• Title/Summary/Keyword: 창조적 성취

Search Result 37, Processing Time 0.024 seconds

Introduction To A New Created Scientific Discipline: Management Of allSelves' Enlightenment and Empowerment(MOSEE) and Spirit Resource and Asset (새로운 과학적 학문분야를 창시 소개함: 깨달음경영학과 인간의식의 자원 및 자산화)

  • Rhee, Jaeyoon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2017.05a
    • /
    • pp.263-264
    • /
    • 2017
  • 자본주의 사회에서 기업은 이윤의 극대화라는 목표를 이루기 위해, 인간을 하나의 자원으로 간주하여 도구화 하는 경향이 있다. 그 결과 인간소외(alienation) 및 부의 양극화 현상이 심각한 사회적 문제로 거론되고 있다. 오늘날 경제성장에 따른 물질적 풍요와 번영이 인류사회에 행복을 가져다 줄 것이라는 통념은 '물질적 풍요 속의 정신적 빈곤'이라는 문제제기에 의해 그 위상이 흔들리고 있다. 자본주의가 인류사회의 행복과 공동번영에 기여하는 경제체제로서 역할을 다하려면, 자본주의 역시 시대의 변화에 맞추어 진화해야 한다. 본 논문에서는 새 시대에 걸 맞는 자본주의의 대안을 논의하고자, 저자 이재윤이 창시한 깨달음경영학(MOSEE;Management Of allSelves' Enlightenment and Empowerment)의 새로운 과학적 학문연구를 통해 새로운 실현성 영역을 추구하는 동시에, 깨달음경영의 새로운 5차원 요소인 영적 자원 및 자산(SRA:Spirit Resource and Asset)과 본질적으로 무(無)에서 유(有)를 창조하는 창조경영(MOC:Management Of Creation)에 대한 연구 및 인간의식 성장 방법론에 대하여 발표 하고자 한다. 이로써 4차 산업을 넘어서 21세기 신 문명 5차 산업 경영혁명을 성취 한다. 따라서 깨달음경영학(MOSEE)에 관한 고유한 철학, 고유한 탐구 영역, 이론, 방법, 기법, 도구, 운영 원리 및 활용 분야 등을 체계적으로 설명하는 것이 목적이다.

  • PDF

A Study on Contents Design for Theme Park related Experience - Focusing on Developing VR-Scenario of Photo-Point (테마파크 연계 체험 컨텐츠 디자인 연구 - 포토포인트 개발 VR 시나리오를 중심으로)

  • Kim, Tae-Kyun;Hong, Suk-Ki
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2006.02b
    • /
    • pp.613-618
    • /
    • 2006
  • 테마파크는 현대 사회와 복잡함 속에서의 현실 탈피와 참여로써 자기 성취를 구현하는 현대적 개념의 종합위락시설로 모든 계층의 사람들이 즐길 수 있는 창조적 유희공원의 일반적 특징을 갖고 있다. 테마파크를 공간, 주제, 유형에 의해 분류해 볼 때 산업적 성공 가능성이 많은 것으로는 공간-실내, 주제-캐릭터, 유형-쇼핑으로 현재 일본의 산리오 퓨로랜드나 국내 일산의 헤이리 딸기파크가 그 사례이다. 본 연구에서는 실내캐릭터쇼핑파크의 사용자 분석을 통하여 온 오프라인 체험 컨텐츠의 가능성을 발견하고, 이를 VR 시뮬레이션 시나리오로 제안하였다. 방법으로는 헤이리 딸기파크에서 5 그룹, 9 개 구역을 필드리서치 하여 체험 시나리오 개발을 위한 의미 있는 단서를 발견하였으며, 이를 토대로 시나리오 기법을 활용하여 7 구역 14 개 시안을 도출하였다. 최종 구체적 사례로 포토포인트 시나리오를 설정하여 오프라인 연계 VR 시나리오를 이용한 구축 사례를 통해 제시하였다. 컨텐츠 개발의 제안을 중심으로 연구 범위를 디자인 사례의 제안으로 제한하였으며, 이는 향후 온 오프라인 연계 테마파크의 구체적 컨텐츠 개발의 활용을 목적으로 디자인되었고, 공간의 실제적 검증을 위한 Web-VR 시뮬레이션 기법의 검토에 도움을 줄 것으로 판단된다.

  • PDF

Mathematical Life of Emmy Noether (여성수학자 에미 뇌터의 수학적 삶의 역사)

  • Noh, Sun-Sook
    • Journal for History of Mathematics
    • /
    • v.21 no.4
    • /
    • pp.19-48
    • /
    • 2008
  • In this paper, the life of Emmy Noether is reviewed in context of today's society where progress in social and educational equality for women have not significantly impacted the participation of women mathematician at the highest level of mathematics study. Recent studies have shown that there is little or no gender difference in mathematics performance if the women are treated equally in the country. Yet, the number of women scientists/mathematicians at the university level or related research centers are very low for all countries including the U.S. as well as Korea. Emmy Noether became a mathematician in early 20th century Germany where women were discouraged(not allowed) from even studying mathematics at the University. She overcame gender, racial, and social prejudices of the time to become one of the greatest mathematicians of the 20th century as a founding contributor of Abstract Algebra. Overcoming all the difficulties to focus on the study of mathematics to contribute at the highest level of mathematics provides an example of leadership for both men and women that is relevant today. Especially for women, Emmy Noether's life is a study in perseverance for the love of mathematics that proves that there is no gender difference even at the highest level of mathematics.

