음악과 교육은 학생의 잠재력과 창의성을 개발하고, 음악을 통하여 자신의 감정과 생각을 표현하도록 하며, 삶이 질을 높이고 전인적인 인간이 되도록 하는데 그 목적이 있다. 특히, 창작 분야는 자신의 음악적 아이디어를 창출함으로써 자기를 구현하고 자신의 음악성에 대한 자부심을 느끼며 창작의 능력을 향상하는 기회를 제공한다는 점에서 음악의 여러 분야 중 가장 적극적인 음악 체험이라고 할 수 있으나 학교 교육에서는 여러 교육여건의 부재로 인한 어려움으로 가장 소홀히 다루어지고 있는 영역이다. 따라서, 본 연구는 학습자가 창의성 교수-학습에 입각한 세 종류의 단계를 거쳐 음악적 기본개념에 대한 원리 및 기능을 습득하고, 직접 작곡하고 실음을 통해 이를 듣고 수정할 수 있도록 하여 학습자로 하여금 창의력을 보다 향상시킬 수 있는 음악창작학습 시스템을 설계한다.
Low poly기법을 기반으로 제작된 애니메이션 Gloom은 무명가수의 언더그라운드 음원을 애니메이션으로 표현하여 제작 의도를 표현한다. 본 논문은 모델링 과정, 리깅 과정, 애니메이션 과정, 렌더링 과정을 포함하는 애니메이션의 제작과정에 대해 다루고 있다. 음원을 의뢰자의 의도에 맞게 순수 창작 애니메이션으로 제작하는 과정을 심도 있게 고찰함으로써, 결과적으로 유사 창작 작업을 하는 순수 창작자들에게 가이드라인을 제공할 수 있을 것으로 생각된다.
본 논문에서는 임의의 2차원 프로젝션 맵핑 공간을 인터랙티브 공간으로 구축할 수 있도록 하는 인터랙티브 프로젝션 맵핑 프레임워크를 제안하고, 제안 프레임워크를 활용한 "애니마블" 게임 구현 사례를 소개한다. 제안 프레임워크는 프로그래밍 스킬이 전혀 없는 창작자들이 물체 감지 기술을 이용하여 인터랙티브 미디어 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있도록 하기 위하여 설계 구현되었다. 콘텐츠 창작자는 인터랙션이 발생될 위치를 카메라 영상상에서 지정하고, 미리 지정된 파일 디렉토리에 정해진 룰에 따라 이름 지어진 미디어 콘텐츠 파일들을 가져다 놓는 것만으로 인터랙티브 프로젝션 맵핑 콘텐츠를 완성할 수 있다. 제안 프레임워크를 이용한 "애니마블" 게임은 아날로그적 보드게임과 미디어 콘텐츠를 결합한 아동용 인터랙티브 미디어 보드게임으로 구현되었다.
최근 자연어 처리에 대한 관심이 증가함에 따라 자연어 처리 기술을 활용한 다양한 추천 시스템이 등장하고 있다. 본 논문에서는 자연어 처리를 이용한 서비스를 개발한다. 본 논문에서 개발한 서비스는 KoNLPy 와 Word2Vec 을 이용하여 크라우드 펀딩 프로젝트 창작자 및 후원자에게 키워드 및 키워드와 유사한 단어가 제목에 포함되는 프로젝트를 추천해준다. 단문 텍스트로서 프로젝트 제목을 사용하여 데이터를 자연어 처리 한 후, 딥러닝 모델에 적용시켜 추출한 데이터를 기반으로 창작자와 후원자에게 추천해주는 방식이다. 따라서 본 서비스는 프로젝트 제목 정보를 통한 추천 시스템의 개발로, 나아가 영화, 도서와 같은 콘텐츠 추천 분야에도 적용할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 SNS를 활용하여 창작뮤지컬 공연을 관람하는 고객들의 경우 중요도-성취도(IPA: Importance Performance Analysis) 분석을 활용하여 창작뮤지컬 인식에 대한 중요도 및 만족도를 알아보고 공연업체의 창작 뮤지컬 인식을 향상시킬 수 있는 방안을 모색하고자 하였다. 즉, 공연기획자들이 점진적으로 신경쓰고 개선해야할 선택속성은 제 II사분면에 위치하여 창작뮤지컬 관람객들이 선택속성에 대해 중요하게 생각하고 있는 반면 이 평가속성에 대한 성취도에서는 낮게 평가된 상태로 향후 시급히 개선해야 하는 속성은 창작뮤지컬의 관람비용(티켓가격), 창작뮤지컬의 내용구성(뮤지컬의 엔딩장면, 기억에 남는 대사가 많음), 창작뮤지컬의 관람비용(공연장의 부대시설 이용요금), 창작뮤지컬의 공연장(공연장의 주차시설)으로 이를 개선하기 위해 지속적인 노력을 해야 한다. 또한, SNS를 활용하지 않고 창작뮤지컬 공연을 선택하는 관람객들의 경우 창작뮤지컬 선택속성(창작뮤지컬의 관람비용), 창작뮤지컬의 무대구성(무대의 음향시설), 창작뮤지컬의 연출(뮤지컬에서 나온 전반적인 음악), 창작뮤지컬의 관람비용(공연장의 부대시설 이용요금), 창작뮤지컬의 공연장(공연장의 주차시설)이라는 선택항목을 개선하기 위해 지속적으로 노력해야 함을 알 수 있다.
