• 제목/요약/키워드: 창의적 수업

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체험학습기반의 기초 창의공학설계 교육 및 운영 (A Basic Course of Creative Mechanical Engineering Design Emphasizing Experience Based Learning)

  • 이종수;민병권;윤웅섭;한재원;정효일
    • 공학교육연구
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    • 제11권2호
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    • pp.32-41
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    • 2008
  • 본 논문에서는 연세대학교 기계공학부에서 개설하는 창의공학설계 교과내용에 대한 소개를 다룬다. 교과목 명은 창의설계프로젝트(1)이며, 본 과목은 기계공학전공으로 새로이 진입하는 학부 2학년 학생들을 대상으로 창의적 사고와 체험적 학습을 기반으로 공학설계능력을 습득하고 문제중심학습 및 설계프로젝트 수행을 통해 아이디어를 구현하며 실제 설계된 제품의 결과에 대한 중요성을 인식하도록 교육한다. 본 논문에서는 교과목의 자세한 구성과 수업내용에 대해 설명하고 수업내용, 문제중심학습 및 설계프로젝트를 통해 평가된 학생들의 반응에 대해 서술한다.

정보통신 기술교육 수업을 위한 창의성 증진 프로그램 개발 연구 (A Study on Development of Creativity Improvement Program for Information Communication Technology Education)

  • 김종훈;김종진;김성빈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권6호
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    • pp.88-99
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    • 2006
  • 창의적인 아이디어나 생각이 국가 경쟁력이 되는 현 시점에서 각 선진국의 교육은 교수 학습에 있어서 창의성을 얼마나 효과적으로 개발할 것인가에 집중하고 있다. 따라서 한국의 교육도 많은 부분에서 창의성 신장을 위한 연구가 활발히 이루어지고 있지만 현재의 초등학교 컴퓨터 교육에서는 소프트웨어 활용이나 기능 습득 위주로 교재나 지도서가 구성되어 있어서 창의력 신장을 위한 수업을 하는데 많은 어려움이 있다고 보인다. 이에 본 연구는 정보통신 기술교육에서의 내용체계를 중심으로 창의성 신장을 위한 창의성 증진 프로그램을 개발하고 적용하여 효과를 알아보자 한다.

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과학적 창의성 신장을 위한 교사발문의 개발 및 적용 - 고등학교 지구과학 교과 중심으로 - (Development of Teacher Questioning for Improvement of Scientific Creativity and Its' Application - Case Study for Earth Science Class in High School -)

  • 조규성;박미숙;정덕호
    • 과학교육연구지
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    • 제33권1호
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    • pp.122-132
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    • 2009
  • 본 연구는 고등학교 지구과학 수업을 중심으로 발문 전략을 수립하고 이를 적용함으로써 학생들의 과학적 창의성을 신장시키는데 그 목적이 있다. 2004년 3월에서 2006년 2월 기간까지 고등학교 학생 153명을 대상으로 하였다. 프로그램 반응 평가지를 통하여 발문전략에 관한 학생들의 반응을 살펴보았다. 또 한국적성검사연구소에서 제작한 창의성 검사를 통하여 학생들의 과학적 창의성 신장 여부를 분석하였다. 학생들은 발문전략을 적용한 교수학습 방법이 과학적 창의성을 신장에 도움이 되었다고 반응하였지만, 교사와 학생 사이의 상호작용 증진에는 효과가 없었다고 반응하였다. 발문 전략을 적용한 교수학습의 결과 언어유추능력 항목에서 가장 많은 향상을 보인 반면, 계획적 분석능력 항목에서 가장 작은 향상을 보였다. 대응표본 t검정 결과 도형유추능력, 언어유추능력, 문장이해력 항목에서 유의미한 차이를 보였다.

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공학설계 교과목에서 문제 중심 교수-학습과 프로젝트 중심 교수-학습 전략 비교 분석 (A Comparative Analysis of the Problem-Based Learning and Project-Based Learning Strategies on the Course of Engineering Design)

  • 신행자;손준익;임영도;김종욱
    • 공학교육연구
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    • 제12권4호
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    • pp.142-149
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    • 2009
  • 본 논문은 공과대학 공학설계 교과목의 기존 수업 운영 방법 즉, 프로젝트-중심 수업 전략과 PBL 모형을 도입한 문제-중심 수업 전략을 비교 분석하여 알려진 PBL모형의 수업 효과가 만족되었는지, 팀 수업 만족도에 영향을 미치는 요인들이 무엇인지 탐색하기 위한 것이다. 전자공학전공 학생들을 대상으로 동일 공학설계 교과목을 기존의 프로젝트-중심 수업과 문제-중심 수업으로 운영한 후 전수 조사하였다. 그 결과, 문제-중심 수업에서 창의적 문제해결력, 자기주도 학습능력 요인이 프로젝트-중심 수업보다 통계적 유의함이 검증되었다. 또한 팀워크 능력, 창의적 문제해결력, 의사소통능력, 자기주도 학습능력 요인들의 평균이 더욱 높아 수업효과가 더 높았음을 알 수 있다. 팀 수업 만족도에 영향을 미치는 요인에서 전자는 팀 활동, 후자는 팀 과제내용 이해도가 가장 큰 영향을 끼치는 것으로 나타나 두 집단의 수업만족도에 가장 큰 영향력을 미치는 요인의 차이가 있음이 확인되었다.

