본 연구는 음악영재교육과정 개발을 위해 음악영재 교육목표와 교과목의 타당성을 검증하는 것을 목적으로 하였다. 선행연구 고찰 및 해외 음악영재기관의 교육과정 분석을 통해 기능영역(청각관련기능, 연주관련기능), 창의표현영역(창의적 표현력), 지식영역(음악인지 능력과 관련학문능력), 태도 영역(태도)의 총 19개 교육목표와 전공실기, 기초실기, 이론, 통합 및 사회활동 영역의 총 18개 교과목을 도출하였다. 도출된 교육목표 및 교과목의 타당성 검증을 위해 음악, 음악교육 및 음악영재교육 전문가를 전문가 패널로 선정하여 총 2회에 걸친 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 조사지는 평균, 내용타당도(Content Validity Ratio: CVR)와 합의도를 활용하여 분석되었다. 최종 확정된 교육목표는 6개의 기능영역 목표, 4개의 창의표현 영역 목표, 4개의 지식영역 목표, 그리고 2개의 태도 영역 목표로 구성되었고, 교과목은 4개의 전공실기 교과목, 5개의 기초실기 교과목, 4개의 이론 교과목, 3개의 통합 및 사회활동 교과목으로 구성되었다. 본 연구 결과는 음악영재교육에 있어서 무엇을 왜 가르쳐야 하는지에 대한 아이디어를 제공하고 음악영재교육과정 개발을 위한 기초자료가 될 수 있을 것이다.
1970년대를 기점으로 부흥기를 맞이한 펑크 음악의 대표 아티스트를 중심으로 드럼 연주기법을 연구하고자 한다. 본 연구의 목적은 드럼 전공생들에게 펑크 드럼 연주기법으로 많은 영향을 미친 데이비드 가리발디의 연주기법에 나타난 창의성을 분석하는데 있다. 연구 방법으로 '제임스 브라운', '어스, 윈드 앤 파이어', 데이비드 가리발디가 드럼연주자로 있었던 '타워 오브 파워'를 대표 밴드로 선정하였다. 연구 기간은 해당하는 펑크 음악 발전이 시작된 1965년부터 1975년까지 발표한 대표 음악 2곡씩 선정하여 드럼 연주변화를 살펴보았다. 본 연구에서 데이비드 가리발디의 창의적 연주는 다음과 같다. 첫째, 동시대의 드럼 연주 형태의 틀에서 벗어나 연주 박을 변경하거나, 박자를 쉬는 형태의 새로운 리듬을 만들고자 하였다. 둘째, '패러디들(Paradiddle)', '악센트(Accent)', '스위스 아미 트리플렛 (Swiss Army triplet)' 루디먼트(Rudiment) 기법을 세트 드럼 전체에 적용하여 리듬에 혁신을 가져왔다. 셋째, 라틴 리듬의 삼바 패턴과 아프로-큐반(Afro-Cuban) 형식을 접목하였다. 넷째, 라틴 음악 구조에서 얻은 아이디어 유니즌 리듬을 펑크 음악에 적용하였다. 본 연구를 토대로 다양한 장르의 드럼 연주기법에 대한 연구가 이루어지기를 바란다.