  • PDF

A Learning-Flow Model Supporting Distributed Cognition in IT Education (IT교육에서 분산인지를 지원하는 학습몰입모형)

  • Kim, Sung-Ki;Bae, Ji-Hye
    • Convergence Security Journal
    • /
    • v.12 no.6
    • /
    • pp.51-59
    • /
    • 2012
  • This paper presents a new learning model, "BoX(Battle of X)", which is based on a concept from the culture of B-Boys who enjoy the race of "distributed cognition" to win in their contests. The "battle" means a contest and "X" means a course to which our learning model can be applied. The goal of this paper is to present a learning model that allow students to be in a state of learning-flow and provides them with the ability of creative problem solving simultaneously. The key of the "BoX" implementation is to design a principle that controls contests between students to maximize distributed cognitive activities for reducing individual's cognitive load. This paper also presents how-to of "BoX" implementation and its effects. Through the analysis on learning achievement of students during one year course of IT education, we have confirmed that the "BoX" model provides students with higher learning achievement and learning-flow level in comparison with traditional learning model.

Scientific Creativity Development: The Case Studies of Creative Korean (과학적 창의성의 발달: 창의적 한국인 사례에 대한 전기적 연구)

  • Kang, Jung-Ha;Choe, In-Soo
    • Journal of Gifted/Talented Education
    • /
    • v.19 no.3
    • /
    • pp.529-563
    • /
    • 2009
  • The object of this study is to understand creativity development by examining the emergent process of accomplishments from case studies on individuals who had made creative accomplishments in science. Especially this study focuses from childhood to adulthood of the research participants before they accomplished their goal. For case studies, 10 people who made creative accomplishments in the science and technology domain were selected for interviewing as the research participants. Analyzing data were made using by KES. Then it is summarized and described the representative traits of each period of the research participants.

Classification of fun elements in metaverse content (메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류)

  • Lee, Jun-Suk;Rhee, Dea-Woong
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
    • /
    • v.26 no.8
    • /
    • pp.1148-1157
    • /
    • 2022
  • In 2019, COVID-19 changed many people's lives. Among them, metaverse supports non-face-to-face services through various methods, replacing daily tasks. This phenomenon was created and formed like a culture due to the prolonged COVID-19. In this paper, the fun elements used in the existing game were organized to find out the fun factors of the metaverse, and the items and contents were reclassified according to the metaverse with five experts. Classification was classified using reproducibility, sensory fun [graphic, auditory, text, manipulation, empathy, play, perspective], challenging fun [absorbedness, challenging, discovery, thrill, reward, problem-solving], imaginative fun [new story, love, freedom, agency, expectation, change], social fun[rules, competition, social behavior, status, cooperation, participation, exchange, belonging, currency transaction], interactive fun[decision making, communication sharing, hardware, empathy, nurturing, autonomy], realistic fun[sense of unity in reality, easy of learning, adaptation, intellectual problems solving, pattern recognition, sense of reality, community], and creative fun[application, creation, customizing, virtual world].

Introduction To A New Created Scientific Disciline: Management Of allSelves' Enlightenment and Empowerment(MOSEE) with 5th Dimension Spirit Paradigm shift will conciliate the modern Management Philosophies (1st Issue)-CSV (새 학문 창시 소개함: 깨달음경영학의 5차원 의식(영성) 철학을 통한 현대 경영철학들의 통섭 고찰(1회)-공유가치론(CSV)-)

  • Rhee, Jaeyoon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2018.05a
    • /
    • pp.57-58
    • /
    • 2018
  • 자본주의가 인류사회의 행복과 공동번영에 기여하는 경제체제로서 역할을 다하려면, 자본주의 역시 시대의 변화에 맞추어 진화해야 한다. 본 논문에서는 새 시대에 걸 맞는 자본주의의 대안을 논의하고자, 저자 이재윤이 창시한 깨달음경영학(MOSEE; Management Of allSelves' Enlightenment and Empowerment)의 새로운 과학적 학문연구를 통해 새로운 실현성 영역을 추구하는 동시에, 깨달음경영의 새로운 5차원 요소인 영적 자원 및 자산(SRA: Spirit Resource and Asset)과 본질적으로 무(無)에서 유(有)를 창조하는 창조경영(MOC: Management Of Creation)에 대한 연구 및 인간의식 성장 방법론에 대하여 발표 하고자 한다. 따라서 깨달음경영학(MOSEE)에 관한 고유한 철학, 고유한 탐구 영역, 이론, 방법, 기법, 도구, 운영 원리 및 활용 분야 등을 체계적으로 설명하는 것이 목적이다. 이로써 현대의 주요한 여러 경영철학들 예컨대 CSV(마이클 포터) SI(개리 함멜) 복잡계 철학 미덕(美德)경영 등의 내재된 구조적 제약들을 분석 평가하고 한계를 극복하는 방안들을 제시함으로써 이들을 5차원의 깨달음경영학(MOSEE)의 의식(영성)경영철학으로써 통섭을 고찰하고 21세기 우주 인류 신문명 창달을 위한 5차원의 깨달음경영 혁명을 성취하고자 한다. 즉 2040년 전에 지구 인류의 고도 영성 초 과학기술 문명을 넘어서 우주 인류의 초 영성 초 과학기술 문명 창달을 선도하는 학문연구 교육 인류 사회활동을 지속적으로 해갈 것이다. 위와 같이 21세기 우주 인류의 영원한 평화 자유 지속적 번영을 이루고자 한다. 본 연구는 통섭 고찰 제1회로 마이클 포토의 공유가치(CSV: Creating Shared Value)의 통섭을 고찰한다.

