The Journal of Korean Institute for Practical Engineering Education
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v.2
no.1
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pp.28-34
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2010
Traditionally engineers' main roles are concentrated on solving any given problems and engineering education has emphasized problem solving ability. Therefore engineers intend to solve easily perceived problems with their knowledge and experience instead of trying to analyze the given problems thoroughly and to define real problems, and go through lots of trial and error. So, engineers require the ability to define real problems accurately before trying to solve the problems. This study proposes a real problem definition process using visualization of a core zone and TRIZ concepts such as contradictions and IFR(Ideal Final Result) in order to define real problems with minimum trial and error. TRIZ is the theory of inventive problem solving and was developed by a Soviet engineer and researcher Genrich Altshuller from 1946. Nowadays many industries use TRIZ and its effectiveness was already proved by lots of real problem solving in various areas. Therefore TRIZ might be very effective tool for developing students' inventive thinking ability in engineering education.
This study aims to conduct product design class using scamper technique and to verify its creative effectiveness. Therefore, this study conducted a product design class using SCAMPER to 52 students in the second year of specialized high school, analyzed the results, and verified the effectiveness of idea generation through SCAMPER with a survey. As a result, most of the students used the 'combine' and 'modify' techniques most often to combine other products with existing products or to find and correct problems of existing products. Second, when using SCAMPER, 'flexibility' and 'reconstruction' were used among the creative components. It turned out to provide the ability to see objects from a new perspective. Third, the results of the post-class survey showed that students' satisfaction with the class using SCAMPER was high, which helped them to develop creative ideas.
Journal of the Korea Institute of Building Construction
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v.16
no.4
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pp.367-379
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2016
Although the importance of creative thinking is rapidly increasing in the new century, the generation of creative ideas and its application in the construction industry have been considered relatively difficult. Thus there have been a few studies on the subject that how to apply creative thinking tools with empirical evidence in the construction industry. Value engineering(VE) has been widely applied in the design phase of construction projects due to the government regulation, Brainstorming has been the most prevalent idea generation techniques in the VE activities during the past several decades. Contrary to popular belief, the performance of brainstorming is not so good. It is known as the brainstorming myth. This paper proposes the business creativity codes(BCC) as an alternative idea generation tool in the design phase VE of construction projects. In order to examine the effectiveness of the BCC, 50 successful field cases awarded in the design VE competition of government agency are used. The result shows that the BCC can be used as an effective idea generation tool in the design phase VE construction projects.
Proceedings of the Safety Management and Science Conference
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2010.11a
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pp.191-198
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2010
본 논문은 원가절감과 신제품 개발에서 사용되고 있는 VE(Value Engineering)중에서 기능을 높이거나 원가를 낮출 수 있는 아이디어 발상단계에서 TRIZ를 적용하는 것에 대한 기법 개선 연구이다. VE는 미 국방성에서 시작되어 지금은 거의 모든 산업분야에서 적용하고 있는 관리.기술 향상을 위한 혁신 tool이다. TRIZ(Theory of Inventive Problem Solving) 는 러시아 과학자 알트슐러에 의해서 만들어진 창조적 아이디어 발상을 도와주는 아이디어 발상 Tool이라고 할 수 있다. 수 십 만 건의 특허를 분석해서 40가지의 발명원리를 도출해내어 체계적으로 정립한 파워풀한 아이디어 발상 도구 인 것이다. VE활동 중에 원가 절감 또는 제품의 가치 극대화 시키는 아이디어 발상단계에서 TRIZ를 접목한다면 VE의 완성도와 성과가 더욱 높아 질 것이라고 판단된다. 지금 까지 사용해 왔던 브레인스토밍, NM법, 오스본 체크리스트 ${\ldots}$ 등의 아이디어 발상 기법도 훌륭한 방법이지만 좀 더 체계적이고 분석적이며 파워풀한 TRIZ 기법을 활용하여 VE 프로젝트 프로세스를 한 단계 발전시키는 계기가 될 것이다.
This study presents the cases of 'Idea League' and 'Idea Company' designed to improve the creativity of youth, the protagonist of the future startup in 'Idea Maru' platform. The 'Idea League' is a service where youths suggest ideas about questions that require creativity, and it can be fun to compete rankings of ideas or directly evaluate other ideas. Besides, 'Idea Company' is a service for youths to establish a virtual company, and they can receive mentoring and simulated investment for the established virtual company. The result of this study suggests that gamification can be applied in non-game areas, and it will contribute to spreading positive perception of the game.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.9
no.3
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pp.143-148
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2004
It is important the initial process during game development - the stage where creative idea expression is needed - decides the chance of success. CGTS(Creative Group Thinking System) is a web based system made for that particular-conceptual-step. As for this study is to show the conversion of ideas and the synergy effects of the tips given. Based on the facts, conceptual needs will be more strengthen during the initial stage. The intention of this study is to improve the game developing process.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.10
no.3
s.35
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pp.65-73
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2005
The success or failure of a game depends on its creativity. Especially during the first period of the process. For this reason, requesting CGTS(Creative Group Thinking System) -previously developed system based on web- in the scenario process of the game designing development. In accordance, this study is to program the thinking performance in result of increasing creativity obect to shortening working hours.
Convergence refers to create a new one by combining the different elements of two or more. Currently convergence has expanded academy, industry and education from the concept of combining heterogeneous inter-technology. The most important key to the convergence in success is to derive ideas for problem solving. However, the idea derivation is done in companies to hire professional people for letting the innovation of corporate planning and new product in most cases. It is hard to get the expected results of convergence's variety. In this research, the creation of the general public for their ideas is main focus on developing a curriculum. Development models are: 1) strengthening the internal capacity for creative thinking, 2) curriculum meets the consumer 3) an understanding of convergence technology 4) creative ideas and planning ability is composed of four concepts. It is expected that convergence man power having the creative idea is trained in case of applying the proposed education model to the convergence education.
Korean Journal of Construction Engineering and Management
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v.7
no.1
s.29
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pp.55-63
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2006
As value engineering in design phase is big in the effect of application, analysis by systematic procedures is required. The most important part is the stage of creation for making of idea. It takes much time for us to make good idea involving the brainstorming and delphi in recent making idea. It is expected because most experts in participating in design value engineering is to approach with less effective method. In this study we suggest that application of ASIT(Advanced Systematic Inventive Thinking) is the method as way of creative idea making. ASIT is expected to perform Idea making with systematic procedure and to create effective idea in short time.
The purpose of this study is developing the manifestation process model of group creativity among mathematically gifted students. Therefore, I designed the manifestation process model of group creativity by researching the existing literatures on group creativity and mathematical creativity. The manifestation process model of group creativity was applied to mathematically gifted students' class. By analyzing students' response, the manifestation process model of group creativity was improved and concretized. In conclusion, the process of a combination of contributions was concretized and the major variables on group creativity such as a diversity, conflict, emotionally supportive environment and social comparison were verified. In addition, some reflective processes was discovered from a case study.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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