임펄스성 잡음과 동일 채널 간섭이 존재하는 환경하에서 페이딩채널을 통과하는 MSK(Minimum Shift Keying)신호의 오율의 일반식을 유도하여 반송파 대 잡음 전력비(CNR), 반송파 대 간섭파 전력비(CIR), 임펄스지수, 가우스성 잡음 대 임펄스성 잡음 전력비 및 페이딩 지수를 파라미터로 하여 시스템의 성능을 오율적 측면에서 평가했다. 해석겨로가, 강한 페이딩하에서는 에러가 주로 가우으성 잡음에 의하여 발생되고 페이딩이 약해지면 가우스성 잡음에 의한 영향이 크게 줄어드는 반면 임펄스성 잡음의 영향은 그다지 줄지 않는다는 것을 알아냈다. 또 신호가 페이딩을 받게 되면 미약한 간섭파일지라도 수신 시스템의 성능을 크게 저하시킨다는 것을 알 수 있다.
1차원 클러스터 기반의 시퀀스 등화기(1-D CBSE)는 시퀀스 등화기(MLSE)가 갖는 계산상의 복잡성을 효율적으로 해결하고 비선형 채널에서의 뛰어난 성능 개선을 가져온다. 본 논문에서는 다중 경로 페이딩 채널 추정에 대응하는 1-D CBSE의 클러스터 중심을 추정하기 위한 향상된 훈련 시퀀스 구성 기법을 제안하였다. 새로이 제안된 등화기는 기존의 방식에서 갖는 문제점을 해결하고, 보다 짧은 길이의 훈련 시퀀스를 이용함으로써 대역폭 효율을 증대시키는 향상된 결과를 가져왔다. 제안된 알고리즘의 우수성은, 기존의 방법과 제안된 최적의 훈련시퀀스를 적용한 1-D클러스터 기반의 새로운 중심 추정을 통한 방법을 비교를 통하여 보였다. 특히, 컴퓨터 시뮬레이션에 의한 심볼 에러율(SER)에 기반을 둔 비교 분석을 통하여 살펴보았다.
본 논문에서는 다중-홉(multi-hop) 무선통신시스템에서 보조 및 관리단말을 추가로 갖는 시공간 협동 다이버시티 중계 시스템을 제안한다. 한 협동그룹에 1개 이상의 중계단말을 추가하여, 프레임 에러여부 및 채널정보 등의 상태정보만을 공유한다. 상태가 좋은 수신신호를 가지는 단말을 선택하여, 선택된 각 중계단말은 같은 시공간 부호로 다중안테나 송신다이버시티 중계전송을 한다. 그리고 협동그룹 내에 중계단말 간의 교신 프로토콜을 제안한다. 이 방식에 대해, 수신신호 대 송신신호 비($E_r/E_s$)를 측정하여 성능개선 됨을 증명하였으며, 플랫 페이딩 (flat-fading) 채널에서의 시뮬레이션은 기존의 협동다이버시티에 비해 혁신적인 성능향상을 보인다.
본 논문에서는 하드디스크 드라이브 읽기 채널용 아날로그/디지털 변환기를 설계하였다. 본 회로는 고속 저에러율 비교 동작이 가능한 빠른 regenerative autozero 비교기에 기반을 두고 있고, 아키텍쳐에 Double Speed Dual ADC(DADA) 방식을 사용하여 전체 A/D 변환기의 속도를 효과적으로 향상시켰다. 또한 autozero 구조에 적합한 새로운 타입의 thermometer-to-binary 디코더를 사용하여 글리치를 제거하였고 기존의 구조를 보다 최적화시켰다. 이 ADC는 6-bit, 해상도, msample/s 최대 변환속도로 설계되었으며, 390mW 전력 소모와 한 클럭주기의 latency를 가진다. 설계에 0.65m CMOS 공정을 사용하였다.
본 논문에서는 무선 멀티미디어 통신 환경에서 정지영상 전송에 삽입되는 디지털 워터마킹에 관하여 분석하였다. 또한, 기존의 이미지를 사용한 방법보다 원 영상에 미치는 영향이 적고 외부공격으로부터 강인한 워터마크 복원 능력을 보이는 개선된 워터마크 기법을 제안 하였다. 성능분석으로써 무선 멀티미디어 서비스를 위해 OFDM/QPSK 영상전송 시스템을 이용하여 무선채널 환경에서의 정지영상 이미지와 워터마크로 사용된 정보에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과, 본 논문에서 제안한 VI 워터마크를 삽입함으로써 원영상에 미치는 영향이 매우작고, 높은 복원 성능을 보여줌을 알 수 있었다. 또한, 동일한 전송에러 조건의 무선 채널환경에서 이미지 워터마크에 비해 우수한 저작권 정보 추출 성능을 보였다.
본 논문에서는 신호대 잡음비를 향상시키는 새로운 다이버시티 알고리즘을 제안한다. 무선채널에서는 다중경로로 인하여 페이딩이 발생하여 시스템 성능이 감소한다. 페이딩을 감소시키는 방법중의 하나가 다이버시티기법이고, 새로운 다이버시티 기법을 제안하여 시스템 성능을 향상시키는 것이 본 논문의 목적이다. 수신기는 레이크수신기를 적용하였다. 변조방식은 QPSK, OQPSK을 적용하였고, 부호화율이 1/3이고, 구속장이 9인 길쌈부호와 구속장이 4인 터보코드를 적용하였다. 이와 같은 조건에서 본 논문은 다중캐리어 CDMA시스템에서 평균에러 확률을 비교 분석하였다.