본 연구는 '대한민국환경조경대전'에 나타난 동시대 조경의 쟁점을 통해 설계 교육을 위한 시사점을 발견하고자 하는 것이 목적이다. 이를 위해 2004년부터 2014년까지 '대한민국환경조경대전'의 주제와 수상작들의 대상지와 심사평을 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 대한민국환경조경대전 주제는 공모 지침일 뿐만 아니라 조경의 새로운 영역이나 역할 모색과 관련되어 있다. 둘째, 가장 많이 다루어진 대상지 유형은 '산업유산과 재생공간', '녹색기반시설'이지만, 최근에는 다양한 유형의 대상지가 다루어지고 있다. 셋째, 대상지는 수도권에 집중되어 있고, 수도권 소재 대학에 비해 비수도권 소재 대학들의 참여와 성과가 매우 저조했다. 넷째, 심사평에 내포된 평가 기준을 븐석하여 '개념(아이디어)의 참신성', '설계과정의 논리성', '대상지의 선정과 분석(해석)의 충실성', '설계매체의 표현과 마스터플랜의 완성도', '주제와의 정합성', '개념(아이디어)과 결과물의 연계성', '실현가능성'이라는 일곱 가지를 평가 기준으로 도출할 수 있었다. 평가 기준은 디자인 언어의 정교함을 높이고 설계 교육 방법 모색에 유용한 시사점을 제공한다. 그 시사점은 다음과 같다. 첫째, 참신한 아이디어를 도출하는 훈련이 필수적이지만, 개념 편향적 교육은 경계할 필요가 있다. 둘째, 대상지와 관련된 문제를 정의할 수 있는 능력을 배양할 수 있는 훈련이 요구된다. 셋째, 설계 논리를 보다 중시하고, 개념이 결과물로 이어지게 하려는 진정성 있는 노력이 필요하다. 넷째, 설계 내용과 관련성 없는 '현혹적 이미지' 사용은 자제할 필요가 있다. 다섯째, 주제를 풀어나가는 과정에 대한 연습이 설계 교육의 주요 과정으로 다루어질 필요가 있다. 여섯째, '실현 가능성'과 '창의적 사고'는 서로에게 도움이 되는 호혜적 관계로 인식할 필요가 있다. 일곱째, 우리의 문제를 스스로 이야기할 수 있는 설계 언어에 대한 고민과 정체성 모색이 필요하다. 본 연구는 대한민국환경조경대전 심사평을 직접 인용하여 연구자의 주관성을 최소화하면서 동시대 조경의 쟁점을 보다 직접적이고 생생하게 추적하고자 하였다. 이는 메타크리티시즘(meta criticism)으로서 또 다른 비평을 기다리는 기록이 된다. 이런 측면에서 본 연구는, 후세의 조경가들이 현재의 조경 이론이나 설계 사고를 고찰할 수 있는 통로이자 사료가 된다는 의미가 있다.
최근 몇 년 동안 중국의 애니메이션 산업 발전은 국민 총생산에서 차지하는 비중이 점점 높아지고 있다. 중국의 애니메이션 산업의 현황을 보면 한국의 애니메이션 업계와 비교해 볼 때 여전히 부족한 점이 많다. 이 논문은 중국 애니메이션 산업의 현황과 향후 발전 추세를 주제로, 본문은 먼저 현재 중국 애니메이션 산업의 현재 발전 상황을 논술하고, 둘째, 현재 중국 애니메이션 산업이 직면한 문제점을 검증한다. 마지막으로 애니메이션 산업의 향후 발전방향으로 애니메이션 산업 체인의 올바른 구축과 관련 방향의 인재를 대대적으로 양성하여, 창의성인 애니메이션 산업이 육성될 수 있도록 정책방향을 설계하는데 핵심 의의로 삼는다. 이 세 가지 방향은 향후 중국 애니메이션 산업발전을 촉진할 것이라 사료된다.
