• 제목/요약/키워드: 창작애니메이션

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서사만화에서의 회상구조 연구 -웹툰 <무빙>을 중심으로- (A study on retrospective structure in narrative comics -Focusing on webtoon -)

  • 김성재;이해광
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.107-128
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    • 2017
  • 시간은 이야기를 만드는데 있어 꼭 필요한 요소이다. 이 때문에 작가들은 만화를 창작할 때 이야기의 몰입 감을 높이기 위해 예상, 요약, 생략, 플래시 백 같은 다양한 시간의 기법들을 사용한다. 본 연구에서는 여러 가지의 시간 구조 중 회상구조를 연구하고자 한다. 회상 구조는 시간의 순서를 바꿔서 진행하는 것으로 독자들을 긴장 시키거나 이완 시켜 몰입 감을 상승 시킨다. 또한 회상 구조는 이야기의 속도를 높이거나 느리게 하는 역할을 한다. 이런 회상 구조를 체계적으로 정리한 사람은 제라르 주네트이다. 그는 그의 저서 "서사담론"에서 회상 구조를 세 가지로 분류하였는데 외적 회상(analepse externes)과 내적 회상(analepse internes), 혼합적 회상(analepse mixted) 구조가 그것이다. 본 연구는 제라르 주네트의 회상 구조를 바탕으로 서사만화에서의 회상 구조를 연구한다. 이를 위해 강풀의 웹툰 <무빙>을 분석하였다. 강풀의 <무빙>을 분석한 이유는 이 작품은 부모 세대에서 벌어진 일이 자식 세대의 일과 얽히고설킨 이야기 구조를 가지고 있어 회상 구조를 연구하는데 적합한 작품이기 때문이다. 본 연구에서는 <무빙>의 분석을 통해 제라르 주네트가 제시한 세 가지 회상 구조가 실제로 작품에 쓰였는지를 알아보고, 이를 통해 회상 구조가 작품의 몰입 감에 영향을 미친다는 사실을 증명하는 것을 목적으로 한다.

웹 만화의 표현 양식에 관한 연구 : 스크롤 만화를 중심으로 (Study on the form of expression for Web Comics : Focused on Scroll Comics)

  • 김병수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.657-660
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    • 2007
  • 2000년대에 들어서면서 우리나라 만화시장은 웹 만화의 성장세가 매우 두드러지고 있다. 이 가운데 스크롤만화는 웹 만화의 주류 표현 양식으로 자리 잡으면서 기존의 출판만화가 갖고 있던 형식을 벗어나 독자에게 새로운 시각적 체험을 선사하고 있다. 특히 세로로 긴 스크롤 방식은 출판만화의 칸 틀과는 비교할 수 없는 '장대한 세로칸'의 사용, 애니메이션적인 기법의 활용, 혁신적인 칸나누기, 말풍선과 나레이션의 칸 밖 배치 등 디지털 만화가 가진 '무한 캔버스'와 웹페이지의 '스크롤 바'를 충분히 활용하는 방식으로 디지털만화시대를 이끌었다. 그러나 '스크롤만화'는 새롭게 도래하고 있는 웹2.0시대에도 여전히 유효할지는 미지수다. 디지털과 웹의 무한한 가능성에도 불구하고 웹 만화가 '스크롤'이라는 하나의 창작 방식에만 너무 매몰되어 있는 오늘의 모습은 우려를 낳기에 충분하다. 본고에서는 스크롤만화를 중심으로 한 웹 만화의 표현양식을 분석해 보고 이를 토대로 향후 디지털만화가 진화해갈 방향을 점검해 보고자 한다.