광섬유의 색 분산과 비선형 효과에 의해 왜곡된 채널 신호를 보상하기 위한 방법으로 고비선형 분산 천이 광섬유의 광 위상 공액기를 이용한 경로 평균 강도 근사 MSSI(Mid-Span Spectral Inversion)를 채택한 채널 전송률 40 Gbps의 5-채널 WDM시스템의 시뮬레이션을 통하여 채널 각각의 MSSI 보상 특성을 다양한 광섬유 분산 계수에 따라 분석해 보았다. 채널별 보상 특성의 분석은 1 dB 기준 눈 열림 패널티, 수신단에서의 비트 에러율 특성, $10^{-9}$ BER에서의 채널 간 파워 패널티 등을 이용했다. 시스템 전송 길이, 광섬유의 분산 계수, 광 위상 공액기 펌프 광 파장, 광 위상 공액기에서의 WDM신호 파장에 따른 공액파 변환 효율 등에 관계하여 광 위상 공액기를 중심으로 한 첫 번째 전송 링크에서의 신호 평균 전력과 두 번째 전송 링크에서의 공액파 평균 전력을 동일하게 만드는 펌프 광 전력을 적절히 선택하면 고비선형 분산 천이 광섬유가 MSSI 보상을 통한 광대역 WDM 시스템을 위한 광 위상 공액기에서의 비선형 매질로 매우 적합하다는 것을 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 직접 변환 방식의 UHF RFID 수신기에서 사용되는 위상 다이버시티의 특성을 분석하고, 태그 변조 방식에 따른 최적의 I/Q 신호 결합 방법을 제시한다. 먼저 위상 다이버시티를 사용하지 않고 단일 채널 수신기를 구성했을 때 송신 신호와 국부발진기 신호 사이의 거리에 따른 위상차에 의해 발생하는 페이딩 특성을 분석하여 위상 다이버시티의 필요성을 보였다. 다음으로 이러한 페이딩 특성에 따른 수신 신호의 감쇄 특성을 극복하기 위한 최적의 I와 Q 채널의 결합 방법을 제안하였다. ASK의 경우, AWGN 환경에서 I와 Q 채널의 전력 평균값이 최적 신호 결합 방법임을 확인하였고, PSK의 경우는 최적 신호 결합 방법으로 arctangent 방법 및 principal component 결합 방법을 제안하였다. 제시된 결합 방법의 성능 비교를 위해 시간 파형 및 심볼 에러확률 성능을 I와 Q 패널 중 최적의 SNR 값을 갖는 패널을 선택하는 선택 다이버시티와 비교하여 분석하였다. 이론 분석 및 시뮬레이션 결과, 제시된 방법이 선택 다이버시티에 비해 최대 3 dB의 SNR 개선 효과를 가짐을 확인하였다.
본 논문에서는 멀티 주파수채널을 사용하는 DS-CDMA 셀룰러 시스템에서 제공되는 두가지 핸드오프(하드핸드오프, 소프트 핸드오프)의 제공률을 분석하고 이에 따른 핸드오프 성능 개선 방법을 제안한다. 제안된 방식은 전송지연에 민감한 서비스에 대해 핸드오프 처리시 전송 에러가 많이 발생하는 하드 핸드오프 제공률을 줄이기 위한 방법이다. 전송지연에 민감한 호의 핸드오프 발생시 소프트 핸드오프 제공이 불가능한 경우 해당 주파수채널을 사용중인 전송지연 허용 호를 기지국내의 다른 주파수채널로 핸드오프 시키고 여기에서 발생한 자원을 사용하여 전송지연에 민감한 호의 소프트 핸드오프를 제공해 준다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 제안된 방식의 성능을 분석하였다.
협력 통신은 각 노드가 데이터를 협력하여 전송하는 것으로, 자신의 노드 뿐 만 아니라 주변의 다른 노드들을 이용하여 데이터를 전송하는 통신 방식이다. 협력 통신을 하고 있는 모든 이동 노드로 부터 기지국으로 수신된 데이터를 결합하여 협력 다이버시티를 얻으므로 열악한 무선채널 환경에서 발생하는 극심한 페이딩을 억제시킴으로써 사용자의 QoS를 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 H.264/AVC에서 제공하는 에러에 대한 복원력을 높이기 위한 여러 가지 방식 중에서 유동적 매크로블록 순서화를 이용하고, 무선 채널에서는 협동 다이버시티를 이용하여 비디오 전송을 통해 화질을 향상 시킬 수 있는 기술을 제안한다. 사용자는 눈동자 추적기를 착용하고 있어서 소스 노드에게 현재 눈동자의 위치를 주기적으로 전송하고, 소스 노드는 그에 맞는 관심 영역 중심 코딩을 하게 된다. 관심영역과 비 관심영역으로 구분된 비디오를 서로 다른 채널을 통해서 전송함으로써 화질측면에서 더 높은 만족도를 얻게 됨을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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