  • PDF

고객만족경영 사례연구 - SK 텔레콤 -

  • Ma, Hyeong-Guk;Choe, Yeon-Hong;Kim, Chang-Eun
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
    • /
    • 2005.05a
    • /
    • pp.125-131
    • /
    • 2005
  • 현 시기에서 고객들의 욕구를 파악하여 제품에 반영하지 못한다면 그 기업은 고객들에게 외면당하고 곧 도태된다. 다시 말해 '고객은 왕이다.'라는 말이 단순한 말이 아닌 기업경영에서는 가장 중요한 원칙인 것이다. 이러한 원칙에서 나온 것이 요즘에 부각되고 있는 고객만족경영의 이념인 것이다. 고객이 중심이 되어서 고객의 욕구를 만족시키려는 노력인 것이다. 고객만족은 경영의 최고 목표이다. 고객을 최고로 만족시키면 경영의 중요한 것이 성취되므로 고객만족을 경영의 최고 목표로 삼고 이를 정량적으로 측정해서 경영자 주도로 만족도가 낮은 부분의 개선과 개혁을 통해서 모든 활동을 집결해 가는 기업풍토라고 할 수 있으며, 또한 이는 만족한 고객을 반복적으로 창출해 가는 경영기법이나 경쟁우위와 새로운 경영 구심력을 창조하는 경영기법이라고도 할 수 있다. 본 연구는 SK텔레콤의 성공 사례를 통하여 고객만족 경영이 한 회사에 成敗에 얼마나 큰 영향을 미치는지를 보여줌으로써 서비스 업체뿐만 아니라 제조업 및 기타 업체에서 고객만족경영에 대한 벤치마킹의 좋은 대상업체가 될 수 있다.

  • PDF

The Ways for the Integrated Diversity of Korean Culture Education with Korean Expression Activities - Focusing on the Analysis of the Textbook (한국어 문화교육과 표현활동의 통합적 다양화 방안 - <세종한국문화> 교재 분석을 중심으로 -)

  • Lee, Ran
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.20 no.12
    • /
    • pp.681-692
    • /
    • 2020
  • This study analyzed a textbook published for Korean culture education in a trend of communicative teaching methods, and suggested the ways for the integrated diversity of culture education with expression activities. This study set up the final goal of strengthening 'cultural competence' which is the next stage of 'cultural awareness' and 'cultural literacy' in the goal hierarchy for culture education, and analyzed not only the theme distribution but the patterns of expression activities in the textbook. It assumed that one of the most effective ways to achieve the goal is the convergence with expression activities in order to strengthen 'cultural competence' which aims to the creative culture production as well as the simple comparison between learners' mother culture and the target culture. This textbook is characterized by abundant visual materials, focus on the behavior culture and the information culture rather than the achieved culture. and media reading materials in diverse levels for utilization possibly in any proficiency levels. Also, it found out by analyzing the patterns of expression activities that the question forms inducing learners' speech and writing are restricted to a few patterns. Lastly, this study proposed the ways to achieve the goal "cultural competence" as follows: diversity of question forms, extension of expression activities and creative application in integrating the related activities.

The Effect on the Contents of Self-Disclosure Activities using Ubiquitous Home Robots (자기노출 심리를 이용한 유비쿼터스 로봇 콘텐츠의 효과)

  • Kim, Su-Jung;Han, Jeong-Hye
    • Journal of The Korean Association of Information Education
    • /
    • v.12 no.1
    • /
    • pp.57-63
    • /
    • 2008
  • This study uses the identification which is one of the critical components of psychological mechanism and enables replacing one's own self because of the needs of self-expression(disclosure) and creation. The study aims to improve educational effects using the realistic by increasing sense of the virtual reality and the attention. After the computer-based contents were developed and converted to be applied into robot, and then the contents were combined the student's photo and the avatar using automatic loading. Finally each one of the contents was applied to the students. The results of the investigation indicated that there were significant effects of the contents based on identification. In other words, the contents effect on student's attention, but not their academic achievement. The study could find the effect of the identification's application using the educational robot. We suggested that improving technical ability of the augmented virtuality as a face-detection and sensitive interaction may lead to the specific suggestions for educational effects for further research.

  • PDF