국내 창업행사 가운데 최대 규모를 자랑하는 '2005 대한민국창업대전'은 창의적이고 우수한 기술혁신 아이디어를 보유한 기업의 성공적 창업을 도모한다는 목적을 가진다. 학생 및 예비창업자들의 참신한 사업아이템을 발굴해 포상하는 한편, 실험실에서 연구 개발된 신기술의 사업화를 한 걸음 앞당기는 역할을 하기도 했다. 3일 동안 풍성한 결실을 맺으며 성료한 창업대전은 벤처 미래, 더 나아가 한국경제의 미래를 밝힌 희망의 현장이었다.
본고에서는 급격한 IT융합연구 추진에 앞서 융합연구의 특성에 맞는 기획 관리체계에 대해 논해보고자 한다. 바람직한 융합연구를 위해서 기획체계에서는 창의적인 아이디어의 창출, 철저한 선행기획 연구, 적절한 융합기술의 포트폴리오 구성, 융합과제 전문가 및 Team 구성 등을 중점적으로 고려해야 하고, 융합연구 관리에서는 주도적이고 창조적 리더쉽을 가진 '융합PM'의 선정에 초점을 맞추어야 한다. 성공적인 융합연구를 위해서는 보다 자율과 창의를 살려주는 관리방식, 국내 외를 가리지 않고 최고의 전문가를 활용하는 평가방식으로의 전환이 필요하다.
1950년 Guilford가 창의성의 중요성을 강조한 이후 창의성 계발에 대한 관심은 교육계에서 지속되어 왔다. 최근 들어 창의성은 더욱 강조되어 기업체는 물론 학교 현장에서도 창의력을 신장하기 위해 다양한 교수학습 방법을 모색하고 있다. 이 중에서 Osborn에 의해 개발된 집단 브레인스토밍은 어떤 구체적인 문제를 해결하기 위한 자유연상 기법의 한 가지로 전세계적으로 널리 적용되고 있다. 브레인스토밍의 원칙은 주어진 시간 안에 많은 아이디어를 내야 하기 때문에 평가를 유보해야 하고, 타인의 아이디어로부터 히치하이킹이 가능해야 하고 우스꽝스러운 아이디어도 받아들여야 한다. 그런데 유교문화권의 한국인들은 발표력이 부족하고, 타인의 시선을 의식하기 때문에 브레인스토밍이 효과를 제대로 거두지 못하고 있다. 또한 집단 BS에서 발생하는 아이디어 생산 차단현상, 획일적인 사고, 평가불안, 사회적인 태만성과 같은 문제로 인하여 아이디어의 양과 질이 감소하기도 한다. 그래서 본 연구에서는 1894년 이제마에 의해 창안된 사상체질 분류(태양인, 태음인, 소양인, 소음인)를 토대로 하여 어떠한 방식으로 집단을 형성할 때 아이디어가 많이 나올 수 있는가에 대한 문헌 분석을 하고자 한다. 또한 본 연구에서는 예비관찰을 실시한 내용을 근거로 하여 창의적인 잠재능력이 최대한 발휘될 수 있는 집단 형성과 이에 적절한 교수 학습 방법을 제안하고 있다. 이러한 연구를 하기 위해 태양인과 소양인으로 구성된 양의 집단과 소음인과 태음인으로 구성된 음의 집단 학생들의 집단을 관찰하여 양과 음의 집단을 혼합하여 집단을 형성하였을 때를 비교하여 각기 브레인스토밍의 참여도를 분석하였다. 이를 근간으로 하여 교육 현장에서 집단 브레인스토밍을 실시할 때 고려해야 할 몇 가지 유의사항을 제안하고 있다.
졸업 연구작품 제작에 참여한 학생들과 참여하지 않은 학생들에게서 인식되는 창의적 능력, 창의적 성격, 창의적 리더십 및 융합적 사고와 관련된 역량을 파악하였다. 창의적 능력에서는 참여 학과 학생들에게서 다양한 전공 분야의 이해를 통한 아이디어 창출에 대한 부분의 교육에 더 많은 교육과정과 비교과 활동의 운영이 필요하나 전체적으로는 비참여 학생보다는 높은 긍정적 결과를 얻었다. 창의적 리더십 및 융합적 사고에서는 종합설계와 졸업작품을 진행한 학생이 더 긍정적인 면을 보여주었으며 미참여 학과 학생들은 고등사고, 복잡한 현상의 논리적 분석 및 전체적 파악 등에서 창의적 역량이 부족함을 나타내었다.
게임은 그 자체로 매우 흥미가 있을 뿐만 아니라, 많은 규칙을 포함하며, 이런 규칙들을 찾아내는 활동은 학생들의 창의적 사고력 향상에 큰 도움을 줄 것이다. 본 연구에서는 다양한 게임들 중에서 수학적 개념이나 수학 문제해결의 아이디어와 관련된 수학 게임을 중심으로, 게임의 규칙과 승리 전략을 탐구하고 이를 수학적으로 표현하는 할 수 있는 기회를 제공하는 몇몇 게임들을 개발하여 소개할 것이다.
