• 제목/요약/키워드: 창작물

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인공지능 로봇과의 비교영역 자기관련성이 사용자의 시기심, 음악 창작물에 대한 평가 및 로봇과의 협업의도에 미치는 영향 (The Effects of Users' Self-Reference of The Comparative Domain with Creative AI Robot in Music Composition on Their Envy toward Robot, Cognitive Assessment of Music and Intention to Work with Robot)

  • 이두황;김유진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.79-89
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    • 2020
  • 본 연구는 인공지능 로봇이 높은 수준의 음악적 창작물을 제시할 때 로봇과 인간과의 협업정보 유무와 함께 로봇과의 비교영역의 자기관련성 정도가 사용자의 로봇에 대한 시기심, 창작한 음악에 대한 예술성의 평가와 태도, 그리고 향후 창작 음악을 사용하고 로봇과 협업할 의도에 미칠 영향을 검증했다. 2(비교영역 자기관련성: 낮음(음악 비전공자) vs. 높음(음악 전공자)) × 2(작업유형: 로봇 홀로 작업 vs. 로봇과 인간의 협업)의 집단 간 요인 설계 실험으로 진행하였다. 연구 결과, 자기관련성이 높았던 음악 전공자들에 비해 자기관련성이 낮았던 비전공자들이 로봇의 능력에 대하여 더 높은 시기심을 갖고 있는 것으로 나타났다. 그러나 음악 전공자들은 로봇이 창작한 음악의 예술성을 더 낮게 평가했고, 음악에 대한 태도도 더 비호의적이었고, 향후 음악을 사용할 의도와 로봇과 협업할 의도를 더 낮게 보고 했다. 한편, 인간과의 협업 정보 여부는 시기심을 비롯한 종속변인에 유의미한 영향을 주지 않았다.

포토프린터 시장의 동향 및 전망

  • 윤미선
    • 광학세계
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    • 통권99호
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    • pp.32-35
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    • 2005
  • 포토프린터 업계가 디카 유저를 향해‘色’있는 유혹을 시작했다. 디지털카메라의 급속한 성장은 인터넷 블로그와 결합하여 이미지커뮤니케이션 문화를 생성하고 있다. 사진, 필름출력, 인화의 일방적인 프로세스를 거친 아날로그 시대에 비해 디지털카메라는 블로그 및 포토프린터를 통한 프린팅, 디지털/온라인 현상소 등 다양한‘Out-Put'을 생산 해내고 있다. 이제 단지 출력물을 뽑던 과거에서 디지털이미지를 표현해내는 창작물의 도구로 포토프린터는 거듭나고 있다. 이에 발맞춰 최근 삼성전자를 비롯한 한국 HP, 한국엡손, 롯데캐논, 한국코닥, 한국후지필름 등 이미지 프린팅 관련 업계들은 유저들의 소비성향에 맞춘 다양한 포토프린터를 선보이며 공격적인 마케팅을 펼쳐나가고 있어 귀추가 주목되고 있다.

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법제코너 / BM은 적극적인 특허권 확보 노력 필수

  • 김병일
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권103호
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    • pp.36-39
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    • 2001
  • 최근에 미국의 pro-patent 정책에서 볼수 있는 것 처럼 지적 재산권의 보호 대상을 확대하는 경향이 있다. 각국은 디지털관련 창작물의 보호와 관련하여 저작권법을 개정하거나 특별법을 재정하여 대처하고 있을 뿐만 아니라. 특허법의 경우는 기존의 법규정의 해석을 확장하는 방식으로 진행되고 있다. 특허권의 확대는 처음에는 소프트웨어에 대한 특허적격성 인정 여부에서 출발하였으나, 최근에는 소프트웨어를 통해 인터넷 구현되는 거의 모든분야 예컨대, 비즈니스 모델, 광고 방법, 체험, 금융 등에까지 확대되고 있다.

