• 제목/요약/키워드: 창작애니메이션

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세계 현대 판화속의 일본 현대판화의 국제성 연구 (Study on Internationality of Japanese Modern Print in the World Print)

  • 김승연;신지연
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.413-437
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    • 2014
  • 일본의 대중 미술로서의 판화는 에도시대(江戶時代, 1603~1867)의 우키요에 판화부터 시작 되었다고 할 수 있다. 3인이 공동으로 제작하는 우키요에(浮世繪) 판화는 메이지시대(明治時代, 1868~1912)이후 새로운 인쇄 기술의 발달과 서구적 예술의 도입으로 인해 점차 쇠퇴하였다. 그 이후 다이쇼시대(大正時代 1912~1926)가 되면서는 야마모토 카나에(山本 鼎)가 ${\ll}$명성${\gg}$지에 발표 했던 <어부(漁夫)>라는 작품을 계기로 한 창작 판화 운동이 일어났다. 창작 판화는 복제 우키요에 판화와는 달리 한 사람이 원화부터 인쇄까지를 스스로 제작하는 것으로, 작가가 주체가 되어 자신만의 작품을 창작한다는 것에 중점을 둔 것이었다. 이전까지의 복제판화에 대해 반성하고 판화의 예술성을 인식하고자 한 이 운동을 시작으로 점차 많은 작가들이 판화 작품을 제작하였고 전시회를 통해 발표하였다. 사실 1900년대 전후만 해도 일본에서 판화는 서양화나 조각 등에 비해서는 낮은 평가를 받았었다. 그럼에도 불구하고 1950년대부터 다수의 일본 판화가들이 국제 전람회에서 수상한 사실들은 국제적으로 큰 화제가 되었고, 일본에서도 1957년에 첫 국제 미술제인 동경 국제 판화 비엔날레가 개최되는 계기가 되었다. 그 이후 점차 일본에서도 판화에 대한 인식을 새롭게 하면서 예술의 한 장르로 인정받게 되었다. 그러나 1970년대에는 미술을 표현하기 위한 매체로서의 판화의 성격이 강해지면서, 판화가 독립된 장르가 아닌 현대 미술의 표현 양식의 하나로 종속되는 것이 아닌가 하는 우려가 일어나기도 했다. 그러나 1980년대에 이르러서는 판화가들과 대학 교육 차원에서의 다양한 노력을 통해 위기를 뛰어넘고 하나의 예술 장르로써 확고히 자리를 잡았다. 그리고 전통적인 기법과 현대적인 표현 방식을 접목하여 새롭고 완성도 있는 작품을 제작하는 판화가들이 등장하여 일본에서 뿐만 아니라 세계적으로도 활약 했다. 현재까지도 지속적인 해외 활동과 판화에 대한 연구, 신진 판화가들의 양성을 통하여 일본의 현대 판화는 세계적으로 크게 인정받고 있다. 본 연구에서는 아시아를 대표하는 일본의 현대 판화가 발생되었던 역사적인 과정을 되짚어보고, 국제적인 위상을 갖게 된 이유에 대해서도 살펴보았다.

설화 <해와 달이 된 오누이>에 대한 북한의 현대적 수용 방식 고찰 (A Study on the North Korean's Modern Adaptation of the Classic Folktale)

