경희대학교 천문대는 한국과학창의재단에서 후원하는 2013년 과학문화 민간활동 지원사업의 일환으로 "청소년, 우주를 향해 미래를 쏘다!"라는 멘토링 프로그램을 2013년 7월 23일부터 2014년 2월 28일까지 진행하였다. 본 프로그램의 참가대상은 경기지역 고등학교 1, 2학년 학생 32명이 참가하였고, 대학생 멘토 8명과 팀으로 활동하였다. 본 프로그램의 목적은 달 탐사를 주제로 한 체험프로그램을 통해 청소년들의 우주개발의 현황을 체험할 수 있는 기회를 제공하고, 체험 프로그램을 활용하여 창의력, 협동심, 자신감을 함양시키며 이공계 분야의 비젼과 진로 방향을 제시하는 것이다. 본 프로그램은 6개의 주제로 총 10회 동안 진행되었으며, 각각의 주제는 우리나라 우주개발 현장체험, 달탐사의 필요성 체험, 발사체 및 탑재체의 이해와 체험, 청소년이 바라본 우리나라 달탐사의 미래, '우주로' 체험 캠프, 최종발표회이다. 프로그램은 체험, 조사, 발표 및 토의 형식으로 진행되었다. 본 프로그램에서 기대되는 성과는 조별 활동 및 다양한 체험 실습으로 협동심 및 인성을 함양하고, 천문학/공학 분야의 전공 대학생의 멘토링으로 논리적, 체계적, 비판적인 사고를 유도하고, 학연 협력을 활용한 현장학습으로 청소년들의 이공계에 대한 흥미를 유발하고 진로 방향을 제시하며, 다양한 체험 실습 및 미래 지향적인 컨텐츠를 활용하여 천문학 및 우주과학에 대한 호기심을 자극하는 것이다. 본 프로그램에서의 최종 성과물은 기존의 달탐사와 차별적인 주제와 방법론을 고안하여 논리적이고 창의적으로 우리나라의 달탐사에 대한 방법론적인 아이디어를 유도하는 것에 중점을 두었다.
음악과 교육은 학생의 잠재력과 창의성을 개발하고, 음악을 통하여 자신의 감정과 생각을 표현하도록 하며, 삶이 질을 높이고 전인적인 인간이 되도록 하는데 그 목적이 있다. 특히, 창작 분야는 자신의 음악적 아이디어를 창출함으로써 자기를 구현하고 자신의 음악성에 대한 자부심을 느끼며 창작의 능력을 향상하는 기회를 제공한다는 점에서 음악의 여러 분야 중 가장 적극적인 음악 체험이라고 할 수 있으나 학교 교육에서는 여러 교육여건의 부재로 인한 어려움으로 가장 소홀히 다루어지고 있는 영역이다. 따라서, 본 연구는 학습자가 창의성 교수-학습에 입각한 세 종류의 단계를 거쳐 음악적 기본개념에 대한 원리 및 기능을 습득하고, 직접 작곡하고 실음을 통해 이를 듣고 수정할 수 있도록 하여 학습자로 하여금 창의력을 보다 향상시킬 수 있는 음악창작학습 시스템을 설계한다.
최근 전 세계적으로 대중으로부터 십시일반 자금을 모으는 크라우드펀딩이 주목받고 있다. 특정한 프로젝트를 위해 다수의 개인들이 소액으로 후원을 하는 크라우드펀딩은 기존의 방식으로는 자금조달에 한계가 있는 다양한 분야와 목적의 자금 지원을 가능하게 하는데 그 의의가 있다. 특히 지분투자형 크라우드펀딩은 창의적인 아이디어나 기술을 가진 초기 단계의 스타트업과 창업자에게 새로운 자금조달 방식으로써 큰 기회가 되고 있다. 이에 따라 본고에서는 크라우드펀딩의 개념 및 특징과 국내 외 크라우드펀딩의 현황을 살펴보고자 한다. 특히 지분투자형 크라우드펀딩을 둘러싼 크라우드펀딩 사례, 입법 현황 및 법률적 쟁점을 파악하고 이를 바탕으로 향후 창업 촉진을 위한 정책적 시사점을 제시하고자 한다.