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시뮬레이터 카메라 가상제어형 VFX 영상제작시스템 (CG image product system by virtual control of simulator camera)

  • 두이천;둥샤오;고재혁
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권3호
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    • pp.195-200
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    • 2017
  • 본 연구는 시뮬레이터 카메라 가상제어형 CG적용 영상제작시스템을 제공하는 것이 목적이다. 본 연구에서 제시하는 영상제작시스템은 촬영현장의 시뮬레이터 카메라와 CG적용 영상편집이 이루어지는 그래픽 툴의 가상카메라가 서로 동기화되도록 하고, 시뮬레이터 카메라의 위치, 움직임, 이동, 렌즈설정이 그래픽 툴에서 제공하는 카메라 제어 인터페이스를 통해 가상적으로 제어되도록 하여 그래픽 툴을 통해서 간편하고 용이하게 수행할 수 있는 시스템이다. 동서대학교 창작 애니메이션인 블레이즈 나이츠(Blaze Knights)를 사례로 하여, 시스템 적용전과 적용후의 진행율 및 작업양을 비교하여 연구결과의 우수성을 부각하였다. 연구결과에 따라 CG 아티스트의 작업효율이 증대되는 동시에 CG적용 영상의 장면 연출시 물리적 제약이 최소화되면서, 다양한 장면 연출의 가능 및 실사 촬영이후 영상 편집단계에서 요구될 수 있는 재촬영 분량도 최소화등 VFX업계에 기여도가 높을 것으로 기대한다.

인간자세 추정방법에 의한 2차원 웹툰 캐릭터 포즈 생성 (Pose Creation of Character in Two-Dimensional Cartoon through Human Pose Estimation)

  • 정희용;신춘성
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.718-727
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    • 2022
  • 국내 웹툰 산업 매출액이 전년도 대비 약 65% 폭발적 성장을 하였고 향후 매출 규모가 1조원을 돌파할 것이라 예상을 하고 있다. 웹툰 제작 과정을 살펴보면 스토리와 콘티와 같이 창작을 필요로 하는 작업도 있지만, 스케치와 펜터치와 같은 단순 반복 작업도 있기 때문에 최근 주목받고 있는 딥러닝 기반 인간자세 추정방법을 사용하여 간소화 할 수 있다면, 웹툰 제작 과정을 효과적으로 개선할 수 있다. 따라서 본 연구는 인간자세 추정방법을 사용하여 인간의 동작을 스케치한 2차원 웹툰 캐릭터와 관절을 매칭 시켜서, 인간의 동작에 따라서 캐릭터의 동작을 생성시키는 방법을 제안한다. 이를 위해 생성한 2차원 캐릭터를 SVG 파일 형식인 벡터화된 그래픽 이미지로 생성시켜 인간자세의 관절을 나타내는 스켈레톤과 매칭을 시켰다. 실험결과를 통해 2차원 웹툰 캐릭터의 포즈가 웹 카메라의 사용자 자세와 동일한 동작을 생성시킬 수 있는 것을 확인할 수 있었다. 또한 저장한 정지 이미지에서 하나의 포즈를 선별하여 필요한 장면에 삽입할 수도 있고, 연속 동작에 대하여 비디오로 녹화하여 포즈 선별을 할 수 있다는 점도 확인하였다. 제안한 포즈 생성 방법은 기존의 포즈 투 포즈 방식 애니메이션 포즈 생성에 큰 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다.

슈퍼히어로 코믹의 반복과 다양체적 형식에 관한 연구 (A Study on Repetition and Multiplicite of Superhero Comics)