  • 박재인;한상효
    • 고전문학과교육
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    • 제32호
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    • pp.193-224
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    • 2016
  • 북한에서는 한민족의 전통 구비설화를 개작하여 아동들을 위한 동화로 활용한다. 한민족의 대표적인 설화 <해와 달이 된 오누이> 역시 그들의 사관에 따라 변형되었다. 북한 애니메이션 <오누이와 나무군>은 본래의 설화형태에서 오누이가 하늘로부터 구원되고 해와 달이 되는 결말이 다른 모습으로 대체되어 있다. <오누이와 나무군>의 각색은 북한의 문예사관이 반영된 형태이자, 북한의 옛이야기 수용문화를 잘 이해하게 한다. 이에 본고는 분단이전의 설화자료를 통해 이 설화의 원형을 파악하고, 남북의 현대적 매체로 재창작된 작품들을 대상으로 그 서사 상의 공통점과 차이점을 분석하였다. 또한 북한의 독특한 관점이 발견되는 애니메이션의 개작 범위와 그로 인해 전환된 의미에 대해 분석하여 서사적 가치에 대해서 논하였다. 이 애니메이션은 오누이가 위압적인 호랑이의 공격을 이겨내고 승리하는 과정을 충실히 담아내어, 여타 남북의 현대적 창작물에 비해 이 설화의 본래 의미를 풍요롭게 구현하고 있다. 다만 본래 설화의 결말 속 하늘의 상징성이 축소되어, 아무도 지켜주지 못할 때 오누이의 내면에서 긍정적 신념이 발동되는 가능성의 정도가 약화되는 한계점을 보인다. 그럼에도 구체적인 성공과정으로 오누이의 역량에 대해 사실적으로 이해하게 하는 특장을 지녔다는 점은 부인할 수 없으며, 오누이 성공의 또 다른 형상으로 본래 설화의 의미를 잘 담아내고 있는 색다른 작품이라고 할 수 있다. 통일된 미래사회에서 이 애니메이션은 당시 북한의 사회문화를 이해할 수 있게하는 중요한 자료이자, <해와 달이 된 오누이>의 핵심을 잘 담고 있으면서도 오누이의 성공을 실제 삶과 가까운 범위로 이해하고 능동적 실천력을 공감하게 하는 아동문학으로 활용될 수 있을 것이다.

한국 무속신앙에 나타난 무신도(巫神圖)와 무신원형의 멀티미디어 컨텐츠 개발 방안 연구 (Development of multimedia Contents for Paintings and Orignal Forms of Shaman Spirit in Korean shamanism)

  • 한지애;류시천;김병욱;고광필;남병호
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.199-208
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    • 2004
  • 디자인이란 다양한 문화적 기반의 필요성에 반응해야 한다는 측면에서, 한국 전통 문화에 대한 디자인적 접목은 매우 중요한 일이 아닐 수 없다. 이 같은 배경에서 본 연구는 한국 문화원형에 대한 현실적 재조명 작업의 일환으로 '무신도와 무신 원형'에 대한 멀티미디어 컨텐츠 개발 방안을 모색하였다. 문헌연구, 인터넷 탐색, 사례연구로 진행된 본 연구의 주요 내용은 다음과 같이 세 가지로 정리된다. 첫째, '무당, 인간, 자연, 내세'라는 기준을 통해 무신들간의 위계 구조를 확립하고 이를 기반으로 시나리오, 캐릭터 소스, 멀티미디어 컨텐츠 개발에 필요한 '기획 프로세스'를 제안하였다. 둘째, 위프로세스의 실행 방안의 하나로서 기복 캐릭터 팬시 상품, 모바일 및 게임 캐릭터, 게임 및 애니메이션 시나리오, 디지털 온라인 굿, E-card, E-부적 등의 '사업별, 장르별 적용 방안'을 제안하였다. 셋째, 향후 산업화와 관련하여, 온라인 및 모바일 게임 시나리오, 인터넷 무협 소설과 같은 시나리오 기반 창작 사업으로 확대 적용될 수 있는 '산업화 실행 방안'을 제안하였다. 본 연구의 가장 큰 성과는 우리 문화원형의 창작소재 대상과 범위를 확충시키기 위한 멀티미디어 디자인적 접근이 모색되었다는 점이다. 본 연구 결과를 통해서 향후에는 '무속' 테마에 대한 다양한 디자인 접근이 시도되어지고, 더 나아가 국가 전략적 차원에서 우리 문화원형 개발에 대한 새로운 인식이 재고될 수 있기를 기대한다.