창의적 아이디어를 지식으로 변환하고 이를 활용하여 부를 축적하는 창조경제의 구현은 세계적 화두이자 우리나라의 핵심국정목표이다. 우리나라는 지식재산의 창출역량은 높은 수준에 다다랐으나 그 지식재산의 활용/관리 역량은 부족하며 특히 국경 없는 전쟁이라 불리는 지식재산분쟁에 대한 체계적 대응과 전략적 관리 역량은 개별 기업 차원에서도 그리고 국가 관리시스템 차원에서도 부족한 것으로 평가되어 이 부분에 대한 역량강화가 요구된다. 본 연구는 지식재산분쟁에 대한 전략적 관리 역량강화를 위해 무엇이 필요한지를 생각해 보는 계기를 마련하기 위해 ICT 융합의 실용특허인 스마트폰/태블릿PC를 중심으로 우리나라의 삼성과 미국의 애플 간에 9개국에 걸쳐 동시다발적으로 진행 중인 글로벌 지식재산소송을 분석하였다. 특히 소송결과에 따른 구제수단 중 즉각적인 시장봉쇄효과가 있고 개별 기업뿐만 아니라 산업의 지형도와 국가경쟁력에 직접적 영향을 미칠 수 있는 침해금지청구(제품의 판매금지명령)소송에 대해서 살펴보았다. 본 연구는 우리나라 기업과 글로벌 지식재산 분쟁이 가장 빈번한 미국에서의 소송을 중심으로 하였다. 본 연구는 애플이 제기한 영구적 침해금지청구소송에 관한 미국의 1심 판결문을 중심으로 미국에서 침해금지청구가 인용되기 위한 요건을 분석하고, 이를 바탕으로 그에 관한 법률적 쟁점이 기업 전략적 측면에서는 어떠한 시사점을 가지는지를 생각해보고자 하였다. 이 글은 아직 소송이 진행 중인 1심의 판결 결과에 대한 분석이고 미국의 소송을 중심으로 법률적 쟁점과 기술경영전략적 쟁점을 연결할 수 있는 연결고리를 찾는 것에 중점을 두고 있다는 점에서 향후 여러 국가를 비교한 종합적 분석이 요구되는 한계가 있다. 그러나 본 연구가 창조경제시대는 기술경영의 시대에서 한 단계 진화하여 기술경영과 법률경영을 하나로 융합하는 기업의 역량과 자국 기업을 위해 최적의 게임의 룰을 제공하는 국가의 역량이 어느 때보다 중요하다는 점을 강조한다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있기를 기대한다.
최근 4차 산업혁명 시대라 하여 새로운 기술들이 등장하고 기술들이 융합되면서 새롭고 혁신적인 산업과 서비스가 창출되고 있다. 이러한 시대에 청소년들의 새로운 아이디어와 기술은 4차 산업혁명에 맞는 새로운 성장 동력을 확보할 수 있을 것이라고 여겨진다. 4차 산업의 혁명이 요청되는 이 시기에 산업을 견인할 수 있는 길은 창업의 길이다. 따라서 창업을 통해 4차 산업혁명을 이끌어갈 수 있는 인재가 무엇보다도 필요하다. 청소년들은 학교 프로그램을 통해 다양한 창업교육을 접하고 있으며, 공공기관의 대표적인 창업교육은 중소벤처기업부(구 중소기업청)가 주관하고 있는 BizCool이 있다. 교육부에서 중학생들에게 자유학기제를 2016년 1월 1일부터 실시하고 있으며 BizCool 교육을 통한 창업, 진학, 취업의 우수 사례들이 등장하면서 2017년 현재 대한민국 약 500여개의 학교에서 중소벤처기업부의 지원을 받아 BizCool 교육이 진행 되고 있다. BizCool은 청소년들의 기업가정신 함양 및 모의 창업 교육을 통해 확고한 경제관념을 형성하고 꿈 끼 도전정신 진취성을 갖춘 '융합형 창의인재' 양성을 목적으로 한다. 본 논문은 중학교 자유학기제를 통한 창업교육이 학생들에게 긍정적 사고와 학습성취도에 미치는 관계에 대해 연구하는데 목적을 두었다. 이 목적을 달성하기 위하여 대전광역시교육청에서 자유학기제 BizCool 교육을 받는 3개 학교를 선정하였고 갑천중, 도안중, 문정중 3개 학교의 창업교육 담당교사의 도움을 받아 창업교육 참가 학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 연구결과를 분석하였다. 