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개인간 디지털콘텐츠 유통상의 라이선스 다양화에 대한 로지스틱 회귀모형 (Logistic Regression Model on the copyright licence diversification through interindividual Digital Contents distribution)

  • 서혜선
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.27-33
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    • 2016
  • 융복합적 개인 창작물의 합법적인 유통을 활성화 시키고자 특정포맷과 양식이 있는 가칭 '스마트 보드'라는 유통플랫폼에 대한 소비자들의 수용 여부가 어떠한지 통계적 모델링을 통해 분석해보고자 한다. '스마트보드'란 개인이 만든 융복합적 디지털 창작물을 쉽게 업로드하거나 또는 업로드 된 콘텐츠를 사용자의 사용목적에 따라 다양하게 라이선스를 부여함으로써 필요로 하는 사람들 간에 합법적 인 유 무료 거래를 할 수 있게 하는 유통플랫폼을 말한다. 이러한 유통플랫폼의 전제하에 일반 디지털 콘텐츠 사용자를 대상으로 정량 설문조사를 실시하였으며 설문결과를 바탕으로 '스마트보드' 사용의사 여부에 어떤 요인들, 즉 이용자의 프로화일 속성, 콘텐츠 사용행태, 창작활동 경험여부, 라이선스에 대한 인식, 태도 등 이 얼마나 영향을 주는지를 로지스틱 회귀모형을 통해 검증해보고자 한다. 그리고 그 결과로부터 향후로도 계속 늘어날 개인 창작자들(웹툰작가, 사진작가, 작가, 아티스트 등등)의 저작권 보호와 사용자의 이용 편이성을 반영한 라이선스 다양화 유통플랫폼 개발의 필요성을 강조하고자 한다.

음향과 시각을 위한 메타버스 공간디자인 연구 : 다자간 의사소통 환경을 공동창작 개념틀로 사용할 때의 편이성 (Designing Metaverse Space for Sound and Vision : The Benefits of Co-creation Frameworks for Multiuser Communication Environment)

  • 권희정
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1095-1100
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    • 2009
  • 메타버스 공간 혹은 다자간 온라인 게임형 커뮤니케이션을 이용한 공동창작의 특성이나 장점에 대한 연구와 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 제안된 공간에서 창작이라는 공통의 목적을 달성하기 위하여 서로의 아이디어와 기술, 그리고 예술적 창작물에 대한 의사교환을 시도하여, 각자의 창작 활동이 더욱 풍부하게 발전할 수 있도록 협업하는 참여적 디자인 실험을 진행하였다. 실험에 참가한 참가자들은 세컨드라이프에서 자신의 예술활동 혹은 음악활동을 목적으로 활발하게 활동하는 25 명의 그룹참여자들을 대상으로 진행되었다. 이들은 세컨드라이프 상에 구축된 갤러리 메타포를 중심으로 사진작가, 화가, 사운드 아티스트, 아키텍트, 콜렉터 등의 역할을 수행하였고, 연구 기간 동안 5 명의 예술가가 직접 자신의 전시회를 제안된 공간에서 진행하도록 하였다.

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디지털 서사 창작도구의 CBR 모델 비교 연구 : <민스트럴>과 <스토리헬퍼>를 중심으로 (A Comparative Study on the CBR Model of Story Creation Program : focusing on the and the )

  • 류철균;윤혜영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.213-224
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    • 2012
  • 창작과정은 인간의 총체적 경험을 담고 있는 기억으로부터 출발한다. 오늘날 디지털 기술의 발달로 인해 인간의 전유물로 여겨졌던 창작과정을 모방한 디지털 서사 창작도구의 개발이 이루어지고 있다. 본 논문은 CBR 모델을 통해 인간의 장기기억이 창작에 개입하는 과정을 모방하고자 한 두 서사 창작도구인 <민스트럴>과 <스토리헬퍼>를 비교분석하였다. <민스트럴>은 인물의 목표를 사례의 구축과 도출, 재사용의 중심에 두고 개연성 있는 이야기의 생성을 시도하였다. 한편 <스토리헬퍼>는 위반성을 지닌 모티프를 사례의 구축과 도출, 재사용의 중심에 둠으로써 이야기에 잠재해있는 우발성의 부각하고, 이를 통해 작가의 창작 발상을 지원하고자 하였다. 향후에는 다양한 서사물의 창작에 디지털 매체의 활용의 가속화될 전망이다. 이 같은 전망 속에서 본 연구가 앞으로의 서사 창작 지원도구 도움이 될 수 있을 것으로 기대해본다.