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음악 구성요소의 감정 구조 분석에 기반 한 시각화 연구 (Sound Visualization based on Emotional Analysis of Musical Parameters)

  • 김혜란;송은성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.104-112
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    • 2021
  • 본 연구에서는 음악의 속성인 구성 요소 데이터들과 심리학의 감정 차원 모델을 기반으로 감정분석을 하였고 그 결과를 조형예술에서의 시각화 규칙에 적용하였다. 음악 속성 데이터를 활용한 기존의 연구들에서는 사람들이 원하는 음악을 분류, 검색, 추천할 수 있도록 하는 보다 실용적인 목적을 가진 사례들이 많았다. 본 연구에서는 특히 음원 분석에 따른 음악의 감정분석을 기반으로 사운드 데이터가 예술작품 창작의 재료가 되어 심미적 표현에 활용될 수 있도록 하는 것에 집중하였다. 음악의 시각화 연구를 위해서는 예술이 가지는 중요한 속성인 감정표현을 가능하게 하는 방법이 필요하였고 이를 위해 잘 구조화된 음악의 기본 속성 분류 및 감정 정보의 분류 체계를 마련하였다. 그리고 조형요소의 형태, 색상, 애니메이션을 통해 음악 요소들에 대해 감정을 기반으로 세분화 된 입력 매개 변수들을 반영하여 시각화하는 작업을 수행하였다. 본 연구는 음악 시각화를 활용하는 작가들에게 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다. 또한 감정분석에 기반 한 음악 구성요소와 시각화 매칭을 위한 분석 방법 및 작품 결과는 향후 인공지능 기반의 자동화 된 시각화 연구의 기반이 될 수 있을 것이다.

게임엔진 활용으로 게임 그래픽 교육 효율성 제고: 유니티3D(Unity3D)와 토크(Torque) 엔진을 중심으로 (The raise the efficiency of game graphics design education using game engine : In focus of Unity3D and Torque)

  • 김치훈;박성일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권29호
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    • pp.151-172
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    • 2012
  • 대학의 게임제작교육은 게임교육 과정의 완성단계이며 게임 산업의 미래를 결정하기 때문에 매우 중요하다. 그러므로 다양한 제작 경험과 창작학습을 수행하기 위해서 현재 게임 산업의 진행 방향과 정보통신의 나아갈 방향을 미리 예단하여 게임제작에 필요한 정보를 습득 재가공하는 것이 필요하다. 본 연구는 게임 그래픽 디자이너 지망생을 위한 게임엔진 교육의 효율적 방안에 초점을 맞추었다. 이들을 대상으로 게임 엔진 기반의 제작 수업을 진행하여 실무 중심의 게임 제작 능력을 가능하게 하는 방법론을 제시하는 것이다. 게임제작 수업 시간에 그래픽 지향의 학생이 가상의 게임을 기획하고 결과물을 그래픽 작업만으로 제한하는 것이 아니라 그래픽 데이터를 검증하고 보완점을 찾아 완성도 높은 기획과 그래픽 능력을 갖추는 것을 말한다. 그러나 게임 프로그래머의 도움 없이는 불가능한 작업이기에 게임 엔진 교육의 중요성이 대두된다. 연구 내용에는 국내 게임 교육기관의 애로사항을 파악하고 그래픽 디자이너 중심의 편한 환경을 제공하는 게임엔진인 유니티3D(Unity3D)와 프로그래머 중심의 토크(Torque) 엔진을 기반으로 게임엔진을 활용한 제작 사례를 제시한다. 또한 본 연구의 목적과 학습 효율을 알아보기 위해 제작 이후 설문방식을 통해 게임 엔진의 활용이 게임 그래픽 교육에 효율성이 있는지 알아본다. 이를 통해 게임프로그래밍 비전공자들의 경우 기획서 작성에만 머물고 실제의 게임제작 구현이 불가능했던 수업을 개선할 수 있을 것으로 기대한다.