  • 박세혁
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.27-53
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    • 2012
  • 현재 다양한 플랫폼에서 슈퍼히어로 코믹을 바탕으로 한 미디어들이 쏟아져 나오고 있고 영화의 경우만 보면 다수의 슈퍼히어로 영화들이 역대 전 세계 흥행 순위 상위권에 오르는 등 높은 인기를 누리고 있다. 이러한 현상은 '슈퍼히어로의 역습'이라 표현할 수 있는 2012년 국내 극장가에서도 똑같이 재현되고 있다. 슈퍼히어로에 대한 높은 관심에도 불구하고 이들의 고향이나 다름없는 출판코믹은 아직 국내 팬들에게 생소하다. 본 논문은 출판 코믹에서 구현되는 슈퍼히어로의 다양성과 방대한 세계관에 주목하고 이러한 끊임없는 생성과 무한 반복이 슈퍼히어로의 정체성과 어떤 연관성이 있는지 존재론적 관점으로 연구한 것이다. 먼저, 2장에서 한명의 슈퍼히어로가 다수의 평행우주에 개별적으로 존재하는 슈퍼히어로 코믹의 다중 우주적 세계관을 구체적으로 설명하였다. 복수적인 한명의 슈퍼히어로와 복수의 시리즈는 내러티브의 통일성을 무너뜨리고 모순과 역설을 초래하지만 다양한 실험적 창작을 허락하기 때문에 슈퍼히어로 코믹을 생동감 있는 생성/창작의 공간으로 발전시키는데 공헌하였다. 3장에서 본격적으로 반복의 사유로 슈퍼히어로와 코믹 텍스트를 살펴본다. 슈퍼히어로의 반복은 경제적 실리의 잉여적 생산이기 이전에 창조적 역량의 반복임을 주장한다. 질 들뢰즈가 그의 초기 저서 <차이와 반복>(Diff$\acute{e}$rence et R$\acute{e}$p$\acute{e}$tition)에서 현실을 왜곡하는 일반적인 동일성을 지적하고 플라톤의 재현의 체제를 전복하고자 그가 사유한 창조적인 반복을 슈퍼히어로의 반복의 중요한 논리적 근거로 활용한다. 들뢰즈가 창조적이고 역동하는 반복과 니체의 영원회귀 하는 초인이 다르지 않다는 주장에 근거하여 슈퍼히어로가 생기 있는 차이, 동일성에 종속되지 않은 시뮬라크르의 존재라고 주장한다. 즉 슈퍼히어로는 반복이 존재의 근거며 반복되어야 슈퍼히어로로 현실화가 가능하다고 주장한다. 또 반복의 출발, 근원은 들뢰즈가 베르그송에서 주로 차용한 다양제적 잠재성(the virtual)이라는 점에 근거하여 '일자一者'적 슈퍼히어로(예로, 슈퍼맨)이 '다자多者'인 내재적 잠재성을 형성하고 포괄적이고 심층적인 반복을 통해 이전의 모든 슈퍼맨의 통합된 기억, 과거, 지속(잠재성)에서 분화된 슈퍼맨으로 탄생(현실화)한다고 주장한다. 4장에서 수적 다양성과 내적 다양체를 논하고 모든 반복이 들뢰즈의 생성과 역량의 반복으로 귀결되지 않는다는 점을 밝히기 위해 한국만화의 대표적 만화 캐릭터인 이현세 작가의 오혜성과 슈퍼맨을 비교한다.

캐릭터산업의 정책변인연구 (Analysis on elements of policy changes in character industry)

