본 연구는 '인공지능이 그린 그림은 예술적 가치가 있는가?' '인공지능을 활용한 21세기의 현시대 예술은 무엇인가?' '어떻게 실현되는가?'라는 실천적 질문에서 출발하였다. 4차 산업혁명은 초실감(Hyper-Reality), 초지능(Hyper-Intellect), 초연결(Hyper-connect)로 '초(Hyper)의 시대'를 예고하고 있다. 이 혁명은 현시대 예술가에게 현실과 가상을 분간할 수 없는 혼합현실환경, 예술의 창작활동에 훌륭한 조수로서 역할을 할 수 있는 인공지능, 예술적 경험을 가상과 현실을 넘나들며, 언제 어디서나 즉각적으로 체험할 수 있는 기술을 제공한다. 실천적 질문에 대한 해답을 찾기 위하여 주관기관 홍익대학교, 참여기관 서울미디어대학원대학교, (주)브이알애드가 2018년 5월부터 2019년 12월까지 2년간 진행한 한국콘텐츠진흥원 문화기술 연구개발 지원사업 '인공지능 기반 창작 아틀리에 발굴 및 구축 기술 개발 프로젝트'를 통하여 인공지능 엔진(stNET, vidNET, hdtNET, omniNET)을 개발하였고 예술가와 4번의 전시를 통하여 성능 및 가치를 실증하였다. 인공지능은 그동안의 예술적 장르와는 차별화된 특이점을 가지고 있으며 응용 범위 또한 다양하다. 현시대 예술가에게 새로운 장르 개척의 훌륭한 조수로서 역할이 가능하다는 것이다. 그동안 현대 예술의 조형과 개념 미술에 한정적 메시지를 넘어, 인공지능기반 초 실감, 실 시간, 직관적 인터랙션을 통하여 직접적 예술 경험을 체험할 수 있다는 점에서, 현시대의 예술가에게 초 경험 예술(Hyper-Experience Art)의 시작인 동시에 새로운 장르 개척의 단초가 제공된다.
박물관은 역사와 문화 축적의 실체이자 상징이고 박물관 유물은 역사의 혼을 담고 있는 단서이며 박물관 문화 창작물은 언제나 가지고 다닐 수 있는 역사이다. 현대박물관은 전통 박물관의 '물중심'을 '사람중심'으로 변화시키고 그 활태전승에 치중하는데, 박물관의 문화 창작물은 활태전승의 일종의 표현 방식이다. 이 글은 인터넷 조사 연구, 현지 답사, 전문가 인터뷰 등의 방법을 통해 중국 박물관 문화 창작물이 현재 직면한 기회와 어려움을 분석하여 박물관 문화 창작물의 디자인 방법을 보완하려 한다. 박물관 문화 내포 요소의 발굴과 박물관 문화 창작물 기능 요소의 확대와 박물관 문화 창작물 디자인 요소의 혁신과 문화 창작물과 인간의 공감 요소의 제조에 의한 4가지 요소를 일체화한 디자인 방법으로 탐구하고 사례실천을 검증하여 중소형 박물관의 문화 창작물들이 디자인 기법 미비로 인한 문화 창작물 기능성 부족, 혁신성 부족, 전파성 부족 등의 단점을 보완한다. 더 많은 사람을 박물관으로 안내하고, 전통 문화를 전파선양하며, 인간과 유물, 인간과 인간의 공감대를 형성시킨다.
본 연구는 예술과 관광의 관계 설정을 통해 지역예술과 소프트 관광자원을 개발 할 수 있는 대안으로 미술문화공간 개발 프로세스를 제시하고자 한다. 1990년대 말부터 여러 단체의 미술진흥정책을 통해 창작을 지원하고자하는 미술창작스튜디오를 중심으로 살펴보았으며, 프로세스 제안 부분은 서비스디자인 개념을 활용하여 미술문화공간에서 일어날 수 있는 다양한 터치 포인트를 구체화시킴으로써 효율적이고 실천적인 운영 프로세스를 개발하였다.
신춘규 건축사는 축구를 사랑한다. 매주 월요일 저녁은, 가능한 모든 약속에 우선하여 축구 동호회 모임이 있다고 한다. 건축사들의 A매치도 주선하였다고 한다. 젊은 시절부터의 열정을 간직하고 꾸준히 실천해 나아가는 데에는 이러한 체력과 정신력이 근원이 되었을 터이다. 건강이 매우 나빴을 때도 있었다고 한다. 그러나 그는 건강하다. 생각도, 생활도 그리고 작품도 다 건강하다. 대한건축사협회의 국제위원회 이사를 맡아 역시나 이러한 모습대로 온화와 품격으로 한국의 건축을 국제무대에 알리고 있다. 앞으로 어디까지 그의 역할을 기대하면 좋을지?
인공지능 기술의 급속한 발전으로 인해 생성형 인공지능 플랫폼은 다양한 분야에서 혁신적인 활용이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 인공지능을 교육에 활용한 연구사례, 생성형 인공지능 플랫폼이 컴퓨터그래픽 영역에 활용된 사례를 살펴보고, 생성형 인공지능 교육 방향성에 대해 논의하였다. 컴퓨터그래픽에서 이미지 생성과 편집, 영상편집에 활용 가능한 생성형 인공지능 플랫폼을 소개하고, 영상편집 제작과정에 적용할 수 있도록 활용방법을 제안하였다. 이러한 생성형 인공지능 플랫폼은 제작공정에서 창작자의 수고를 덜고, 시간을 단축시킨다는 효율성 측면에서도 장점뿐만 아니라 개인의 역량을 증진할 수 있다. 컴퓨터그래픽 제작에 있어 생성형 인공지능 플랫폼은 다양한 변화를 가져다 주었다. 그런 변화를 살펴보고 생성형 인공지능 플랫폼을 활용한 창작 교육에 방향성을 제시하고자 한다.