개인과 조직을 둘러싼 환경은 급변하고 있다. 이러한 상황에서 최근의 세간에 화제가 되고 있는 애플(Apple) 컴퓨터의 스티브 잡스와 아바타(Avatar)의 영화감독 캐머린의 리더십 특성을 확인하는 것도 흥미있는 일이다. Apple과 Avater의 신화는 첫 글자 'A'를 가지고 나타낼 수 있는 'A리더십'의 결과라고 할 수 있다. A리더십의 특징은 창조와 혁신을 통해서 끊임없이 차별적인 제품을 개발하는 데 있다. 현재, 우리나라의 기업가 정신을 대표하는 혁신과 도전의 정신이 퇴색한다고 걱정을 하고있다. 이에 기술이 보편적으로 평준화된 시대에서 최신 기술을 응용한 기본 기능에 차별적인 감성과 철학, 예술이 녹아있는 A리더십을 통해서 새로운 변화를 모색해야 한다. 이를 통해서 고객이 행복감을 맛볼 수 있게 해야 한다. A리더십에 관한 내용을 정리하면서 환경변화에 대비하는 것은 발상의 전환, 창의적인 아이디어, 끊임없는 혁신과 도전 마인드, 그리고 공격적인 실행으로 고객이 감동할 수 있는 제품과 서비스를 제공하는 것이 중요함을 확인하게 된다.
최근 IT기술의 발전은 교육의 패러다임을 변화시키는 중요한 요소로 작용하고 있다. 이러한 IT의 기술이 학습환경을 변화시키며 학습모형에도 영향을 미치고 있는 것이다. 특히 창의적인 생각이나 새로운 아이디어를 중요시 하는 국가적 교육 경쟁력이 핵심으로 작용하면서 창의력 증진을 위한 학습모형 개발 연구가 활발하게 진행되고 있다. 따라서 본 논문에서는 하나의 지식보다는 그룹의 지식이 강조되는 집단지성 기반의 창의력 증진 학습모형 개발에 대한 연구를 진행하였다. 기존의 학습모형은 교수자 중심적으로 지식을 전달하는 방식 이였다면, 본 연구에서는 교수자와 학습자, 참여자라는 집단의 생성과 학습 자료의 공유, 개방을 극대화 한 창의력 증진학습 모형을 제시하고자 한다. 또한 창의력 증진 학습모형을 위한 기술과 교육 그리고 소셜 네트워크의 통합적 적용 설계 모델을 제시한다.
연구목적 컴퓨터 기반의 아이디어 생산 그룹들이 그렇지 않은 그룹들에 비해 여러 면에서 월등한 퍼포먼스를 보여 왔다고 컴퓨터 기반 브레인스토밍 연구들은 주장한다. 하지만 다른 연구들은 컴퓨터 기반 아이디어 생산 중에 발생하는 인지자극 시너지가 노미널 그룹과 비교했을 때 예상치보다 크지 않다고 지적한다. 컴퓨터 환경 하에서는 개인의 성향 차이에 따라 긍정적이고 부정적인 영향력이 다르게 작용한다. 따라서 본 연구는 아이디어가 생산될 때 발생하는 타임 스탬프를 분석하여 개인의 성향 차이가 아이디어 생산과정에서 어떤 영향을 미치는지를 관찰한다. 방법론 외향성/내향성 개인차와 아이디어 자극수위 (0/20/40/80개 아이디어)를 결합한 이원요인계획법을 사용하였다. 각 실험참가자는 무작위로 8개의 실험조건 중 하나에 할당되었다. 그룹시뮬레이터를 이용하여 실험참가자들의 퍼포먼스를 관찰하였다. 데이터베이스에 모아진 아이디어들 가운데 중복되지 않은 아이디어와 각 아이디어의 타임 스템프를 분석에 사용하였다. 결과 실험결과 (1) 내향성 집단은 외향성 집단에 비해 아이디어 세션 중반부 이후 생산성이 현저히 떨어지는 양상을 보인다. (2) 내향성 집단은 외향성 집단에 비해 현저히 적은 범주의 아이디어 생산 양상을 보인다. 따라서 컴퓨터 기반 브레인스토밍은 외향성 집단의 생산성 향상에 더 적합한 방법으로 보여진다.
본 연구는 무한 등비급수의 합을 구하는 Archimedes의 상승적 아이디어를 소개하고 분배 상황을 이용하여 이를 은유적으로 확장하였다. Archimedes의 아이디어에 대한 은유적 확장 모델은 현행 고등학교 수준에서 강조되는 극한 개념의 동적 측면에 상보적으로 작동할 수 있는 정적인 특징을 갖고 있으며 중학교 수준에서 $0.999{\cdots}=1$임을 설명할 때 현행 교과서에서 대수적 무한 유추에 기반하여 유도하고 있는 식 $0.999{\cdots}=9/(10-1)$에 새로운 의미를 불어넣을 수 있는 장점이 있다. 실제로 중학교 2학년 영재학생들을 대상으로 한 본 연구자의 수업에서 은유적으로 확장된 모델은 구체적인 분배 상황을 통해 위의 식을 문맥화 함으로써 학생들의 흥미를 유발하였고 창의성과 오류를 이끌어 낼 수 있는 학습 환경을 제공하였다.