  • 한창완
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.597-616
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    • 2013
  • 캐릭터산업은 저작권리를 중심으로 한 지식기반산업이면서 제조업과 서비스업의 판매가치를 촉진시키고 매출효과를 강화하는 보완재적 산업특성을 지니고 있어서 전 산업분야에 걸쳐 기능적으로 작동될 수 있는 창조경제의 핵심동력이다. 2003년부터 시작된 정부의 캐릭터관련 정책은 연관산업간의 연계효과 극대화, 국내 캐릭터의 해외진출확대, 유통구조 개선을 통한 저작권 강화, 캐릭터상품의 질적강화를 통한 산업기반 확대 등에 중점을 두었다. 이러한 정책성과로 인해, 2007년 이후, 연관콘텐츠의 성공사례가 구체화되기 시작했고, 국내외 캐릭터산업은 보다 체계적인 진화과정을 거치게 된다. 창작캐릭터의 자체적인 산업육성 노하우가 축적되고, 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 영화, 뮤지컬 등으로 시작된 연관캐릭터가 시장세분화전략에 의해 활성화되면서 캐릭터산업의 범위 및 산업적 통계의 재설정이 요구되기 시작했다. 특히, 2009년 이후 정부는 '세계 5대 캐릭터 강국'으로의 목표를 설정하고, 글로벌 스타캐릭터 발굴, 연관산업간 네트워크 구축지원, 홍보채널 다양화 및 프로모션 강화, 라이선싱 비즈니스 활성화 등의 정책을 발굴하게 된다. 특히, 2013년을 기점으로 캐릭터를 활용한 캐릭터 체험전 등의 전시시장, 키즈카페 등의 시간관리형 캐릭터 실내테마파크, SNS의 이모티콘을 중심으로 한 디지털캐릭터 수요시장, 캐릭터 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장 등 새로운 캐릭터시장이 지속적으로 개발되고, 기존 오프라인의 불법복제시장이 국내외적으로 대형화되면서 그에 따른 체계적인 정책대안이 필요하게 되었다. 진화하는 캐릭터 소비시장과 플랫폼 다양화 시대에 대응하여, 캐릭터산업을 활성화시키고 새로운 캐릭터디자인 및 관련 콘텐츠를 지원하기 위해서는 캐릭터산업의 정책변인을 전제로 한 전략방향의 입체적 설정이 요구된다. 지난 정부의 정책성과와 국내외 캐릭터산업의 시장현황, 그리고 진화방향을 분석하여 정책변인을 구체화시키면 다음과 같다. 현재 국내캐릭터산업의 정책변인은 플랫폼 다양화에 따른 디지털 캐릭터시장의 소비다층화, 한류중심의 캐릭터상품 융합콘텐츠화, 불법콘텐츠의 지하경제 양성화, 세분화된 시장의 수용자 편향성관리 등으로 분석되며, 이는 미국과 일본 및 유럽의 기존 캐릭터산업 강국들과는 다른 차원의 정책이슈를 발굴하게 된다. 결국 국내외시장의 연관콘텐츠 저작권계약 모델개발, 플랫폼 경제의 수익모델 다각화, 한류확대에 연계된 목표시장 추가개발, 평생캐릭터의 연령별 맞춤형 시장전략 등이 캐릭터 수요시장진화에 따른 대안으로 제시된다.

헤드 무브먼트 데이터와 가상현실 콘텐츠 몰입도 상관관계 (Correlation between Head Movement Data and Virtual Reality Content Immersion)

  • 김정호;유태경
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.500-507
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    • 2021
  • 가상현실 산업은 Covid-19 이후 비대면 콘텐츠 수요 급증과 메타버스에 대한 관심과 더불어 재도약할 기회를 얻었다. 따라서 이러한 흐름과 함께 가상현실 콘텐츠를 대중화를 위해서는 양질의 콘텐츠 제작과 가상현실 특성에 맞는 스토리텔링 연구가 지속적으로 이루어져야 한다. 이처럼 가상현실 특성을 적용한 콘텐츠가 사용자 피드백을 통해 효과적으로 제작되기 위해서는 해당 콘텐츠를 평가할 수 있는 정량적 지표가 필요하다. 본 연구에서는 가상현실 콘텐츠를 관람하는 과정을 분석하여 머리 움직임을 정량적 지표로 설정하였다. 이후 실험자는 5개 애니메이션을 관람하고 이에 따라 기록된 머리 움직임 정보와 몰입도 간의 상관관계를 분석하였다. 분석 결과는 머리 움직임 속도가 상대적으로 느릴 때 높은 몰입도를 나타내었고, 머리 움직임 속도가 콘텐츠 몰입도 정도를 나타내는 지표로 유의미하게 사용될 수 있다는 것을 알 수 있었다. 이렇게 도출된 결과는 이후 창작자가 가상현실 콘텐츠 제작을 할 때 프로토타입 제작 후 적용된 스토리텔링 방식의 유효성을 검증할 수 있는 정량적 지표로 사용될 수 있다. 이러한 방식은 제안된 스토리텔링 방식 문제점을 빠르게 파악하고 더 나은 방식을 제안할 수 있어 콘텐츠의 질을 향상시킨다. 본 연구는 머리 움직임 속도라는 정량적 지표를 기반으로 몰입도를 분석하는 기초연구로 양질의 가상현실 콘텐츠 제작과 가상현실 콘텐츠 대중화에 기여하고자 한다.

