• 제목/요약/키워드: 창작물

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한국 아이돌 팬 창작물의 생성 구조 (A Structure of Generating the Fan-made Works in Korean Idol)

  • 정은혜;한혜원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권9호
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    • pp.158-168
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    • 2020
  • 본 논문은 한국 아이돌 팬 창작물의 텍스트 생성 과정과 코드화를 분석했다. 아이돌 팬 창작물이란, 창작 주체인 팬이 아이돌 콘텐츠를 원전으로 삼아 텍스트를 창작한 콘텐츠이다. 본 논문의 주요 연구 대상으로는 스토리텔링을 기반으로 하는 남성 아이돌 그룹인 '방탄소년단'과 '엑소'의 팬 창작물을 채택했다. 이론적으로는 빌렘 플루서의 '기구-작동자'와 '기술적 형상'의 개념을 적용해 분석했다. 분석 결과, 아이돌 콘텐츠는 팬 해석의 분화와 통합을 통해서 팬 창작물의 데이터베이스를 구축하고 통합적 스토리 월드를 생성한다. 이때 팬들은 코드를 생성하고 작동시키는 기구-작동자이다. 팬들은 아이돌 콘텐츠의 특정 부분을 탈맥락화하며 원전 텍스트를 강화하고 구조적 완결성과 자율성을 추구한다. 동시에 아이돌 콘텐츠의 중첩되는 부분을 재맥락화하고 원전 텍스트의 영역을 확장한다. 결과적으로 한국 아이돌 팬 창작물은 사용자이자 창작 주체인 팬의 의식과 가치를 담아낸다는 점에서 코드화된 기술적 형상으로 작동한다.

박물관 자원에 기초한 문화 창작물의 활성화 응용 연구 (Research on the Dynamic Application of Cultural and Creative Products based on Museum Resources)

  • 제소;반영환;장완석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.151-166
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    • 2022
  • 박물관은 역사와 문화 축적의 실체이자 상징이고 박물관 유물은 역사의 혼을 담고 있는 단서이며 박물관 문화 창작물은 언제나 가지고 다닐 수 있는 역사이다. 현대박물관은 전통 박물관의 '물중심'을 '사람중심'으로 변화시키고 그 활태전승에 치중하는데, 박물관의 문화 창작물은 활태전승의 일종의 표현 방식이다. 이 글은 인터넷 조사 연구, 현지 답사, 전문가 인터뷰 등의 방법을 통해 중국 박물관 문화 창작물이 현재 직면한 기회와 어려움을 분석하여 박물관 문화 창작물의 디자인 방법을 보완하려 한다. 박물관 문화 내포 요소의 발굴과 박물관 문화 창작물 기능 요소의 확대와 박물관 문화 창작물 디자인 요소의 혁신과 문화 창작물과 인간의 공감 요소의 제조에 의한 4가지 요소를 일체화한 디자인 방법으로 탐구하고 사례실천을 검증하여 중소형 박물관의 문화 창작물들이 디자인 기법 미비로 인한 문화 창작물 기능성 부족, 혁신성 부족, 전파성 부족 등의 단점을 보완한다. 더 많은 사람을 박물관으로 안내하고, 전통 문화를 전파선양하며, 인간과 유물, 인간과 인간의 공감대를 형성시킨다.

분쟁사례를 통해 본 DC 법률문제 4

  • 손승우
    • 디지털콘텐츠
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    • 4호통권143호
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    • pp.108-111
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    • 2005
  • 이 세상에 완전히 새로운 창작물이 있을까? 현존하는 대부분의 창작물은 그 이전의 창작물을 학습하고 분석해서 그 토대 위에 보다 발전적으로 또는 개성 있게 표현한 것들이다. 지난 호에서 설명한 바와 같이, 저작권법은 특허법과 달리 창작성이 있는 표현(expression)을 보호하고 아이디어(idea) 자체는 보호하지 않는다. 그 이유로서, Idea는 창작이라는 빌딩을 지을 때 가장 기초가 되는 벽돌(building blocks)의 역할을 하는 것으로 그 도구를 특정인의 독점하에 두지 않고 만인(public)이 자유롭게 이용함으로써 문화, 예술 및 과학의 발전을 도모할 수 있기 때문이다. 영화나 음악과 같은 문학저작물과 달리 소프트웨어나 게임은 기능성이 강한 저작물로서, 개발자가 소스코드(source code)를 공개하지 않으면 그것의 구조나 운용원리 및 아이디어를 쉽게 이해할 수 없다. 이러한 비공개 소프트웨어의 기능적 구성요소를 이해하기 위해 산업계에서는 역분석(reverse engineering)이란 공정을 활용해 오고 있다. 그런데 아이디어를 얻기 위해 수행된 프로그램역분석 과정은 필연적으로 원프로그램(original program)의 복제를 수반 하게 되므로 그것의 저작권 침해여부가 미국과 유럽 등을 중심으로 뜨겁게 논의돼 왔다. 이에 SW 역분석이 무엇인지 그리고 역분석 을 하면 타인의 저작권을 침해하게 되는 것인지 여부를 소니 플레이스테이션 사건을 중심으로 검토해 봤다. 또한 역분석은 영업비밀을 밝혀내는데 중요한 수단으로서도 사용될 수 있는데, 그것의 법률관계도 함께 살펴봤다.