3차원가상미술관 프레임워크디자인 - 국립현대미술관의 증강현실 창작모듈설계 (Fame-work Design on 3D Cyber Museum-Construction of Augmented Reality(AR) Creation Module of National Museum of Contemporary Art)

  • 임장훈
    • 트랜스-
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    • 제9권
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    • pp.93-122
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    • 2020
  • 사용자 통합 환경의 시대에서 미술가와 그래픽디자이너들이 자신들의 자율의지로 제작한 창작물들을 자유롭게 전시할 수 있는 기반으로 3차원 가상공간의 증강현실 미술관을 구축하고자 한다. 본 연구의 목적은 통합개발환경(IDE)에서 3차원시뮬레이션 방식을 활용하는 미술가와 그래픽디자이너의 창작자들을 위한 풍족한 통합제작환경을 구축하는데 있다. 본 연구에서는 미술가와 그래픽디자이너가 자신의 자율의지로 마음껏 창작해 나갈 수 있는 통합개발환경에서 창작을 위한 3차원시뮬레이션엔진을 구성하고 안드로이드의 3차원가상공간 증강현실의 창작모듈을 설계한다. 이를 설계하여 미술가와 그래픽디자이너가 마음껏 창작한 그래픽을 무한한 디지털공간에 전시할 수 있도록 현재의 국립현대미술관을 3차원가상 공간의 전시실로 제작하여 관객의 사용자조사를 해보고 안드로이드스마트폰에 Tasking하여본다.

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연극예술분야 연구 및 창작업적평가시스템 관련 주요 쟁점과 빅데이터를 활용한 개선 방안 연구 (A Study on Key Issues and Improvement Plans for the Research and Creative Achievement Evaluation System in the Field of Theater Arts Using Big Data)

  • 이동훈
    • 한국빅데이터학회지
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    • 제9권1호
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    • pp.197-208
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    • 2024
  • 오늘날 대학에서 소속 교원을 종합적으로 평가하기 위해 실시하고 있는 교원업적평가는 제도의 취지와는 달리 정량적 평가 중심 시스템으로 인해 제도의 취지와 다른 결과가 나타나고 있다. 특히 연극예술분야는 다른 학문분야에 비해 성과물의 주관적인 성격이 강해 기존의 정량적 평가 방법으로는 연구 및 창작업적의 성과를 공정하고 객관적으로 측정하기 어렵다는 특성이 있다. 이에 본 연구에서는 연극예술분야 연구 및 창작업적평가 개선을 위해 빅데이터 활용 방안을 제안하였다. 먼저 국내 주요 대학의 연극예술 관련 학과에서 시행 중인 연구 및 창작업적평가 기준과 방법을 조사하고, 현재 국내 연극예술분야 연구 및 창작업적평가 시스템과 관련한 주요 쟁점을 분석한 다음, 공연예술통합전산망(KOPIS)의 빅데이터를 활용한 연극예술분야 연구 및 창작업적평가 시스템의 개선 방안을 제시하였다. 본 연구를 통해 연극예술분야 교원들의 연구와 창작활동을 보다 효과적으로 지원하고, 대학 경쟁력을 강화할 수 있는 방안이 마련될 수 있기를 기대한다.

