 촉각 등의 자극을 제공한다. 이와 함께 개발한 소프트웨어는 특수교사 이외의 비전문가도 쉽게 교육용 콘텐츠를 만들고 학습 현장이외에서도 학습상황을 볼 수 있도록 하는 기능을 제공한다. 또한, 학습한 결과를 다음 학습단계로 적용할 수 있도록 이를 보관하고 살펴 볼 수 있는 기능도 제공한다. 이를 통해 시간, 장소의 제한 없이 효과적으로 반복 학습을 수행이 가능하다. 개발한 플랫폼을 직접 교육현장에 적용해봄으로써 주의집중과 학습 능력을 높이는데 효과가 있음을 알 수 있었다.
The objective of this study was to identify the effects of weight-transfer training on the weight bearing distribution and gait patterns of hemiplegic patients through visual and auditory feedback using a limb load monitor. The subjects of this study were 18 hemiplegic patients who had been hospitalized or were visited out-patient department of the Rehabilitation Hospital, College of Medicine, Yonsei University, from January 5, 1995 through March 15, 1995. Pre-and post-training changes in gait patterns were measured using ink foot prints as well as by recording weight bearing distribution using a limb load monitor. The data were analyzed by the repeated measure one-way ANOVA and paired t-test. The finding were as follows: 1. Prior to the training, 18 subjects bore more weight on the sound leg(61.6 %) than on the affected leg(38.4 %). 2. Posterior to the training, the average percentage of weight bearing on the affected leg increased significantly from 38.4 % prior to training; to 46.0 % immediately after training; 45.7 % after a 30 second delay; and 45.3 % after a 60 second 3. The difference in gait patterns between pre- and post- training was statistically significant, with an increase in gait velocity to 3.65 cm/sec post-training; an increase in stride length to 5.37 cm on the affected side; 4.77 cm on the sound side; and a narrowing of the base of support to 1.19 cm. In conclusion, hemiplegic weight-transfer training using visual and auditory feedback with a limb load monitor was found to be enhancing symmetrical standing posture, and simultaneously improve gait patterns.
영상에서의 음악의 기능은 내러티브의 보조적 역할에서부터 내러티브를 본격적으로 전개하는 주요소등으로 그 폭이 매우 넓다. 이는 최근의 영상, 광고, 뮤직비디오 등의 분야에서도 마찬가지다. 과거에도 청각적 장르인 음악을 시각적 영상으로 표현하는 시도가 꽤 많았으나, 장편 영화로까지 전개된 경우에는 디즈니의 <환타지아> 이전에는 거의 없었다. 따라서 본 논문에서는 디즈니 애니메이션인 <환타지아>와 <환타지아 2000>에 나타난 음악적 요소와 내러티브의 상관관계를 연구하여, 두 작품의 변별적 차이점을 살펴보고자 한다. 가장 뚜렸한 차이점을 지적하자면, <환타지아>에서는 음악작품에 내재된 본래의 의미론적 해석에 충실한 내러티브 구조의 영상이라면, <환타지아 2000>은 각각의 곡이 갖고 있는 총체적 음향의 특성을 최대한 표현하기 위한 내러티브의 영상물이라고 하겠다. 이와 같은 관점에서 그 차이점들을 상술하여 두 작품의 감상의 폭을 넓히는데 중점을 두고자 한다.
본 논문에서는 국내에서 최초로 기니아 픽 내이의 와우각에서 소리에 대한 전기신호(cochlear microphonics: CM)를 측정하였다. 이때 정현파음에 대한 cochlear microphonics의 진폭을 변수로 해서 물리적 화학적 상태변화에 의한 청감의 동특성을 분석하였다. 끝으로 동신호를 이용한 전자청력재생방법에 관한 기초실험을 시행하였다. 그 결자 10마리 기니아 픽에게 물리적 상태변화로 100dB white noise음향을 가했을 때 정기파음에 대한 cochlear microphonics는 일단 감소된 레벨을 나타내다가 거의 본래의 크기로 복귀되었다. 화학적 상태변화로 NaCl결정을 와우각에 투여한 경우는 정기파음에 대한 cochlear microphonics가 초기의 증가, 감소, 증가, 감소의 패턴을 보였다. 소리에 대해 cochlear microphonics형태로 전기신호를 발생시켜서 중이가 손상된 기니아 픽내이에 위치한 electrode에 직접 가해준 결과 동물의 reflex반응을 얻었다.
