The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.6
no.2
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pp.91-98
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2020
In this paper, the creation method of edutainment content among cultural content types was studied. Edutainment aimed to enhance the creative thinking power through the "TRIZ theory" as an element of fun and education for learners at the same time. In this study, the modified OSTM-TRIZ theory was used not only in the technical field but also in the general sector. I proposed a model in which creative thinking can be enhanced to solve problems by analyzing contradictions encountered in the process of presenting problems. Nonlinear digital storytelling in animated folktales can elicit sufficient curiosity from learners, and problem presentation, problem resolution and contradiction analysis using OTSM-TRIZ work as an educational system to develop learners' creativity.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.4
no.3
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pp.75-86
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2018
Desktop Documentary is a new documentary mode which uses a screen capture technology to complete the multitasking process of the creator who searches in the Internet Open Archive instead of shooting with a camera and remixes the selected multimedia contents using a computer interface. In this paper, we explore the desktop documentary that transforms potential archives into database narratives in the new media environment, converts cinematic mise-en-$sc{\grave{e}}ne$ into computational mise-en-interface, and transcends the boundaries between creation and criticism through creative mechanism as curation through stream of consciousness. We also examine the concept, type and characteristics of the desktop documentary which emerges since 2010s as an experimental attempt of new media art, a new hybrid genre of mainstream horror film, a new mode of fiction film, a new mockumentary style, and a new form of video essay and audiovisual critique.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.7
no.2
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pp.85-95
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2021
Currently, we stand between computers as creative tools and computers as creators. A new genre of movies, which can be called a post-cinema situation, is emerging. This paper aims to diagnose the possibility of the emergence of AI cinema. To confirm the possibility of AI cinema, it was examined through a case study whether the creation of a story, narrative, image, and sound, which are necessary conditions for film creation, is possible by artificial intelligence. First, we checked the visual creation of AI painting algorithms Obvious, GAN, and CAN. Second, AI music has already entered the distribution stage in the market in cooperation with humans. Third, AI can already complete drama scripts, and automatic scenario creation programs using big data are also gaining popularity. That said, we confirmed that the filmmaking requirements could be met with AI algorithms. From the perspective of Manovich's 'AI Genre Convention', web documentaries and desktop documentaries, typical trends post-cinema, can be said to be representative genres that can be expected as AI cinemas. The conditions for AI, web documentaries and desktop documentaries to exist are the same. This article suggests a new path for the media of the 4th Industrial Revolution era through research on AI as a creator of post-cinema.
헐리우드 애니메이션, 일본 재패니메이션과 다른 우리만의 색을 가진 창작 애니메이션을 만들수 없을까? 한국형 애니메이션 오세암의 제작업체인 마고 21은 이 한가지만을 고민하고, 한가지만을 이루고자 노력해 왔다. 사이즈가 모든것을 말해주는 것처럼 화려한 외양과 규모를 자랑하지도, 현란한 테크놀로지가 작품성을 대변하는 것처럼 신기한 기술만을 내세우지도 않는다. 마고 21이 담아내고자 하는 세계는 우리들 마음속 저 깊은 곳에 자리한 따뜻한 우리의 서정이다.
최근에 미국의 pro-patent 정책에서 볼수 있는 것 처럼 지적 재산권의 보호 대상을 확대하는 경향이 있다. 각국은 디지털관련 창작물의 보호와 관련하여 저작권법을 개정하거나 특별법을 재정하여 대처하고 있을 뿐만 아니라. 특허법의 경우는 기존의 법규정의 해석을 확장하는 방식으로 진행되고 있다. 특허권의 확대는 처음에는 소프트웨어에 대한 특허적격성 인정 여부에서 출발하였으나, 최근에는 소프트웨어를 통해 인터넷 구현되는 거의 모든분야 예컨대, 비즈니스 모델, 광고 방법, 체험, 금융 등에까지 확대되고 있다.
지난해 늦여름, 예비 영화인들에게 반가운 행사가 열렸다. 바로 KTF의 '제1회 나도 감독 콘테스트'와 SKT의 '모바일 영상창작제'가 바로 그것. 본격적인 모바일 영화 시대를 맞이하는 하나의 축제로 기획된 행사였다. 예비 영화인들에게 본인 영화의 '입봉'은 프로의 길로 들어섰는지의 지표 역할을 하는데, 이런 행사를 통해 모바일이라는 윈도우가 또 다른 입봉 채널로써의 가능성을 보여주는 것이기 때문에 많은 관심을 모은 것은 당연한 일.
콘텐츠 비지니스란 엔터테인먼트, 정보, 교육 콘텐츠를 창작하고 디지털로 개발해 디지털 상품화시켜 유통하는 비지니스이다. 콘텐츠 비지니스에서 마케팅이란 콘텐츠 비지니스를 하고자 하는 기업 또는 개인이 콘텐츠를 기획, 제작, 편집해 소비자에게 경험시키는데 관련된 모든 체계적 비지니스 활동이다.
문화산업에서 콘텐츠 마케팅은 문화 마케팅이다. 문화 마케팅은 마케팅으로 문화를 창출하는 것이며, 문화를 마케팅에 접목하는 것이다.
OEM 생산을 주된 먹거리로 삼고 있는 국내 애니메이션업계에 창작작품으로 거푸 해외진출을 시도하는 업체가 있어 주목을 받고 있다. 썸엔터미디어가 바로 그 주인공. ‘Dream With Imagination of Your Heart’기업모토가 말해주듯 살아있는 기업 문화를 조성, 꿈과 희망을 부여하는 기업으로 성큼 다가서고 있는 썸엔터미디어를 찾았다.
해외 애니메이션 페스티벌에서 한국 애니메이션의 쾌거가 잇따라 전해오고 있다. 특히 최근 해외 주요 품평회에서 다수의 상을 거머쥐면서 작품성과 기술력을 인정받아 해외에서의 관심이 높게 일고 있다. 하지만 국내에서의 평가는 상반되고, 한국 애니메이션은 좀처럼 그 미래를 점칠 수가 없다. 국내 기획 창작 애니메이션의 이중적 현실과 돌파구를 모색해 본다.
웹비즈니스를 위한 일차적 준비과정은 벤치마킹에서부터 시작된다. 웹비즈니스의 역사가 짧은 관계로 체계화된 이론서적이나 연구논문 등 이미 정형화된 틀 속에서의 참고자료를 찾기에는 무리가 따른다. 벤치마킹은 동종업계의 유사전략에 대한 분석에서부터 자사의 사업방향 및 향후 진행에 따른 설계를 위한 기본적 과제임을 명심해야 한다. 따라서 벤치마킹을 단순히 다른 사이트를 보고 분석하는 단계에서 그치지 말고, 자사의 전략과 비교하고 자사의 전략에 대한 수정과 향후 방향 설정 등에 참조하길 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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