본 연구는 융·복합 공연예술의 창작과정의 특징이 무엇인지 도출해 내는 것을 목적으로 한다. 이에 연구대상으로는 2011년 제1회를 시작으로 2020년 현재까지 매년 꾸준히 개최되고 있는 국내 대표적 융·복합 공연예술축제인 파다프(PADAF-Play And Dance Art Festiva)를 연구대상으로 선정하였다. 국내 대표적 융·복합 공연예술축제인 파다프를 통해 21세기 공연예술의 핵심적 특징인 융·복합 공연예술의 창작과정의 특징을 연구하기 위하여 과정 중심의 발견을 통한 질적 사례연구 방법을 선택하였다. 또한 사실적이고 실증적인 연구를 위하여 제8회와 제9회 파다프의 초기 준비 단계부터 폐막식까지 전 과정을 참여관찰 하였으며, 여러 차례에 걸쳐서 파다프 관계자 및 참여 아티스트들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 파다프를 통한 융·복합 공연예술 창작과정의 특징을 살펴봤을 때 창작자들은 서로 다른 이질적인 장르가 만나 변증법적으로 변하는 과정에서 작업에 대한 서로 다른 방식으로 생각지도 못한 난관에 부딪혔지만 타 장르에 대한 이해, 융·복합을 통한 경험적 가치, 공동작업자로서의 공유 그리고 다양한 방식의 소통을 통해 난관들을 극복했다. 파다프를 중심으로 살펴본 융·복합 공연예술 창작과정의 특징은 프랑스 철학자 질 들뢰즈(1925-1995)의 '리좀(Rhizom)적 사고'와 '집단지성의 원칙'그리고 창작자들의 '실험적 창조를 위한 융·복합의 경험적 가치'이다. 도출된 창작과정의 특징은 융·복합 공연예술을 조금 더 이해하고 융·복합이라는 확장된 표현을 통해 소통하고자 하는 인간의 기본 욕구와 예술적 본질에 대한 이해를 바탕으로 변화되고 있는 공연예술과 문화의 새로운 패러다임에 대한 미학적 방향성과 발전에 이바지하기를 바란다.
이 논문은 영화의 결말과 열린 결말에 관한 분석이다. 특히 열린 결말의 정의와 해석을 다루는 것이 이 연구의 핵심이다. '결말'에 대한 정의를 먼저 내리고, 데이비드 하워드와 로버트 맥키의 목표 추구모델로 결말을 '닫힌'과 '열린'으로 구분하는 작업을 진행했다. 연구 결과 창작자의 의도와 더불어 관객의 생각이 결말을 정의하는데 매우 큰 비중이 있음을 확인하게 되었다. 이야기는 창작자가 설계한 것이지만, 그것을 해석하는 것은 결국 관객의 몫이며, 관객은 자신이 가진 가치나 이야기에 대한 흥미에 따라 원하는 결말이 다를 수 있고 결국 결말의 정의 역시 결정할 수 있었다. 물론 열린 결말로 거론된 영화들을 포함하여, 대다수 영화가 닫힌 결말을 갖고 있는 것은 전통적 사실이며 앞으로 이런 이야기의 구조는 크게 변하지 않을 것이다. 그러나 창작자의 의도나 관객의 생각에 따라 닫힌 결말로 설계된 이야기도 열린 결말로 변모될 수 있으며, 열린 결말의 의도를 오히려 관객이 받아들이지 않을 수도 있다.