실증분석결과, 첫째, 창업교육은 학생들의 긍정적 사고에 양의 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 둘째, 창업교육은 학생들의 학습성취도에 양의 영향을 미친다는 것을 제시하였다. 셋째, 창업교육은 학생들의 학습성취도에 긍정적 사고가 매개효과를 미친다는 것을 분석하였다. 본 연구에서 시사하는 바는 다음과 같다. 첫째, 연구결과 자유학기제 창업교육은 학생들에게 학습성취도를 높여 주었다. 따라서 학생들에게 도움이 되는 BizCool 교육을 전국 초, 중, 고등학교 11,733개교에 확산시켜 체계적으로 습득 할 수 있는 환경이 조성되어야 할 것이다. 둘째, 연구결과 창업교육은 긍정적 사고에 영향을 미쳤다. 전기숙(2016)에 따르면 청소년의 행복에 있어서 긍정적인 대인관계가 가장 중요한 요인이 된다고 하였다. BizCool 교육을 통해 사람과 팀의 소중함을 깨달으며 소통하는 법을 노력한다면 바른 인성을 갖춘 창의성 높은 학생들로 성장할 것이다. 셋째, 연구결과 창업교육의 학습성취도는 긍정적 사고를 가지고 있는 학생들에게 더욱 높게 나타났다. 긍정적 사고를 가지고 자신감 있게 매사 행동해 나간다면 학생들은 성취로 인한 만족감을 느끼며 행복한 학교생활을 해나갈 수 있고 BizCool 교육과 함께 멋진 미래를 만들어 갈 것이다. 본 연구에서 한계점은 다음과 같다. 첫째, 특정 지역, 특정 학교를 대상으로 실시하였기 때문에 표본의 수가 제한적이므로 전체를 대표하기에는 제약이 있다. 둘째, 긍정적 사고는 학생들의 환경과 상황에 따라 달라질 수 있으므로 연구 대상자의 조건 면에서 한계가 있다. 셋째, 중학교 자유학기제 창업교육의 체계화가 미비하다. 학교에서 창업교육을 하는 담당 교사는 창업 경험이 풍부하지 않기 때문에 창업교육 전문가가 필요하며 국가기관과 기업 등이 연계한 학습 형태를 구축하여 더 활발하고 현장감 있는 창업교육이 실시되기를 바란다.
최근 제조업을 보완하는 새로운 성장동력으로 서비스산업의 중요성이 부각되고 있다. 특히 무선 인터넷과 통신 기술의 발전은 신 서비스 창출의 기회를 마련해주는 동시에 서비스 시스템을 복잡하게 변화시키고 있다. 그러나 기존의 서비스 개발은 정성적인 판단과 직관에 의지하고 있으며, 서비스 개발 방법론은 개념적이고 추상적인 수준에서 제공되고 있다는 한계를 가진다. 이는 모바일 비즈니스(mobile business)와 같은 복잡한 서비스 시스템의 변화에 능동적으로 대처하지 못하고 있어, 모바일 비즈니스를 위한 실질적이고 체계적인 신 서비스 개발의 방법론의 필요성을 증가시킨다. 본 연구에서는 morphology 분석을 통해 모바일 비즈니스를 위한 체계적인 신서비스 개발 방법론을 제안한다. 특히 새로운 무선 통신 환경아래에서 급격한 변화를 맞고 있는 음악 산업을 대상으로 제안된 방법론의 활용 사례를 제시할 것이다. 제안된 방법론은 크게 4 단계로 구성된다. 첫째, 제공되는 서비스 시스템을 체계화하기 위해 morphology의 dimension들을 정의한다. 각 차원은 서비스 시스템의 하위 시스템이며, 이는 기존의 문헌조사와 연구를 통해 정의된다. 둘째, 각 차원별로 morphology의 shape를 정의한다. 셋째, 각 차원의 shape를 조합하여 과거의 서비스 시스템을 표현하고, morphology의 dimension과 shape를 확장한다. 넷째, morphology의 확장된 dimension과 shape를 조합하여 새로운 서비스를 구성한다. 