설화 <호랑이 눈썹>의 현대적 변용 연구 - 중국, 일본, 인도 사례와의 비교를 중심으로 - (A Study on the Modern Transformation of a Tale - A Focused comparison of case studies from China, Japan and India)

  • 김금숙
    • 동양고전연구
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    • 제69호
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    • pp.373-400
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    • 2017
  • 본 논문의 연구 목적은 설화 <호랑이 눈썹>의 현대적 변용 양상을 나라별로 비교하는 것이다. 설화 <호랑이 눈썹>은 호랑이 눈썹을 통해 사람의 본질을 꿰뚫어 보는 능력을 얻게 된 남자가 그것을 이용해서 자신과 잘 맞는 아내를 새로 찾아 부자가 된다는 이야기이다. 중국, 일본, 인도에서도 <호랑이 눈썹>과 비슷한 유형의 설화가 전승되고 있다. '호랑이 눈썹'은 일본에서는 '늑대 눈썹', 중국에서는 '호랑이 수염', 인도에서는 '독수리 깃털'로 다르게 나타난다. 본고에서는 나라별로 이 설화를 현대적으로 변용한 작품들을 찾아보았다. 한국에서는 동화책, 뮤지컬, 단편 소설, 게임, 중국에서는 장편 소설, 일본에서는 동화책, 창작 민화집(民話集), 애니메이션, 드라마, 만화 등이 있었고, 인도에서는 논문집 속에 설화가 언급되어 있는 정도였다. 그중에서 장르적으로나 내용적으로 현대적 변용의 의의를 찾을 수 있는 작품은 한국 단편 소설 <호랑이 눈썹>, 중국 장편 소설 <탄샹싱(檀香刑)>, 일본 만화 <늑대의 눈썹> 등이다. 이 작품들은 설화의 내용을 바탕으로 하면서도 장르의 특징을 잘 살리고 있고, 내용에서도 설화와는 대비되는 현대적인 면을 보여 주고 있다. 한국 소설 <호랑이 눈썹>은, 여전히 동물의 본성을 안고 사는 존재이면서도 이제는 완전히 분리된 채 살고 있는 인간의 모습을 보여 준다. 반면 중국 소설 <탄샹싱>은 사람과 동물은 사실 별로 다를 바가 없음을, 특히 고통이나 죽음 앞에서는 더욱 그러함을 보여 준다. 일본 만화 <늑대의 눈썹>은 괴물이나 동물이 대부분인 세상에서 인간으로서 부끄러움을 느끼는 것이 별 의미가 없음을 보여 준다.

인상주의 회화에서 색채 표현의 기호적 담론 연구 -인상주의 작품 분석을 중심으로 - (A Study on the Semiotic Discourse of Color Expression in Impressionism Paintings -Focus on Works of Impressionism -)

  • 류주현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.521-549
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    • 2015
  • 우리는 눈으로 보는 행위를 통해 모든 사물을 인지한다. 그러나 눈에 들어온 모든 사물들이 그 사물의 본질일지는 확언할 수 없다. 이에 필자는 여기서 인간이 대상을 보는 것, 그리고 그것을 인지하는 것은 과연 무엇일까라는 의문을 던져본다. 우리가 보는 대상은 '이미지'로서의 대상이며, 따라서 필자는 우리가 대상을 인지한다는 것은 우리의 시감각과 두뇌를 거친 기호작용이라고 보고 있다. 대상들의 본질보다는 우리가 인지하는 데에 '기호'로서 그 대상의 관념이 정의되고 있기 때문이다. 포스트모더니즘 시대에 이르러 예술은 더욱 일종의 정신적 가치를 창출하는 자율적 창조 활동으로서 그것을 지각하는 독자의 삶의 가치를 향유하는데 중대한 역할을 맡고 있다. 인간의 인지에 미적 가치를 부여하는 예술 분야에서 초점을 둔 본 논문은 예술 작품을 시지각적으로 규명하는데 기호작용과 연관지어 분석되었다. 예술이라는 인간의 창작 행위는 상징적이며 기호체계와 밀접하게 연결되어있으며, 나아가 파생된 시각 기호는 그것을 바라보는 주체의 시지각성과 궤도를 나란히 한다고 볼 수 있기 때문이다. 더불어 예술작품을 기호로 인식하여 해석한다면, 색(色)이나 형(形)을 통한 폭넓은 사고로 작품을 음미할 수 있으며, 따라서 필자는 예술 작품과 기호와의 관계성을 분석하는데 색채를 중점으로 둔 색채 지각 논의로 담론화 해보고자 한다. 본 논문은 특히 미술사에서 풍부한 색채를 구사하여 그려오던 인상주의 미술에서의 색채 인식 배경과 색채의 위상 및 표현방법을 바탕으로 색채가 감각 언어로서 독자에게 전달되는 그 상관성을 고찰한다. 작가와 독자 간의 소통으로 이루어지는 예술 작품을 해명하는 데 있어서 색채의 역할은, 예술가의 경험과 투과된 자신의 정서와 생각, 감정 등이 동반되어 작품 안에서 비로소 시각 기호로 사유된다. 이는 색채가 예술작품 안에서 인지 가능한 공간으로 형성될 때 기호의 의미작용을 통해 시각 언어로 해석될 수 있다. 따라서 시각예술을 연구하는데 있어서 본 색채기호 분석이 보다 새로운 텍스트로 거듭나고 향후 효과적인 커뮤니케이션으로 확대되기를 기대해본다.