본 연구는 영화 분야 크라우드펀딩 성공요인 실증분석을 위하여 국내 크라우드펀딩 플랫폼 텀블벅의 영화 프로젝트 중, 총 583개 데이터를 수집하여 분석을 진행하였다. 구체적으로 목표 금액, 게시글 정보, 리워드 선택 옵션, 창작자 펀딩 파워, 에디터 추천 여부, 창작자 콘텐츠 파워, 영화 유형, 코멘트 수, 댓글 수, SNS 정보 수 등 10개의 독립변인을 설정하고 크라우드펀딩 최종 달성률을 종속변인으로 설정하여 영향관계를 검증하였다. 연구 결과 영화 크라우드펀딩 프로젝트 달성률에 목표금액, 텍스트 수, 동영상 수, 에디터 추천 여부, 후원자 댓글 수, SNS 정보 수가 유의미한 영향을 미치는 것으로 드러났다. 본 연구는 '에디터 추천 여부'와 '창작자의 SNS 정보 수' 변인을 크라우드펀딩 연구 분야에 접목시켜 두 변인 모두 크라우드펀딩 달성률에 정(+)적인 영향을 미치는 것을 검증했다는 점에서 시사점을 가진다.
미국 콜로라도주 박람회 미술전에서 신인 디지털 아티스트 부문에서 1위를 차지한 게임 디자이너인 제이슨 앨런의 작품 스페이스오페라 극장'이 AI Image generator Midjourney를 활용해서 완성된 작품이라는 것이 알려지면서 창작과 예술 분야에 AI 활용이라는 논쟁이 가속화되고 있다. 창작과 예술을 돕는 탁월한 기능을 가진 툴로 바라보거나 창작과 예술 활동에 아이디어를 제공하고 작품을 구체화하는 과정의 조력자로 환영하는 입장과 예술가의 작품을 허가 없이 훔쳐서 만들어 낸 이미지일 뿐이라는 이상도 이하도 아니며 도덕적으로 허락되어서는 안되다는 입장이 크게 충돌하고 있다. 하루가 다르게 빠르게 발전하고 있는 주요 AI Image generator를 살펴보고 창작과 예술 분야에 AI 활용은 어떤 변화를 가져올지, AI 활용의 긍정적인 측면을 예측하고 연구해 보고자 한다.
MP3, DVD, P2P 등 디지털 매체기술의 발달은 디지털콘텐츠의 창작과 유통을 급속도로 증가시켰고 일반 공중은 다양한 창작물에 쉽게 접근할 수 있게 됐다. 반면 이러한 기술의 발전은 원본과 거의 차이가 없는 복제물을 쉽고 빠르게 비용을 들이지 않고 재생성하게 하였고, 또한 디지털콘텐츠는 한 번 전송되고 나면 그 침해를 막기가 거의 불가능하기 때문에 저작권자의 이익을 저해하는 사례가 점차로 증가되고 있다. 이에 저작권자들은 자신들이 창작한 저작물을 무단복제로부터 보호하기 위해 암호화기법, 디지털워터마크 등 기술적 조치(technological measures)를 개발해 저작물에 대한 접근을 제한하기 시작했다. 이러한 움직임과 더불어 접근제한시스템에 대한 법적 보호의 필요성이 제기됐고, 저작권자의 허락없이 기술적 보호조치를 무력화하거나 침해하는 행위를 금지하는 입법이 이뤄졌다. 그러나 기술적 보호조치를 보호하게 되면 전통적으로 인정해 온 저작물에 대한 일반인의 접근을 차단하게 되므로 저작권법의 근본적인 입법취지인 과학기술의 발전과 문화증진을 저해하게 될 것이라는 비판도 강력히 맞서고 있다. 이하에서는 기술적보호조치에 관한 사례들을 소개하고 기술적 보호조치의 개념, 관련 법률조항 및 주요 법적 쟁점 등을 중점적으로 살펴보도록 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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