제안된 접근법은 크게 두 가지 측면에서 강점을 가진다. 첫째, 신 서비스 아이디어의 획득을 용이하게 할 수 있다. morphology분석은 체계적인 설계 방법론을 창의적인 생각을 돕는 도구로 의미가 있다. 둘째, 체계적인 신 서비스의 개발을 가능하게 한다. morphology접근법은 M-비즈니스와 같은 복잡한 서비스 시스템을 구조적으로 분석하고, 개발할 수 있는 기틀이 된다.킹 대상을 도출할 때까지 추가적인 분석과정을 반복한다. 제안한 방법을 통하여 조직은 기술적 생산 가능성 외에도 다양한 조직 운영 관점에서 적절한 벤치마킹 대상을 선정할 수 있으며, 이에 따른 목표를 수립할 수 있을 것으로 기대한다. 또한 더 나아가 global efficiency 관점에서 효율적 조직이 되기 위하여 단계적인 벤치마킹 대상 선정과 이에 따른 목표를 수립하는데도 유용하리라 판단된다.$1.20{\pm}0.37L$, 72시간에 $1.33{\pm}0.33L$로 유의한 차이를 보였으므로(F=6.153, P=0.004), 술 후 폐환기능 회복에 효과가 있다. 4) 실험군과 대조군의 수술 후 노력성 폐활량은 수술 후 72시간에서 실험군이 $1.90{\pm}0.61L$, 대조군이 $1.51{\pm}0.38L$로 유의한 차이를 보였다(t=2.620, P=0.013). 5) 실험군과 대조군의 수술 후 일초 노력성 호기량은 수술 후 24시간에서 $1.33{\pm}0.56L,\;1.00{\ge}0.28L$로 유의한 차이를 보였고(t=2.530, P=0.017), 술 후 72시간에서 $1.72{\pm}0.65L,\;1.33{\pm}0.3L$로 유의한 차이를 보였다(t=2.540, P=0.016). 6) 대상자의 술 후 폐환기능에 영향을 미치는 요인은 성별로 나타났다. 이에 따른 폐환기능의 차이를 보면, 실험군의 술 후 노력성 폐활량이 48시간에 남자($1.78{\pm}0.61L$)가 여자($1.27{\pm}0.45L$)보다 더 높게 나타났으며 (t=2.170, P=0.042), 72시간에도 역시 남자($2.16{\pm}0.56L$)가 여자($1.50{\pm}0.47L$)보다 더 높았다(t=2.910, P=0.008). 술 후 일초 노
본 연구는 MEA(Model Eliciting Activity)활동에서 나타나는 초등과학영재들의 문제해결 과정에서 나타나는 사고특성을 분석하는데 목적을 두었다. 이를 위해 광역시 소재 P대학부설 과학영재교육원 입학 선발과정에서 1차 창의적 문제해결력 검사를 통과한 40명의 초등과학영재를 대상으로 MEA활동을 실시하고 활동지를 분석하였다. 수행된 MEA활동은 'Coffee cup challenge'로 컵 도면을 활용하며 주어진 크기의 종이에 컵 옆면과 바닥을 가장 많이 배치하는 최적의 방법을 고안하는 활동으로 구성되어있다. 학생들이 문제해결과정에서 그린 3가지의 그림과 그 그림에 대한 설명이 주요 데이터로 수집되었으며, 통계적(상관분석)과 질적 분석을 통해 1)직관적 사고와 시각적 표현 그리고 2) 분석적 사고와 의사소통능력간의 관계를 분석하였다. 연구의 결과 1) 직관적 통찰은 시각적 표현능력과 전체 문제해결과정에서 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다, 2) 분석적 사고와 정교화 과정이 의사소통능력에 큰 영향을 주는 것으로 해석되었다. 따라서 본 연구는 MEA활동이 스스로 아이디어를 구성하고, 다양한 해결방법을 찾아갈 수 있는 학습기회를 제공함으로써 초등과학영재들에게 반성과 사고를 촉진하고 학문적 연결과 의사소통능력을 길러주는 유용한 활동임을 고찰하였다.