창작그림동화의 독창성 연구 (Original expression of the creative chidren's picture-book)

  • 안경환
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.185-197
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    • 1998
  • 국내 출판시장 규모는 (문화체육부 통계자료) 세계 시장 규모 7위로, 아동도서 출판 이 세계 3위 수준에 달하는 출판현황은 그 양적 성장에 비하여 책이 종류와 장르의 은 한정되고 있는 상황이다. 외국의 아동 출판계는‘복합출판’으로 동화 한 종을 보더라도 인형, 오디오, 게임, CD롬 타이틀 등을 동시에 내놓는 상황으로, 심지어 기획단계 부터 비디오(만화영화)도 고려한다. 이에 비해 국내 아동출판의 대부분은 학습지가 점유하고 있다. 90년대 들어 고학력 부모들의 신중한 책 선택도 아동 출판계의 변화 배경으로 꼽힌다. 이런 풍요 속 빈곤의 문제점은 $^{(1)}$지난해(1997)나온, 우리 그림책의 1백 90여권이 번역물로, 실리적 측면에서 국내 기획물 이 빈약한 실정이다. “강아지 똥”은 국내기획의 창작 그림책 중 1만 5000부가 나가는 상업적 성공을 거둔 것을 보면, 기획력에 따라 우리 창작물도 얼마든지 시장을 확보할 수 있음을 제시한다. 자연이 소중함을 한국적 삽화와 곁들여 출판한“강아지 똥”창작그림동화책의 인기는 판매량 면에서도, 많은 독자들의 우리 책 선호를 알 수 있다. 본 연구는 우리나라 창작동화의 전망 찾기의 모토로서, 어린이 창작그림동화책 가운데 $^{(2)}$베스트셀러로서 외국 번역창작동화그림책“누가 내 머리에 똥 쌌어”과 우리의 창작그림동화책인“강아지 똥”을 그림동화 기획(주제, 글, 일러스트, 편집디자인)의 독창적 구성요소들을 중심으로 연구.검토하여, 세계 속의 한국의 창작그림동화책 만들기를 보다 전문적이고 예술성 높은 그림책의 내적 구조, 창의성(글과 그림)의 관계, 이미지의 풍부한 내용을 표현한 새로운 조형언어를 통하여 어린이를 위한 출판그림의 우수성 향상을 목적으로, 장르별로 문학적.예술적.교육적 요소를 포함한 우리 창작그림동화책 기획 및 발전의 계기를 부여함으로써, 우리 어린이에게 궁극적으로는 삶의 가치를 높여주는‘이야기가 담겨진 그림이 있는 책’인 좋은 창작그림동화책의 기획을 예시하고자 한다.

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창작 산업 (Creative Industry) 디지털 트랜스포메이션 사례연구: 시장재편전략과 플랫폼중심으로 (Creative Industry Digital Transformation Case Study: Market Reorganization Strategy and Platform)

  • 이호근;이서영
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권7호
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    • pp.177-188
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    • 2020
  • 디지털 세계가 도래하면서 산업차원에서 디지털 트랜스포메이션이 가장 활발하게 이루어지고 있는 영역은 음악, 영화, 드라마와 같은 창작산업이다. 이들 창작물이 0과 1로 이루어진 디지털 포맷으로 전환되면서 비즈니스 모델이 변화하고 그 결과 시장에서 경쟁의 룰이 바뀌었다. 애플과 스포티파이, 넷플릭스는 창작산업에서 디지털 트랜스포메이션을 통해 시장 리더가 된 기업들이다. 본 연구는 창작 산업의 사례연구를 통해 디지털 기술을 활용한 시장재편에 필요한 중요한 요소를 파악하는 것이다. 사례 연구 결과, 디지털 기술을 활용해 시장을 재편한 기업들의 전략적 특성은 비전, 플랫폼, 그리고 개방적 혁신이라는 세 가지 요소임을 발견하였다. 반면 이러한 전략을 구사하지 못해 디지털 혁신의 기회를 놓친 기업들은 디지털 다위니즘의 희생양으로 몰락의 길을 걸었다. 본 논문은 4차산업혁명 시대의 디지털 트랜스포메이션은 세 가지 전략요소를 최대한 활용함으로써 플랫폼을 구축하고, 가급적 많은 파트너들이 플랫폼에 동참할 수 있도록 개방적인 혁신으로 초기에 크리티컬 매스를 확보하는 것이 무엇보다도 중요하다는 시사점을 제시하고 있다.