화재가 발생하고 피난이 개시되기까지의 과정에서 재실자의 행동을 예측하고, 그 과정에 소요되는 시간을 줄이는 것은 피난안전의 성패를 좌우할 수 있는 중요한 요소라고 할 수 있다. 본 연구에서는 피난개시과정을 예측할 수 있는 논리적 근거를 마련하고자 연구문헌과 이론, 화재사례 등의 비교 분석 등을 하였다, 그 결과로서 화재발생장소와의 공간적 위치와 격리에 의해 피난개시까지 경과시간에는 상당한 차이가 발생하며, 후각 및 청각적 징후는 그것을 화재라고까지 바로 인지하지 않으며 시각적 징후 또는 피난방송, 다른 사람에 의한 통보 등에 의해 화재로 인지하는 경향이 강한 것으로 분석되었다. 또한 화재를 인지한 후 바로 피난하는 재실자는 극소수에 불과하며, 피난개시까지 경과시간은 건물의 규모가 클수록 재실자별 경과시간의 편차가 크고, 호텔과 같은 숙박용도는 건물의 규모에 상관없이 경과시간의 편차가 크게 발생하는 것으로 분석되었다.
3 차원 그래픽스에 적용하는 한국어 립씽크 합성 체계를 연구하여, 말소리에 대응하는 자연스러운 립씽크를 자동적으로 생성하도록 하는 디자인 시스템을 연구 개발하였다. 페이셜애니메이션은 크게 나누어 감정 표현, 즉 표정의 애니메이션과 대화 시 입술 모양의 변화를 중심으로 하는 대화 애니메이션 부분으로 구분할 수 있다. 표정 애니메이션의 경우 약간의 문화적 차이를 제외한다면 거의 세계 공통의 보편적인 요소들로 이루어지는 반면 대화 애니메이션의 경우는 언어에 따른 차이를 고려해야 한다. 이와 같은 문제로 인해 영어권 및 일본어 권에서 제안되는 음성에 따른 립싱크 합성방법을 한국어에 그대로 적용하면 청각 정보와 시각 정보의 부조화로 인해 지각의 왜곡을 일으킬 수 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 표기된 텍스트를 한국어 발음열로 변환, HMM 알고리듬을 이용한 입력 음성의 시분할, 한국어 음소에 따른 얼굴특징점의 3 차원 움직임을 정의하는 과정을 거쳐 텍스트와 음성를 통해 3 차원 대화 애니메이션을 생성하는 한국어 립싱크합성 시스템을 개발 실제 캐릭터 디자인과정에 적용하도록 하였다. 또한 본 연구는 즉시 적용이 가능한 3 차원 캐릭터 애니메이션뿐만 아니라 아바타를 활용한 동적 인터페이스의 요소기술로서 사용될 수 있는 선행연구이기도 하다. 즉 3 차원 그래픽스 기술을 활용하는 영상디자인 분야와 HCI 에 적용할 수 있는 양면적 특성을 지니고 있다. 휴먼 커뮤니케이션은 언어적 대화 커뮤니케이션과 시각적 표정 커뮤니케이션으로 이루어진다. 즉 페이셜애니메이션의 적용은 보다 인간적인 휴먼 커뮤니케이션의 양상을 지니고 있다. 결국 인간적인 상호작용성이 강조되고, 보다 편한 인간적 대화 방식의 휴먼 인터페이스로 그 미래적 양상이 변화할 것으로 예측되는 아바타를 활용한 인터페이스 디자인과 가상현실 분야에 보다 폭넓게 활용될 수 있다.
