본 논문은 초등학생의 스마트폰 사용실태가 창의적인성 요인에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보기 위해 초등학교 4, 6학년을 대상으로 스마트폰 중독 자가진단과 초등학생용 창의적 인성 검사도구를 사용하여 설문을 실시한 후 그 결과를 분석하였다. 분석 결과 6학년은 스마트폰 보유 여부와 스마트폰 중독 정도가 창의적인성에 영향을 미쳤으나, 스마트폰 이용기간은 영향을 미치지 않았으며, 4학년은 스마트폰 사용실태 변인 모두 영향을 미치지 않았다. 특히 스마트폰 중독 정도와 창의적인성 사이에는 음의 상관성이 있는 것으로 파악되었으며, 스마트폰을 이용하는 기간의 길이보다는 스마트폰의 보유 여부가 중요한 요소임을 알 수 있었다. 그러므로 21세기 핵심역량인 창의인성 역량을 향상시키기 위해 학생들이 스마트폰 사용방법과 스마트폰 중독 예방을 위한 지속적인 교육이 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 동양신화를 기반으로 한 통합교육활동이 유아의 창의성과 인성에 미치는 효과를 알아보고자 만 5세 유아 36명(실험집단 18명과 비교집단 18명)을 대상으로 총 14회기의 프로그램을 적용하였다. 본 연구를 위하여 동양신화의 원류인 "산해경(山海經)"에 소재한 신화를 수업활동의 기본 자료로 활용하여 실험집단에게 전개하였고, 비교집단에게는 생활주제에 따른 일반적인 누리과정 활동을 시행하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 통계 프로그램을 사용하였으며, 활동실행 후에는 집단별 사전검사 점수를 공변인으로 하여 공변량 분석(ANCOVA)을 하였다. 연구 결과를 보면 첫째, 동양신화를 활용한 통합적 교육활동이 유아의 창의성 전체와 모든 하위요인에서 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 동양신화를 활용한 통합적 교육활동이 유아의 인성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 동양신화를 대상으로 교육 텍스트를 확장하고 전환하는 작업은 유아의 창의성과 인성 신장에 도움을 줄 뿐만 아니라 유아에게 동양에 관한 새로운 이해를 도모하고 문화적 균형성을 경험할 기회를 제공해준다는 점에서 유의미하다.
교육의 본질적인 측면에서 볼 때, 인성교육은 아주 중요한 부분이므로 보다 체계적인 인성교육올 하기 위하여 컴퓨터 시스템의 장점을 활용하는 것은 가치 있는 일이라고 볼 수 있다. 본 논문에서는 인성교육시스템에 통합될 학습내용으로서 학습자의 창의성 계발을 목적으로 하는 창의성 계발 시스템(CIS; Creativity Improving System)을 설계 구현하였다. 창의성 계발 시스템은 객체지향개발기법을 이용하여 유지보수 및 확장이 쉽도록 제작되었으며, 학습효과와 관심을 높이기 위하여 미로게임의 경우 3D 기술을 활용하여 사실적으로 표현되었다.
STEAM이란 선진국에서 먼저 시작한 STEM에 예술을 융합시켜 창의적 사고를 증진하도록 의도된 다 학문적 교육 프로그램이다. STEAM은 다양한 학문들을 융합하고 연결하는 교육적인 활동들을 통해 학생들의 창의성을 유발할 수 있다. 본 연구에서는 로봇을 활용하여 과학, 기술, 수학, 미술, 음악의 STEAM 교육요소를 융합하였고 다음에 보다 흥미 있고 효과적인 방법으로 학생들의 창의성과 인성(협동과 의사소통에 초점)을 키우는 STEAM 기반 프로그래밍교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 교육프로그램을 활용하여 서울소재 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 수업을 진행하였다. 실험의 결과로 대부분의 학생들이 STEAM 기반 프로그래밍 교육과정에 참여한 후에 창의성과 인성부분에서 향상되는 결과를 보여주었다.
본 연구에서는 초등과학영재를 위하여 영화를 매개체로 하는 융합인재교육 프로그램을 개발하고 이를 교육현장에 적용하여 초등과학영재들의 창의적 문제해결력과 창의적 인성, 그리고 과학적 태도에 미치는 영향을 알아보고자 하였으며 그 연구 결과는 다음과 같았다. 첫째, 영화를 활용한 융합인재교육 프로그램은 초등과학영재의 창의적 인성 향상에 효과적이었으며, 특히 인내/집착, 자기확신, 유머감, 호기심, 상상, 개방성, 모험심, 독립심 영역에 있어서 그 차이가 유의미한 것으로 나타났다. 둘째, 영화를 활용한 융합인재교육 프로그램은 초등과학영재의 창의적 문제해결력 향상에 효과적이었으며, 특히 실험계획세우기, 창의적 문제해결력 영역에 있어서 그 차이가 유의미한 것으로 나타났다. 셋째, 영화를 활용한 융합인재교육 프로그램은 초등과학영재의 과학적 태도 향상에 효과적이었으며, 특히 호기심, 개방성, 비판성, 협동성, 자진성, 끈기성, 창의성 영역에 있어서 그 차이가 유의미한 것으로 나타났다. 이상의 연구결과로 볼 때, 영화를 활용한 융합인 재교육 프로그램은 초등학교 과학영재학생들의 창의적 인성, 창의적 문제해결력, 과학적 태도 향상에 효과적이라고 볼 수 있다.