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창작물 중심 영재교육의 중요성 (On the Importance of Creative Products for the Gifted and Talented)

  • 유윤재
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제20권1호
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    • pp.1-8
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    • 2006
  • 수학영재의 창의성을 계발하기 위해서는 지식 중심 교육에서 산출물 중심의 교육을 발전되어야 한다. 본 연구는 산출물 중심의 영재교육이 수학연구의 본질에 보다 가까울 뿐만 아니라 공교육의 정상화에 기여한다는 것을 밝힌다.

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예술 플랫폼 창업 기업 형태 분석

  • 조종혁
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2021년도 춘계학술대회
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    • pp.119-123
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    • 2021
  • 수많은 예술 관련 분야 대학 졸업생들과 예술가들은 많은 시간과 열정을 투자하여 예술 공부와 창작활동을 하지만 창작물을 통해 수익을 창출하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 최근에는 이런 문제를 해결하기 위해 많은 예술 플랫폼 창업 기업들이 생기고 있으며 이 기업들은 수익 창출이 어려운 많은 예술가들에게 수익 창출의 기회를 제공하고 있다. 예술가들의 창작물인 그림, 글, 음악, 패션 등을 사업화하여 수익을 창출하는 예술 플랫폼 창업 기업은 그림 대여 및 판매 플랫폼, 예술가 창작물 상품화 플랫폼, 예술 크라우드 펀딩 플랫폼, 공연 전시 플랫폼 이렇게 4가지 분야로 분류해 볼 수 있다. 또한, 국내 창업 생태계의 발전과 함께 예술 플랫폼 창업 기업에 대한 관심이 더욱 증가하고 있지만 예술 플랫폼 형태 분석 및 사례 적용 연구는 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구는 예술 플랫폼 창업 기업 형태를 분야별로 분석하여 예술 플랫폼 창업을 준비 중인 예비 창업자들에게 향후 예술 창업 전략 수립에 있어 시사점을 제고시하고자 한다.

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불황기에도 기획은 계속된다-어린이

  • 이현주
    • 출판저널
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    • 통권232호
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    • pp.11-11
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    • 1998
  • 전반적인 경제위축 속에 올봄 어린이 출판물 역시 양적으로 부쩍 줄어든다. 미취학 아동을 대상으로 한 기획 시리즈와 국내 창작물이 대세인 가운데 '우리 것'에 대한 관심도 두드러진다. 난국을 헤쳐가려는 노력이 질 높은 창작기획물로 열매 맺길 기대해본다.

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Hot Issue-IP Protection 기술적보호와 법률적보호에 관하여

  • 박종태
    • IT SoC Magazine
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    • 통권7호
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    • pp.34-38
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    • 2005
  • 저작권법상의 저작물이란“문학∙학술 또는 예술의 범위에 속하는 창작물”을 말하며, 저작물성의 판단에 있어서 가장 중요한 점은 창작성이 있는지 여부인데, 우리나라의 학설 및 판례에 따르면 저작권법상의 창작성이란 단지 남의 것을 베끼지 않은 것으로서 창작자 자신의 개성이 들어나면 족한 것으로 보고 있으므로, 창작성이 인정되는 IP의 경우에는 저작권법상의 어문저작물 또는 설계도 등에 해당하는 저작물로 볼 여지가 있다.

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블록체인을 활용한 디지털 콘텐츠 저작권 관리 및 검증 플랫폼 연구 (A Study on Digital Content Copyright Management and Verification Platform using Blockchain)

  • 심현
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.193-200
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    • 2022
  • 본 연구에서는 훼손과 위조가 불가능한 블록체인 기술을 활용하여, 디지털 콘텐츠(창작물)의 지식재산권을 보호함으로서 디지털 콘텐츠(창작물)의 거래 및 유통을 활성화하는 블록체인 기반 콘텐츠 판매수익 추적 시스템 및 플랫폼을 구축한다. 콘텐츠 등록 및 수정 이력관리 스마트 컨트랙트, 콘텐츠 구매에 따른 라이센스 관리 스마트 컨트랙트, 파일, 해시 등을 통한 콘텐츠 조회 기능, Web 및 APP 서비스에서 사용 가능한 API 서버를 개발하였으며 이를 통해 디지털 콘텐츠 창작물 저작자의 권리관계를 입증하고 이를 통해 창작자의 권리보호 할 수 있게 된다.

게임의 2차 창작물이 유저와 게임사에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the effect of Secondary Work of Game on Users and Game Companies)

  • 김민주;김지혜;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.289-292
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    • 2019
  • 매년 수많은 게임이 출시되면서 유저들이 게임을 즐기는 방법도 다양해졌다. 이중 게임을 바탕으로 유저가 창의성을 더해 2차 저작물을 제작하는 방법이 주류를 이루고 있다. 자신이 좋아하는 게임에 대한 애정을 표현하는 한 가지 방법이라고 할 수 있으며, 이러한 2차 창작 활동은 유저의 심리적인 만족감을 채워주는 것과 동시에 게임의 홍보기능도 한다. 하지만 게임사마다 2차 저작물과 관련된 규제가 다르며 유저들은 그 규제를 모르는 경우가 많아 원저작자의 권리를 침해하기도 한다. 본 논문에서는 2차 창작 활동에 대한 유저의 의견과 게임사의 정책 및 대응을 조사하고 유저와 게임사 모두가 만족할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

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