4차 산업혁명의 본격화로 과거 효율성과 생산성이 중점이 되던 경영 패러다임에서 벗어나 혁신, 창의성, 유연성이 대두되는 경영 패러다임으로 변화되고 있다. 이러한 변화된 환경 속에서는 조직 구성원들의 창의적인 업무수행이 조직에게 경쟁우위를 가져다주는 새로운 지식과 아이디어의 원천이면서 동시에 기업이 지속적으로 성장하고 살아남기 위한 필수 요소가 된다. 조직 및 상사의 강제적 견인보다는 구성원들 스스로 목적의식을 가지고 업무를 수행하는 과정에서 창의적 업무수행은 가장 잘 발현될 수 있으며, 본 연구를 통해 창의적 업무수행 과정에서 가장 핵심이 되는 내재적 동기부여의 관점에 초점을 맞추어 게이미피케이션 메커니즘과 접목시켰을 때 조직구성원들에게 동기부여를 발현시킬 수 있는지에 대해 연구하고자 한다.
전공과목과 더불어 학습자들에게 창의적인 문제 해결 능력을 교육하기 위한 창의적 사고 기법의 중요성이 대두되고 있다. 실무 현장에서도 전공 능력과 창의력의 동시 함양을 강조하고 있다. 창의적 문제 해결 능력이 중요시되고 있는 상황에서 창의적 문제 해결 기법인 CPS는 빠르고 명확한 문제 해결의 가능성이 높은 기법이라고 할 수 있다. 본 연구에서 활용한 CPS는 문제의 원인을 체계적으로 정의하고 단계별 분석을 통해 명확한 아이디어를 도출할 수 있도록 하는 5단계 가이드를 제시한다. 또한, 적용범위가 넓어 실무 현장의 다양한 문제를 분석하고 명확히 평가할 수 있다. 본 연구에서는 CPS 5단계를 활용하여 창의적 문제 해결 능력 배양을 위한 실습교육을 학습자들에게 제공한 결과를 바탕으로 창의적 문제 해결 능력 실습에 필요한 과정을 제안하였다.
무한상상실은 국민의 창의적인 아이디어가 과학기술과 결합하여 창업과 신산업 및 신시장 창출로 연결되고, 일자리를 창출하기 위해 건립되었다. 국민의 상상력과 창의력을 현실화시킬 수 있는 공간 조성이 필요하다는 인식하에 현재까지 58개소가 설치 운영중이며 지속적으로 확대되는 추세에 있다. 3D 프린터와 레이저 커터기 등 다양한 첨단기기들이 비치되어 아이디어를 프로토타입으로 제작하기 위한 시설을 갖추고 있다. 본 연구에서는 온라인 설문 조사와 면대면 인터뷰를 통해 무한상상실에서 이용자의 경험을 조사했다. 그 후, 우리는 무한상상실에서 이용자들이 아이디어를 생성하기 위한 동기 부여, 흥미에 대해 무한상상실을 사용하여 관련 기술뿐만 아니라 문제에 대한 해결방안을 제시했다. 결과를 기반으로 무한상상실의 효율적인 운영 방안에 대한 세 가지 제언을 할 수 있었다. 첫째, 무한상상실을 이용자들을 위한 교수학습 지원을 확대해야 한다. 둘째, 무한상상실 교수자를 위한 별도의 전문적인 교육 프로그램 개발이 필요하다. 셋째, 이용자들의 특성에 맞춘 편의를 제공하는 창의적인 서비스 도입을 추진해야 한다.
이 연구에서는 오프라인과 온라인의 융합 수업 전략으로 블렌디드 러닝 교수·학습 방법론을 적용한 HTE 창의교육 프로그램을 개발하였고, 이에 대한 중학생들의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보았다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 5개 교과의 창의교육 실천 프로그램을 적용한 결과 창의적 문제해결력의 하위구인인 '아이디어 수정', '이미지화', '비유', '아이디어 생성', '정교성' 의 경우 통계적으로 유의미한 차이(p < .05)를 보였으며, 전체 중학생들의 창의적 문제해결력의 사전·후 평균이 3.65점에서 3.79점으로 .14점 향상되어 중학생들의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 끼친 것으로 파악되었다. 또한 창의교육 프로그램에 참여한 중학생의 72%가 '만족한다'는 반응을, 68%가 '흥미롭다'라는 응답을 주었다. 이 연구결과에 따라, 블렌디드 러닝을 활용한 HTE 창의교육 프로그램은 COVID-19 상황과 다양한 창의형 인재가 필요한 4차 산업혁명 시대에 맞춤형 수업 전략으로 그 의미가 크다고 볼 수 있다. 이 연구의 제언으로 외적타당도의 일반화를 위해서는 다양한 학년과 위계에 맞는 창의교육 프로그램의 개발과 현장적용이 필요할 것으로 판단된다.
제1회 한국물리탐구토론대회에는 10개의 문제가 출제되었는데 본 연구에서는 이들 10개의 문제 중 ${\ulcorner}$접착 테이프(Adhesive tape)${\lrcorner}$ 문제를 해결한 5개 팀의 보고서를 비교 분석하였다. 그 결과 학생들은 접착 테이프를 갑자기 뗄때 빛이 발생하는 원인을 정전기 발생, 전자의 이동, 에너지의 변환 등으로 해석하였다. 그러나 탐구의 과정에서 확산적 사고를 가지고 창의적 아이디어를 제시한 팀은 소수에 불과하였다. 본 대회는 탐구 토론대회이므로 탐구의 과정별로 새로운 아이디어를 제안하여 결론에 이르는 창의적 탐구의 과정이 제안되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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