'레디 메이드' (Ready made)란 예술로 선택 제안된 일상의 사물들을 의미한다. 이 용어는 예술적 오브제가 지닌 특수성을 파괴하고자 하였던 뒤샹의 창작과정에서 만들어졌는데 예술세계를 넘어 창의성을 기초로 하는 모든 디자인 영역에 영향을 끼쳤다. 본 연구의 목적은 교육적 관점에서 '레디 메이의'(Ready made)방법 고찰에 있다. 뒤샹의 경험과 그가 디자인 세계에 끼친 영향을 시작으로. 본 연구는 교육적인 관점으로서 레디메이드 방법론적인 테크닉을 연구하였다. 이 연구 방법은 서로 다른 여러 대학의 40명의 학생들에게 프로젝트를 임명하여 나온 경험적인 관찰의 결과를 토대로 하였다. 수집된 결과는 구성적, 개념적, 집합적, 정교적, 각각의 구체적 특성이 있는 방법에 따라 4가지로 분류하였다. 관찰의 결과에 따라 나뉜 4가지 카테고리는 같은 방법으로 훈련되어진 기술의 다양함이 실체적으로 표현되었다. 이것은 젊은 디자이너들을 위해 특별하게 제안된 기본적인 연습으로서 레이디 메이드 기법이 지닌 가치를 유연성 있게 보여주고자 하였다. 아이디어에 중점을 둔 일상의 오브젝트의 새로운 정체성과 재활용의 관심, 재인식, 탐구에 의해 디자인된 프로젝트의 관련을 통해 학생들의 중요한 기술이 발전되었다.
사회 경제 체제의 복잡성 및 불확실성이 증가하면서, 환경변화에 능동적이고 효과적으로 대응할 수 있는 전략적 예측의 필요성이 더욱 중요해지고 있다. 전략적 예측을 수행하는 데는 목적과 상황에 따라 다양한 예측방법론이 사용될 수 있다. 최근의 상황을 보면, 추세외삽법 같은 단정적인 미래예측 방법론들의 활용성은 줄어들고 있다. 그러나 불확실성을 고려한 시나리오 플래닝은 전략적인 의사결정을 도와주는 도구로서 정부와 기업의 관심이 증대하고 있다. 일반적으로 시나리오 플래닝은 다양한 분야의 전문가들이 참여하여 의견을 개진하고 협의를 통해 결과를 도출하는 워크숍 방식으로 진행된다. 그러나 재원이 한정되고 수행기간이 짧은 예측의 경우에는 소수의 전문가들만이 참여하게 되는 단점이 존재한다. 또한 일반시민의 의견이 적극적으로 반영되기 어렵고, 중요한 요인과 현상이 고려되지 못하는 경우가 발생하기도 한다. 이에 더하여 시간적 공간적 제약으로 인해 창의적인 아이디어를 다양하게 제시하기 어려운 단점도 존재한다. 일반적인 워크숍에서는 10명 내외의 소수 전문가들이 참여하여 시나리오가 작성된다. 본 연구에서는 이러한 기존의 워크숍 방식을 개선하기 위해 집단지성을 활용하는 새로운 방안을 제시하고자 한다. 즉 20명 이상 다수의 구성원들이 시나리오 작성에 참여하도록 하며 이들의 다양한 의견이 효과적으로 반영될 수 있도록 위키(Wiki)를 활용하는 방안을 제시하는 것이다. 또한 이러한 새로운 방식을 활용하여"미래 미디어에 관한 전략적 예측"을 수행한 실제 사례를 소개하고 수행 중 발견된 프로세스 개선 방안을 함께 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.