중국 청년 영화는 2013-2017년의 빠른 발전을 거친 후 지속적인 발전에 일정한 난관에 부딪히게 되었다. 따라서 영화의 창작 이념과 방법의 혁신을 통한 관객들의 감상 취미에 대한 소환과 새로운 심미 체험의 촉발은 중국 영화 시장에 관심을 가진 창작자들이 직면한 문제가 되었다. 영화 <먼 훗날 우리>는 2018년 큰 성공을 거둔 청년 영화이며, 그 창작 실천의 낯설게 하기는 중국 청년 영화의 창작에 새로운 이론과 방법 근거를 제공할 수 있다는 사실을 증명하였다. 따라서 중국 청년 영화 발전 상황을 토대로 영화 <먼 훗날 우리>를 연구 대상으로 삼아 서사담론 와 서사내용 등 두 가지 측면에서 영화의 낯설게 하기 표현 방법에 대해 분석하였다. 먼저 화면, 인물, 플롯은 서사담론의 낯설게 하기를 구성해 영화가 현실 세계를 "돋보이게"하고, 그 다음 도시 콤플렉스, 정체성, 고향 정서 등이 서사내용의 낯설게 하기를 구성해 기존 패턴에서 영화를 "돋보이게"한다. 이러한 창작 방법은 당대의 수요를 만족시킬 수 있을 뿐만 아니라 기타 청년 영화 창작에 효과적인 참고를 제공할 수 있다. 비록 시대가 변화되고 있지만 성공 사례에 대한 분석을 통해 낯설게 하기 요소를 어떻게 이용할 것인지에 대한 연구는 여전히 매우 필요한 부분이다.
본 연구는 차기 체육과 교육과정 및 교과서 내용 개발을 위한 기초자료를 제공하기 위해 2009 개정 교육과정에 따른 중학교 체육 교과서 표현활동 영역의 체제를 분석하는데 그 목적이 있으며, 연구목적의 달성을 위해 중학교 체육교과서 5종을 분석하였다. 연구방법은 내용체제와 형식체제로 나누어 준거기준에 따른 수정된 비교분석방법을 이용하였고, 분석 근거 선정에 있어서는 선행연구 고찰을 실시하였으며, 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 형식체제에 있어서 지면비율은 14.1-17.3%로 나타났다. 단원전개 및 구성에 있어서는 모든 교과서가 개념의 이해를 바탕으로 활동의 실천이 이어졌으며, 동기유발과 심화학습을 위해 그림과 추가적 구성 형태를 이용하였다. 둘째, 내용체제에 있어서 학습목표는 각 교과서마다 4-6개로 제시되었으며, 표현활동의 개념의 이해, 표현방법의 이해, 창작활동을 통한 개인 역량 강화, 작품 감상 등을 제시하고 있다. 학습내용은 심미표현에서는 미적 요소에 대한 개념에 초점을 맞추었으며, 현대표현에서는 창작적 요소를 강조하였고, 전통표현에서는 문화적 이해를 통한 활동의 특징을 표현하는데 중점을 두었다. 마지막으로 학습평가는 중단원별로 살펴보면 이론적인 측면에 대한 이해를 강조하였고, 소단원별로는 창작활동을 통한 태도변화에 초점을 맞추었다.
이 연구는 수행평가 장면에서 교사의 평가를 이끈 실천적 지식이 무엇인지를 사례연구를 통해 살펴본 것이다. 교실 수업에서 교사의 교수행위는 자신의 독특한 창작물이며 전문가로서 교사의 모든 역량과 지식이 표출되는 활동이다. 여기서 교사가 어떤 내용의 지식을 어떤 상황인식 하에서 어떤 방식으로 무엇을 이용해서 가르칠 것인가 등의 교사의 판단을 이끄는 지식, 즉 교사가 교실에서 수행하는 행위의 실천을 유도하는 지식을 실천적 지식이라고 할 수 있다. 교사의 수업을 바로 읽는데 교사의 실천적 지식에 대한 이해가 필요할 것이다. 일반적인 교수-학습 활동과 마찬가지로 수업 상황 중에 평가가 이루어지고 학생들의 학습의 증진을 목표로 하는 수행평가 역시 평가 목표 설정, 평가 장면 구성, 평가 도구 개발, 평가 준거 개발, 평정 활동 등 모든 교사의 활동 역시 직전교육, 현장의 교수 경험, 일상에서의 경험, 연수 등을 통해 형성된 암묵적 지식인 실천적 지식의 안내를 받으면서 이루어진다. 이 연구는 고등학교 지리교사의 사례 연구를 통해서 그 교사의 평가를 이끈 실천적 지식의 구조를 이미지, 원리, 규칙의 측면에서 파악해 보았다. 연구의 결과 드러난 교사의 실천적 지식은 교사의 모든 의사결정 과정에서 어떤 방향을 잡아주는 안내자의 역할을 하고 있으며, 이런 관점에서 교사의 평가 행위를 봄으로써 교실에서 벌어지는 과정중심평가가 이루어지는 실제적인 모습을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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