Developing base data on luring fish schools into netting position by the use of underwater audible sound on japanese parrot fish Oplegnathus fasciatus found in the coastal waters of Jeju Island, S. Korea. Auditory threshold was determined by the heartbeat condition technique using pure tones coupled with a delayed electric shock. The audible range of japanese parrot fish extended from 80 Hz to 500 Hz with a peak sensitivity at 200 Hz. The mean auditory thresholds at the frequencies of 80 Hz, 100 Hz, 200 Hz,300 Hz and 500 Hz were 104 dB, 95 dB, 91 dB, 99 dB and 113 dB, respectively. As the frequency became higher than 200 Hz, the auditory threshold increased almost linearly with increasing frequency. Critical ratios of fishes measured in the presence of masking noise in the spectrum level range of 69$\~$78 dB (0 dB re 1$\mu$Pa/$\sqrt{Hz}$) ranged from 21 dB to 40 dB at test frequencies. The noise spectrum level at the start of masking was about 70 dB within the test frequency range. The sound pressure level of 100$\~$200 Hz recognized by japanese parrot fish under the ambient noise is above 91 dB and the critical ratio for them is above 21 dB.
본 논문에서는 하나의 공용 신경망을 사용하여 음소와 감정을 모두 인식하는 방법과 공용 신경망 학습을 위한 다중 학습 방법을 제안한다. 공용 신경망은 동일한 동작을 수행하여 두 정보를 모두 인식하며, 이는 인간이 하나의 청각기관으로 여러 정보를 동시에 인식하는 구조에 해당한다. 다중 학습은 여러 정보를 위한 공통 모델링을 진행하므로 여러 정보에 대한 일반화된 학습을 진행시켜 기존의 정보별 개별 학습에서 나타나는 과적합을 감소시키고 인식 성능을 향상시킨다. 또한, 다중 학습에서 음소 인식에 가중치를 부여하여 음소 인식 성능을 추가 향상시키는 방법을 제안한다. 동일한 특성벡터와 신경망을 사용할 때, 제안한 다중 학습이 적용된 공용 신경망의 성능이 각 정보별로 학습시킨 개별 신경망에 비하여 우수한 것을 확인하였다.
식품의 맛은 미각, 후각, 시각, 청각, 촉각에서 느낀 여러 가지 인상과 개인의 경험이나 기호가 복합적으로 적용되어 인식된다 특히, 맛을 결정하는 영향요인 중에서 시각을 통해 인지하는 색은 실제 맛을 지각하기 전에 맛에 대한 이미지를 연상시킴으로써 식품선택에 결정적인 영향을 준다. 따라서, 식품색을 적용함에 있어 식품 자체의 맛 이미지를 효과적으로 전달할 수 있는 색을 활용함으로써 소비자들이 좀더 관능적으로 선호할 수 있는 식품을 개발할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 소비자들이 특정식품을 선택하여 구매하고자 할 때 인지하게 되는 맛의 종류와 느낌을 효과적으로 전달하기 위한 도구로써 색채를 사용하기 위해 문헌조사를 바탕으로 사례연구를 진행하였다. 사례연구는 초콜릿색에서 연상되는 맛에 관한 웹설문을 통해 진행되었다. 설문결과를 바탕으로 식품색에서 연상하게 되는 맛에 영향을 주는 요인을 추출하고, 초콜릿의 맛의 종류와 느낌의 정도에 따른 주요 색채의 경향성을 도출함으로써 시각을 이용하여 보다 정확하게 초콜릿맛의 공감각적 특성을 전달하기 위한 기초자료를 제안하였다.
본 논문은 4학년 2학기에 나오는 ‘생물과 환경’ 단원을 위한 멀티미디어 타이틀을 설계하고 구현하기 위한 시도이다. 멀티미디어 타이틀은 학생들이 학습 활동 후 좋은 결과에 도달할 수 있도록 하기 위하여 멀티미디어 특성을 극대화하였다. 본 멀티미디어 타이틀은 Hite-Media사의 Cocktail 프로그램을 채택하였으며 순차적이고 문자 중심적인 단순성과 관계된 문제점을 해결할 수 있도록 설계되었다. 그 결과로 학생들은 상호적으로 수업의 양과 순서를 결정할 수 있고 학습활동에서 동기유발과 학습참여를 불러일으킬 수 있는 청각적이고 시각적인 정보를 효과적으로 결합할 수 있다. 본 타이틀은 학생들이 수업 중에 발생되는 많은 문제를 해결하고 개별 학습을 할 수 있도록 하며 결국 학습자가 자연과의 궁극적인 목표인 ‘환경이 식물의 생활에 영향을 미치고 있다’를 이해하는데 도움이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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