신제품을 개발하기 위해서는 창의적인 아이디어가 중요한 요소일 것이다. 제품개발 프로세스 1단계에서는 어떻게 새로운 아이디어를 발상할 것인가에 대한 문제 해결 능력에 있다고 본다. 통합교육(장애 및 비 장애학생에 대한 통합교육)에 있어서 창의적인 아이디어 도출을 위하여 다양한 정보의 활용과 시각적 공간적 형태에 근거한 문제의 해결능력을 키우고자 한다. 또한 학생들 간의 집단적 토론 방법을 활용하여 본인의 소질과 사고 능력을 발휘하여 팀원간의 아이디어를 발상 할 수 있도록 프로그램을 구성하였다. 따라서 본 연구는 컴퓨터응용 기술을 바탕으로 통합교육의 효율성을 높이기 위해 웹(Web)을 기반으로 한 창의적 아이디어를 창출하는 모형을 제시하고자 한다.
한국과학기술정보연구원(KISTI)에서 구축 운영하고 있는 온라인 아이디어사업화 플랫폼은 창의적 아이디어의 발굴 육성 확산을 통해 국민의 아이디어를 가치화하는 아이디어사업화 지원 플랫폼으로, 창의적 문화와 창업 확산의 중요한 역할을 수행하고 있다. 본 연구에서는 온라인 아이디어사업화 플랫폼의 PC환경 웹사이트와 모바일 이용자 형태를 분석하여 모바일 환경에 간소화된 핵심 메뉴구조와 최적화된 UI/UX, 모바일 장치의 특성을 활용한 모바일 웹 서비스 구축으로 언제, 어디서든, 자유롭게 서비스를 이용할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
본 연구는 창의적 문제해결력 평가를 위한 요인을 탐색하고 측정 항목을 규명하기 위해 진행하였다. 선행 연구와 설문을 통해 7개의 요인과 26개의 예비 문항을 얻을 수 있었다. 창의적 문제해결 역량과 관련하여 문제해결 절차 면에서 문제 발견 능력, 아이디어 생성 능력, 아이디어 평가 능력, 아이디어 실행 능력을 확인하였다. 또한, 문제해결 수행자간의 상호작용 능력과 문제 해결 수행자의 창의적 효능감 요인이 탐색 되었다. 마지막으로 HTE 창의교육 모델의 창의적 문제해결력 요인으로 은유와 비유적 인지 사고 능력과 그에 대한 평가 항목을 제시하였다. 후속 연구를 통해 HTE 창의 교육 평가 모델의 초석이 되기를 기대한다.
소상공인진흥원 사이트에 가면 신사업 아이디어(http://newbiz.or.kr)라는 콘텐츠가 있다. 이곳에는 국내외의 흥미로운 신사업 아이디어들이 다양하게 올라와 있다. '무료로 자전거를 타고 영화도 볼 수 있는 팝업시네마', '개인의 취향에 맞춰 커피를 포장하여 집으로 배달하는 사업'등등. 기발한 아이디어가 빛나는 사업 아이템들을 접하다 보면 탄성이 절로 나온다. 특히 국내보다는 해외 신사업 아이디어들의 비중이 높은 게 특징이다. 이 사업 아이디어들은 소상공인진흥원의 '신사업 유망창업 아이디어 공모'를 통해 발굴이 된다. 일반인은 자체적인 사업 아이템 뿐만 아니라 여러 정보매체를 통해서 접한 신사업 아이디어들을 응모할 수 있다. 이렇게 응모된 신사업 아이디어들은 선정위원회에서 엄선하여 인터넷 게재가 이루어진다. 소상공인진흥원 지식서비스부 관계자는 "이런 신사업 아이디어를 지속적으로 올리는 것은 국내 창업 환경이 너무 요식업 쪽으로 집중되기 때문이다"며 "잠재 창업자들이 다양한 신사업 아이디어를 접하고 좀 더 창의적인 창업을 시도했으면 좋겠다'고 밝혔다. 다양한 신사업 아이디어 정보 중에는 해외 자판기 관련 신사업 아이디어도 올라와 있다. 기발한 차원을 넘어 사업적인 성공을 한 아이템도 적지 않다. 최근 1-2년 동안 해외에서는 어떠한 흥미진진한 신사업 아이템이 화제를 모았을까?