만화콘텐츠 교육을 위한 네칸만화 구조와 수사법 연구: 경향신문 <장도리>를 중심으로 (Research on the Structure of 4 Panel Comic Strips and Rhetoric Expression for the Education of Comic Contents: with of Kyunghyangsinmoon)

  • 박경철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권19호
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    • pp.17-35
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    • 2010
  • 대학의 만화교육과정에는 이론 및 실기로 가르쳐야할 전공으로 카툰, 만평, 네칸만화, 서사만화, 웹툰 등이 있다. 본 연구는 그 중에서도 네칸만화의 교육과정에서 어떻게 교육하는 것이 네칸만화의 이해를 높일 수 있을 것인가에 대한 필요성에서 출발한다. 네칸만화는 소재에 따라 크게 인간의 희로애락을 다루는 '순수만화'와 정치 경제 사회 문화의 문제의식을 풍자와 해학으로 드러내는'시사만화'가 있다. 한정된 시간 속에서 네칸만화를 학생들에게 이해시키기 위해서는 폭넓은 소재의 순수 네칸만화보다 시사로 한정되는 시사 네칸만화의 구조를 분석해 보는 것이 용이하다 판단하여, 신문에 연재되는 네칸만화 중 경향신문의 <장도리>를 중심으로 기승전결에 따른 구조와 수사법을 연구한 것이다. 본 연구는 네칸만화의 구조와 수사법을 분석할 수 있는 방법을 제시함으로써 네칸만화의 장르를 이해하고 나아가 네칸만화를 창작할 수 있는 전공 지식의 폭을 넓히고자 하는데 있다. 순수 네칸만화까지 접근하지 못한 한계에도 불구하고 대학의 만화교육과정에서 네칸만화의 교육을 필요로 하는 곳에 작은 도움이 될 수 있기를 바란다.

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책 페이지에 구현된 만화의 흑백 연출 의미 분석 - 흑과 백이 갖는 상징성의 조화와 대립을 중심으로 (Analysis on the Figure of Black and White in the Comic Strip which are Mounted on the Book Pages)

  • 윤보경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.177-209
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    • 2015
  • 만화에서 공간의 역할은 곧 영화에서 시간의 역할과 비교된다. 그렇기에 만화의 서사성은 공간과 불가분의 관계에 놓여 있고, 공간 구성이 중요성을 띠게 된다. 만화의 공간은 여러 개의 칸과 칸새가 인접, 병렬되어 다수의 프레임으로 구성되어 있는데, 디지털 만화에서는 칸과 칸 사이의 결집력이 상대적으로 약해지고 칸이 독립적인 프레임을 이루는 경향이 크지만, 페이지 만화에서는 여전히 칸이 모여 이뤄내는 장의 개념이 강조된다. 시각 매체에서 공간의 기본 틀을 구성하는 우선된 요소는 어두움과 밝음 즉 명암으로, 이는 만화 뿐 아니라 다른 시각 매체에도 고려해야 할 주요 조형 요소 가운데 하나이다. 만화에서도 이미지 구성을 위해 명암의 중요성이 강조되는데, 타매체와는 다르게 극단의 흑색과 백색의 사용이 두드러지는 것이 특이할 점이다. 매체적 측면으로는 판화를 배급 기반으로 했던 만화의 태생적 환경과, 형식적 측면으로는 만화 언어의 가독성을 바탕으로 자연스레 흑백의 이미지 사용이 이끌어졌다. 흑백 만화는 인쇄술의 발전과 컬러 만화의 등장으로 완전히 사라진 것이 아니라 여전히 창작되고 읽혀지는데, 이는 컬러 만화에서 표현하기 어려운, 흑백 만화만이 갖는 의미와 효과가 있다는 것을 뒷받침 한다. 만화의 흑백 표현은 색상에 대한 정보의 누락이라 저평가되지 않고 오히려 높은 가독성, 형식 언어의 강조와 이미지의 모던함을 불러온다. '만화에 있어 흑과 백은 실체적인 색이 아니라 상징적 의미를 포괄하는 복합적 요소'이며 형상의 '존재와 부재'를 드러내는 개념으로서 기능하고 있기 때문이다. 이 연구는 만화의 환경이 디지털화되면서 자칫 간과할 수 있는 흑백의 표현이 가져다주는 의미와 기능, 역할을 재조명하는 데에 그 목적을 두려한다. 흑백의 다양한 이미지와 형상을 통해 만화의 형식적 공간이 어떻게 구성되고 채워지며 서사전달이 구체화 되는가를 실제의 작품을 예시로 분석하고 파악한다.