본 연구는 청소년의 가족건강성, 창의적 인성이 진로성숙도에 미치는 영향을 알아봄으로써 가족건강성과 창의적 인성 강화의 필요성에 대해 논의하고 청소년 진로성숙도에 대한 이해를 바탕으로 중등학교 진로지도에 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 중학생의 가족건강성, 창의적 인성, 진로성숙도의 일반적인 경향을 살펴보면, 가족건강성은 재정적 안정 4.01, 가족존중 및 애정 3.80, 역할공유 및 문제해결력 3.55, 의사소통 및 유대감 3.42 순으로 중간값(3.00)보다 높게 나타났다. 창의적 인성은 자기확신 3.54, 사고의 개방성 3.46, 호기심 3.37, 유머감 3.06, 인내/끈기 3.00 순으로 중간값(3.00)보다 높거나 같았고, 진로성숙도도 3.33으로 중간값(3.00)보다 높았다. 둘째, 가족건강성 및 창의적 인성에 따른 진로성숙도의 차이를 살펴보면, 먼저 가족건강성에서는 모든 하위 영역인 가족존중 및 애정, 역할공유 및 문제해결력, 의사소통 및 유대감, 재정적 안정과 가족건강성 전체에 따라 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 창의적 인성에서는 하위 영역인 자기 확신, 인내/끈기, 사고의 개방성, 호기심에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며 창의적 인성 전체에서도 유의한 차이를 보였다. 셋째, 가족건강성 및 창의적 인성이 진로성숙도에 미치는 영향력을 살펴보면 창의적 인성의 하위영역인 자기 확신이 가장 영향력이 큰 것으로 나타났고, 다음으로 유머감이 영향을 미쳤다. 이들 변인들은 진로성숙도를 26% 설명해주고 있다. 이와 같은 연구 결과를 살펴볼 때 중학생의 진로성숙도에는 창의적 인성의 영향력이 크다는 것을 알 수 있다.
본 연구는 2009 개정 교육과정에서 지향하고 있는 창의-인성교육을 교과 교육 차원에서 반영하여 바느질실습 수업과정안의 효과를 살펴보았다. 단일집단 사전·사후 실험설계하여 개발된 과정안을 적용하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 수업 적용 결과 창의성 전체와 창의성의 하위요인인 확산적 사고력, 문제해결력, 개방성, 인내에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 모둠토의를 통한 아이디어의 구상, 모둠활동을 통한 만들기 활동, 창의적 문제해결의 경험 등이 학생들에게 수업의 주체자임을 인식하도록 하여 창의적인 아이디어를 산출하고 문제를 능동적으로 해결하는 데 영향을 미친 것으로 판단된다. 둘째, 바느질실습 수업은 인성 전체와 인성의 하위요인인 책임, 성실, 배려, 의사소통능력, 협업능력에 유의미한 영향을 미친 것으로 나타났다. 이 수업과정안은 개인활동을 기반으로 하여 모둠활동이 이루어지도록 설계하여 개인의 책무성과 역할뿐만 아니라 모둠작품의 완성을 강조하면서 학생 간 의사소통이나 협업이 활발하게 이루어지도록 하였다. 그 결과 학생들의 인성 함양에 도움을 준 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 창의 인성을 강조한 과학수업이 초등학생의 창의성과 과학 관련 태도에 미치는 영향을 알아보고자 하는 것이다. 연구의 수행을 위하여 4학년 1학기 '1. 무게 재기' 단원의 교과 내용을 분석하고 창의성 및 인성과 관련한 요소를 활용하여 11차시 과학수업을 구안하였다. 초등학교 4학년 두 반을 선택하여 한 반은 실험집단, 다른 한 반은 비교집단으로 정하였고 실험집단은 창의 인성을 강조하여 개발한 과학수업을, 비교집단은 일반적인 과학 수업을 시행하였다. 두 반을 대상으로 창의성과 과학 관련 태도에 관한 사전검사와 사후 검사를 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의 인성을 강조한 과학수업이 학생들의 창의성 향상에 p<.05 수준에서 유의미한 영향을 준 것으로 나왔다. 특히 창의성 하위 요소 중 "유창성"과 "독창성", "제목의 추상성" 향상에 유의미하였다. 둘째, 과학과 창의 인성 수업은 초등학생들의 과학 관련 태도의 향상에 p<.05 수준에서 유의미한 영향을 준 것으로 나왔다. 하위 영역에서는 "과학 탐구의 태도"와 "과학적 태도의 적용력"을 향상시키는 데에 유의미한 영향을 미친 것으로 나왔다. 이상의 연구 결과를 통해 창의 인성을 강조한 과학 수업이 학생들의 창의성과 과학 관련 태도의 신장에 효과적이었음을 알 수 있었다.
4차 산업의 활성화와 더불어 창의 융합형 인력 양성이 중요한 요소로 자리 매김하고 있다. 인문학적 상상력, 과학기술 창조력, 인성, 융합, 가치 등이 창의 융합형 교육에서 중요한 요소이다. 본 논문에서는 창의 융합형 교육을 위한 게임 개발 절차를 제안한다. 게임개발 절차로 사전준비, 아이디어발상, 팀구성, 기술공유, 구현 그리고 결과공유 절차를 창의 융합형 인재 개발의 주요 요소와 연결하여 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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