주요 선진국에서는 개발도상국을 지원하기 위해 자금, 교육, 의료, 인프라 등 다양한 프로그램이 존재하고 있다. 하지만 개발도상국이 지속적으로 성장하기 위해서는 창의적인 활동의 증가, 사회문제 해결형 혁신 등 실질적인 도움으로 연결될 수 있어야 한다. 본 연구는 복지형 아이디어 지원 플랫폼의 대표적인 모델로써 창조경제타운을 개발도상국으로 확산하는 방안을 제안하고자 한다. 이를 통해 개발도상국의 창의적인 아이디어가 발현되고 혁신형 창업으로 연결될 수 있는 적용 가능성을 탐색하였다. 개발도상국에서 국민들이 아이디어를 제안하면 선진국의 전문가들이 재능기부 형식으로 온라인 멘토링을 수행하고, 우수한 아이디어의 경우에는 세계은행 등과 협력하여 실제 사업화를 지원할 수 있어야 할 것이다. 성공적인 사업화 지원을 위해서는 언어 번역기, 화상회의 시스템 등이 필요하고, 선진국과 개발도상국 정부와의 협력을 통해 사업화 지원 프로그램이 확산될 수 있도록 해야 한다. 본 연구에서는 이러한 접근법의 하나로 우리나라에서 성공적으로 운영되고 있는 창조경제타운 모델을 채택하였으며, 글로벌로 확대 시 필요한 요소들을 조사함으로써 지속가능한 선-후진국간 글로벌 혁신 플랫폼의 한 형태를 제안하는데 목적이 있다.
본 연구는 TRIZ를 활용하여 국가발전을 위한 전략을 세우는 방법에 대하여 연구하였다. TRIZ를 통하여 국가의 주요 문제점을 찾아보고, 핵심문제에 대한 원인을 분석하여 창의적인 해결방안을 찾고자 한다. TRIZ의 효과적인 활용을 위하여 TRIZ의 4가지 단계의 프로세스를 거쳐 문제를 해결할 때, 창의적인 아이디어를 도출해 낼 수 있으며, 창의적 아이디어를 얻기 위해서는 TRIZ의 몇 가지 툴을 이용한다. 이러한 TRIZ의 툴을 통하여 국가발전전략을 제시하고자 한다.
본 연구는 Mayfield와 Mayfield(2010)의 창의적 환경에 대한 인식척도를 학교환경에 맞게 수정하여 요인분석을 통해 타당성을 검증한 연구이다. 또한 이 연구는 집단별 차이분석을 통해 창의적 학교환경에 대한 학생들의 인식에 영향을 주는 요인들을 살펴본 연구이다. 연구대상은 경기지역 초등학생 5~6학년 203명이었다. 요인분석 결과 척도는 창의성을 지지하는 환경요인, 일 특성 요인, 창의성을 저해하는 방해 요인으로 구성되어 있었다. 또한 기존 척도와의 상관분석을 통해 수렴타당성을 검증하였는데 척도가 타당한 것으로 나타났다. 독립표본 t 검증 결과 인식에 집단차이가 있는 것으로 나타났는데 6학년이 5학년보다 학교환경이 창의성을 더 방해하고 있다고 응답했다. 또한 창의적 아이디어를 잘 만들어 내는 행동특성을 보이는 학생의 경우는 학교환경이 창의성을 지지하는 것으로 인식하고 있었고, 부정적인 아이디어 생성행동을 보이는 학생의 경우는 학교환경이 창의성을 저해하고 있는 것으로 인식하고 있었다. 이처럼 창의적 학교 환경에 대한 학생들의 인식은 학년과 창의적 아이디어 생성행동과 관련이 있는 것으로 나타났다. 그러므로 교사는 학년별 그리고 창의적 아이디어 생성행동별 집단차이를 고려하여 창의적 학교환경에 대한 학생들의 인식을 변화시킬 필요가 있다.