한국 신문만화의 언어유희적 기법 연구 (Study of Rhetorical Puns in Korean Comic Strips in Daily Newspaper)

  • 김을호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권10호
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    • pp.1-16
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    • 2006
  • 본 논문에서는 한국 신문네칸만화에 있어서 언어유희의 기법과 그 기능을 분석하였다. 우리나라 신문네칸만화는 생활만화로 정착한 서구의 네칸만화와 달리 시사만화로 발달하면서 정보전달의 기능이 중시되는 미디어적 특성을 갖게 되었다. 이 때문에 네칸만화는 무엇보다 정확하고 함축적인 언어의 힘을 크게 필요로 하는 장르로 자리잡게 되었다. 또한 한국 네칸만화는 그 성장과정에서 국가권력의 과도한 통제로 인해 의미전달에 있어서 직접성이 강한이미지 기법보다 우회적 표현이 가능한 언어 기법의 모색에 천착하게 되었다. 그 결과 우리나라 네칸만화텍스트는 ‘수사법의 보고(寶庫)’라고 할 만큼 다채로운 언어운용의 방법들을 보여준다. 본 논문에서는 네칸만화에 있어서 만화의 주된 효과인 재미와 감동 창출의 동력이며 창작의 원리로 작동해온 수사법들 중에서 언어운용의 방법들을 단적으로 보여주는 언어유희의 기법을 살펴고자 한다. ‘촌철살인()의 미학’으로 요약되는 우리나라 네칸만화에 나타난 언어라는 요소의 기능과 가치에 대한 고찰은 만화예술에 있어서 언어가 갖는 중요성을 환기시킨다.

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메타이야기적 상상력과 캐릭터 중심 스토리텔링 모델 (Meta Storytelling & Character Storytelling Model)