수학적 탐구 학습은 학생들로 하여금 흥미로운 문제를 적극적으로 탐구함으로써 수학적 내용을 학습할 수 있고 탐구하는 과정에서 창의성이 계발될 수도 있다. 탐구 활동이 창의성을 개발시킬 수 있다는 점은, 학생들이 어떤 완성된 형태로서 수학을 암기하고 수학문제를 해결하는 것이 아니라, 수학 과제를 탐구하는 과정에서 창의적인 아이디어가 산출될 수 있다는 것이다. 이러한 점에서 수학 학습 활동에 있어서 수학적 탐구의 과정이 반드시 필요하다고 본다. 평행사변형의 넓이 공식을 도입할 때, 탐구의 과정으로 지도한다는 의미는 직사각형의 넓이 공식을 이미 알고 있기 때문에 평행사변형을 직사각형으로 어떻게 만들 것인가 하는 탐구의 과정을 반드시 거쳐야 한다는 것이다. 따라서 본 연구에서는 탐구 학습을 통한 넓이의 지도가 넓이에 관한 수학성취도에 어떤 효과를 미치는지를 알아 보고 넓이 공식의 기억과 유도 과정에 영향을 주는지를 실험연구를 통하여 분석하였다.
대학 1학년 산업디자인 교과과정 내용에서 기초 표현과정과 표현방법을 실기시간에 효과적으로 표현전개하기 위해 한 학기동안의 강의내용을 기준으로 연구하였다. 신입생들의 실기표현은 대학입학 실기 시험에 대한 개념을 갖고 있으므로 대학 교과과정에서 적응을 위한 수정이 필요하다. 다시 말해, 대학 1학년에서 표현에 관한 과목은 학생들이 입시기간에 장시간 연습해온 표현방식에 젖어 있으므로, 창의적인 아이디어 발상과 전개를 위해서는 새로운 개념의 주입이 필요하다. 이를 바탕으로 이번 연구에서는 학생들의 표현 실기수업의 반응에 따라 실기내용을 일부 수정하였고, 거기에 따른 효과를 설문지로 측정해 보았다. 표현 재료는 4B연필, 마카, 파스텔, 색연필 등을 사용하여 조사하였고, 표현도구에 대해서도 학생들의 반응을 조사하였다. 그리하여 창의적인 발상을 주로 하는 디자인교육에서는 표현실기에서 이미 표현된 내용을 답습하는 것보다는 사물을 보고 표현 하든가 또는 자신이 구상한 Idea를 표현하도록 하는 것이 효과적이며, 표현도구에 대해서는 도구의 사용법에 대한 충분한 이해와 많은 기초 연습과정을 갖도록 하는 것이 바람직하다는 것을 알 수 있었다. 또한 기초과정이지만 Idea의 발상표현을 실기시간에 연습하여 창의적인 발상을 전제로 표현하는 것이, 처음의 효과가 즉시 나타나지 않지만 궁극적으로는 바람직함을 알 수 있었다. 그리고 앞으로는 컴퓨터 통신을 통한 새로운 교육과정이 표현실기부분에서 그 가능성을 제안하였다.
본 연구의 목적은 아트메이크업과 초현실주의의 이론적 배경을 보다 심층적으로 살펴보고 초현실주의 데페이즈망에 근거한 창의적인 사고와 발상을 미술과 메이크업이 접목된 아트메이크업의 다양한 표현방식을 재조명하는데 있다. 연구방법은 선행연구와 전문서적, 인터넷 등을 토대로 초현실주의 데페이즈망 개념과 기법, 아트메이크업에 관한 이론적 배경을 이론적으로 고찰한 후 데페이즈망 기법의 특성을 이중적 이미지, 이질적 사물의 결합, 변형 및 변환, 공간의 변조로 분류하여 총 4작품을 제작한다. 이러한 연구 결과는 첫째, 미술과 메이크업의 접목을 통해 창의성을 기반으로 하는 표현영역을 창출해내어 미술과 메이크업분야가 서로 융합 활용될 수 있는 기반을 마련하였다. 둘째, 전혀 다른 공간에서 이미지를 창출해 내어 결합함으로써 보는 이들에게 신선함과 낯섦을 제공한다. 이로서 본 연구자는 창의적인 아이디어를 도출해내어 표현영역을 넓힐 수 있도록 방향성을 제시하였으며 아트메이크업이 단순히 미적수단에서 그치는 것이 아니라 예술의 한 장르로 자리매김하기를 기대해본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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