창의적인 디자인 컨셉(Concept) 개발을 위해서는 팀원들의 아이디어 발상량(發想量)이 매우 중요하다. 기획에서 제안까지 브레인스토밍 발상 방법을 통하여 과제에 대한 창의적인 문제점 도출(導出)과 해결 방안에 대한 과정과 원리를 이해할 수 있다. 따라서 아이디어 발상량 도출은 자유로운 생각들을 단어로 표현하는 것이다. 처음부터 좋은 아이디어를 내려하기 보다는 많은 아이디어를 만드는 것이 중요하다. 본 논문은 기존의 실제(實際) 브레인스토밍의 프로세스를 연구하고, 웹(Web) 환경에서 업그레이드(Upgrade) 되어진 네트워크 서비스와 멀티미디어 기술을 활용하여 아이디어 발상과 정리(整理)를 전개하는 것이다. "Webstorming" 프로그램의 Brainwriting과 Braindrawing 과정을 통해 장소나 시간 제약 없이, 쓰기, 그리기를 통하여 요소(要素) 군집(群集)별 아이디어 발상량을 비교한 후에, 디자인 팀원들의 요소 군집별 특성을 분석하여 창의적인 아이디어 발상 방법을 제시한다. 본 연구는 지식정보화 사회에서 디자인과 IT관련 기술을 응용하여, 상품 기획, 상품 개발, 마케팅에 활용함으로서 국가적인 디자인 경쟁력을 확보하고 부가가치를 높이는데 기여하고자 한다.
변화와 경쟁을 전제로 한 지식기반사회, 정보화사회에서는 창의성을 중요시하고 있다. 이러한 현상은 사회 전반에서 나타나고 있으며, 디자인 분야는 그 어느 때보다 창의적인 디자인 개발을 요구받고 있다. 디자이너가 창의적인 아이디어를 발상하고 그것을 더욱 더 창의적으로 발전시키는 데 도움을 줄 수 있는 디자인 사고기법에 관심을 두어야 하는 까닭도 여기에 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 창의적인 시각디자인 개발을 위하여 아이디어를 발상하고 발전시키는 데 유용한 사고기법 중의 하나인 스캠퍼의 활용에 관하여 연구하였다. 2차에 걸친 설문조사를 바탕으로 시각디자인 과정에서 창의적 사고기법들과 스캠퍼의 활용 현황을 조사하여 그 결과를 바탕으로 스캠퍼의 활용 가능성을 살펴보았다. 연구 결과로 시각디자인 과정에서 스캠퍼를 효과적으로 활용할 수 있도록 아이디어 발상 및 발전 단계들에 맞추어 스캠퍼의 사고기술들을 분류하고 체계화하여 제시하였다.
본 연구는 GROW모델을 활용한 1:1코칭과 예시 아이디어가 신제품 아이디어 창의성에 미치는 영향을 살펴보기 위한 실험 연구이다. 참여자는 신제품 개발 관련 업종과 관계가 없는 성인 32명으로 구성하였으며, 1:1 코칭 그룹, 예시 아이디어 그룹, 통제 그룹으로 무작위 배정하여 실험을 진행하였다. 참가자가 답변한 아이디어는 실험 후 전문가 집단 4인이 참신성, 적합성, 지불의사가격을 측정해 아이디어 창의성을 평가하였으며, 최종분석에는 30명의 실험자료와 3명의 전문 평가 자료가 사용되었다. 연구 결과 GROW 모델을 활용한 1:1 코칭은 신제품 아이디어 창의성에 유의미한 영향을 미쳤으며, 특히 참신성에 긍정적인 영향을 미쳤다. 예시 아이디어 그룹은 참신성과 적합성에서 통제집단을 포함한 세 그룹 중 가장 낮은 점수를 받아 아이디어 창의성에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 창의적인 아이디어를 제시하는 업무나 상황에서 코칭 활용에 대한 시사점과 제한점을 논의하였으며, 후속 연구에 대한 제언을 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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