  • 이동은
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.213-240
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    • 2016
  • 최근 스토리텔링 기술은 서사 중심에서 캐릭터 중심으로 변모하고 있다. 캐릭터 중심 스토리텔링이란 캐릭터가 하나의 스토리에 국한되지 않고 탄생의 기반이 되었던 원작 세계관을 뛰어 넘어 새로운 환경에서 새로운 인물을 만나 새로운 사건을 경험하며 또 다른 이야기로 확장되는 현상을 총칭한다. 심지어 캐릭터 중심 스토리텔링은 탈서사적, 탈장르적으로 확장되고 있다. 캐릭터를 고정점으로 하여 다양한 미디어로 전개되고 스토리 세계를 넓혀가는 양상을 보이고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 이러한 현상의 원인을 미디어 발달사와 서사 진화론의 관점에서 규명하고 그것이 의미하는 바를 구체적인 사례를 통해 탐구하는 것을 목적으로 한다. 캐릭터를 중심으로 확장되고 있는 스토리텔링 기술은 미디어 발달사와 서사 진화론에서 그 등장 배경을 고찰할 수 있다. 미디어 발달사의 측면에서 고려되는 네 가지 요인은 첫째 포스트모더니즘의 출현으로 인한 큰 이야기의 소멸과 작은 이야기의 등장, 둘째 팬덤 문화의 출현과 캐릭터의 자율화, 셋째 데이터베이스 시대에서 비롯된 캐릭터의 공공재화성, 넷째 창작 주체의 변화이다. 반면 서사 진화론의 관점에서 캐릭터 스토리텔링은 최근 등장한 트랜스미디어 스토리텔링 담론과 조우하면서 큰 변화를 맞이하게 된다. 캐릭터 스토리텔링은 전통적인 서사 이론에서 역할론과 성격론으로 나뉘어 연구되었다. 대립각을 세우며 연구되었던 캐릭터 스토리텔링은 디지털 패러다임의 도래로 캐릭터의 자율화와 공공재화성을 확보하게 되고 플롯과 동등한 지위를 가지게 되면서 새로운 도약을 시작했다. 특히 이 현상은 캐릭터가 여러 플랫폼에 걸쳐 나타나는 트랜스미디어 스토리텔링이 활발하게 이루어지면서 가속화되었다. 이에 본 연구에서는 캐릭터 중심 트랜스미디어 스토리텔링의 두 가지 모델로 성격 전이형과 역할 전이형을 제시하고 그 구체적인 사례를 통해 특징과 구조를 도출해 보았다. 이와 같은 연구는 새로운 형태의 스토리텔링 모델을 규명하고 그 유형별 체계를 확인할 수 있다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.

한국만화에서 느끼는 '재미'와 '현실'의 연관연구 (Related Study which feeling "Fun" & "Reality" in Korean Cartoon)

  • 장진영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.227-253
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    • 2014
  • 이 글의 목적은 만화에서 느끼는 '재미'는 '현실'과 연관되어 있음을 밝하는 데 있다. 궁극적으로는 독자의 현실인식이 확장되는 결과와 맞닿아 발생한다는 것이다. 서론에서는 문제점을 지적했다. '재미'는 현실적 삶의 동력임에도 불구하고, 만화의 '재미'는 주로 현실과 상관없는 상상적 결과로 인식한다. 결과적으로 '재미'가 '현실'을 인식하는 과정과 맞물려 있다는 것을 간과한 것이다. 만화이야기에 관한 창작방법 이론 역시 '개성'과 '본성'을 주로 강조한다. 이런 결과로 '현실'을 소홀히 다루는 한계를 갖는다. 본론에서는 한국만화에서 느끼는 '재미'와 '현실'의 관계를 조명했다. 첫 번째, '재미'의 이론적 배경을 둘러보았다. 그리고 만화의 여러 장르에서 '재미'의 다양한 특징을 살펴보고, 공통적으로 '현실인식의 확장'이란 결과와 맞닿아 발생하는 것을 확인할 수 있다. 두 번째로는, 역사적으로 한국만화의 주된 소재가 '현실'을 그려왔다는 것이다. 하지만 '만화에 묘사된 현실'은 '실제의 현실'과 다르다. 작가의 '상상적 현실'이다. 일반사람보다 뛰어난 사람을 그려냄으로써, 신화적 기능을 하며 '재미'를 낳는다. 세 번째로, 한국만화에 묘사된 '만화에 묘사된 현실'은 주로 정서적으로 '감정적 현실성'으로써 독자들과 공감대를 형성하고, '재미'를 낳는다. 한편 작가의 '현실인식'의 한계로 인해 지배이데올로기에 순응하는 결과를 보여준다. 네 번째로, '실제적 현실'을 묘사한 한국만화를 살펴보았다. 일본제국주의시대의 신문만화, 80년대 민중만화, 그리고 2천년대 생활기록만화, 세 영역으로 구분하고, 각각 성격을 살펴보았다. 주요특징으로, 실제적 현실의 주요 모순을 다루고 있다. 이런 결과, 독자의 현실인식을 확장시키고, '실제적 현실'을 인식하는 '재미'를 준다.