토비아스의 메인 플롯 구성 방법을 통한 강풀의 웹툰 분석 -구출과 수수께끼 플롯을 중심으로- (A Study on Kang Full's Webtoon through the Main Plot Composition Method in Tobias -Focused on Rescue and The Riddle Plot-)

  • 김대권;박경철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.211-242
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    • 2015
  • 최근 만화시장에서 출판만화의 영향력이 줄어들면서 웹툰이 그 자리를 대체해가고 있다. 웹툰은 인터넷을 통해 빠르고 쉽게 서비스되면서 대중의 관심과 인기를 얻고 있다. 신선한 소재와 공감되는 주제를 통해 드라마와 영화로 제작되면서 문화콘텐츠 산업의 원작산업으로도 영향력이 증가하고 있다. 이처럼 웹툰에 대한 관심이 높아지면서 학술적인 연구 또한 시도되고 있다. 웹툰에 대한 다방면의 연구가 필요하지만, 현재 가장 중요시되는 연구는 독자들이 웹툰을 선택하는 기준인 '스토리'와 '작품성'이다. 작품성과 스토리가 뛰어난 웹툰을 창작하기 위해서는 논리적 인과관계를 통해 사건을 유기적으로 재구성하는 플롯에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구는 작품성과 스토리가 뛰어나다고 평가받는 강풀의 '미스터리 심리 썰렁물 시즌' 웹툰에서 나타난 2가지 메인 플롯인 수수께끼 플롯 <조명가게>와 구출 플롯 <이웃사람>을 통해 웹툰의 플롯에 대해 분석하였다. 이를 위해 '플롯의 특징'과 8가지의 '좋은 플롯' 원칙을 제시하고 있는 토비아스의 이론을 토대로 하였다. 먼저 토비아스의 이론을 바탕으로 '플롯의 특징'과 8가지 '좋은 플롯'의 원칙을 수정한 6가지 '좋은 플롯'의 원칙을 통해 강풀 웹툰을 분석하였다. 이 과정에서 웹툰에서 나타난 장면과 내용을 활용하여 토비아스의 이론이 강풀의 웹툰에 적용 가능한지를 확인했다. (1) 수수께끼 플롯 <조명가게>와 구출 플롯 <이웃사람>에서 토비아스의 '플롯의 특징'이 적용 가능했다. (2) 6가지 '좋은 플롯' 원칙 중 조명가게에서는 5가지 원칙이 나타났고 이웃사람은 6가지 원칙이 모두 나타났다. 이처럼 토비아스의 이론을 바탕으로 하는 플롯 분석이 웹툰의 플롯에도 적용 가능하다는 결론을 도출할 수 있었다. 또한 강풀 웹툰의 수수께끼 플롯 <조명가게>와 구출 플롯 <이웃사람>에서 나타난 '플롯의 특징'과 6가지 '좋은 플롯' 원칙의 내용을 통해 강풀의 웹툰 플롯이 정형화된 형태로 되어 있음을 알 수 있었다.