영화 기반 교양교과 수업 활동 탐색 - 영화 「언터처블: 1%의 우정」 중심으로 (Recognition of General arts classes based on movie - Focused on the movie "Untouchables: 1% friendship")

  • 김성원;윤정진
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.63-72
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    • 2017
  • 본 연구는 대학에서 영화를 기반으로 한 교양교과 수업에 실제 적용한 사례를 중심으로 이루어졌다. 이에 영화를 기반으로 교양교과 수업에 대한 인식을 알아보고자 하였다. 특히 영화 6편 중 '언터처블: 1%의 우정' 중심으로 수업 활동을 분석하여 전개하였다. 본 연구대상은 부산광역시에 소재한 D대학 2016년 1학기에 개설된 교양과목 '영화로 만나는 창의적 융합' 강좌에 수강한 대학생 44명을 대상으로 하였다. 본 연구에서는 전통적인 수업방식에서 탈피한 창의성 수업으로 영화를 감상하고 퀴즈를 온라인을 통해 선행학습한 이후 과제, 발표, 실험, 체험 등을 정규 수업시간에 수행하는 교육방법으로 15주 동안 진행하였다. 본 연구에서 영화를 활용한 교양수업에 대한 인식결과는 다음과 같다. '움직임이 살아있는 교양수업이다', '영화를 다양한 시각으로 보게 하는 교양수업이다', '나를 알게 하는 교양수업이다' 로 나타났다. 이는 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는 영화라는 교육매체와 틀에서 벗어난 공간에서 활동하는 교양수업이 대학생들에게는 호기심을 자극하고 재미를 더해주는 것으로 인식하고 있음을 시사하고 있다.

초등 온라인 환경에서 교육용 인공지능 도구를 활용한 메이커 수업 설계 및 효과 (A Design and Effect of Maker Education Using Educational Artificial Intelligence Tools in Elementary Online Environment)

  • 김근재;한형종
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.61-71
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    • 2021
  • 코로나19로 인한 온라인 학습이 확대되고 있는 상황에서 기존 메이커 교육은 학교 수업 현장에 적용하기에 한계를 지닌다. 본 연구는 초등학교의 온라인 환경에서 교육용 인공지능 도구를 활용한 메이커 수업을 설계하는 목적을 지닌다. 또한, 이에 대한 반응 확인과 함께 학습자의 컴퓨팅 사고력, 창의적 문제해결력 향상에 도움이 되었는지를 살펴 보고자 하였다. 이를 위해 선행연구 검토와 교육과정의 재구성을 통해 수업을 설계하였다. 면담을 통한 교수자와 학습자 반응 확인, 대응 표본 t검증을 활용한 사전-사후 분석이 이루어졌다. 연구 결과, 초등 온라인 환경에서 교육용 인공지능 도구를 활용한 메이커 수업은 공감하기, 메이킹 문제 정의하기, 재료 및 도구 특성 파악하기, 리믹스를 활용한 알고리즘 설계 및 코딩하기 등을 포함한 총 10단계로 구성된다. 학습자의 컴퓨팅 사고력과 창의적 문제해결력에 대한 사전-사후 분석 결과, 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 본 연구는 초등교육 맥락에서 교육용 인공지능 도구를 활용한 실제적인 메이커 활동이 온라인 환경에서도 실제적으로 적용 가능하다는 점을 확인한 의미를 지닌다.

블렌디드 러닝 수업전략과 플립러닝 수업전략이 대학생의 사회적 실재감과 집단 응집력에 미치는 효과 (The Effects of Blended Learning Instructional Strategies and Flipped-Learning Instructional Strategies on Undergraduate Students' Social Presence and Group Cohesion)

  • 남창우;신동민
    • 창의정보문화연구
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    • 제5권1호
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    • pp.1-13
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    • 2019
  • 본 연구는 일반적 블렌디드 러닝 수업 전략과 플립러닝 수업전략이 대학생의 사회적 실재감과 집단응집력에 어떠한 영향을 미치는지에 대해서 탐색하였다. 이에 본 연구에서는 부산 소재 A대학교의 교육공학 관련 과목을 수강하는 91명을 대상으로 연구를 진행하였다. 연구 대상자는 2개의 실험집단(일반적 블렌디드 러닝 수업전략 집단, 플립러닝 수업전략 집단)에 소속되어 총 8주간에 걸쳐 팀 기반 학습 활동에 참여하였다. 주요 연구 결과를 살펴보면 첫째, 플립러닝 수업전략을 활용한 집단이 일반적 블렌디드 러닝 수업전략을 활용한 집단보다 대학생의 사회적 실재감 향상에 더욱 효과적인 것으로 나타났다. 둘째, 플립러닝 수업전략을 활용한 집단이 일반적 블렌디드 러닝 수업전략을 활용한 집단보다 대학생의 집단응집력 향상에 더욱 긍정적인 효과를 보인 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 블렌디드 학습 환경에서 플립러닝 수업전략을 활용할 시 고려해야 할 주요 구성요소를 확인하고 그 효과성을 검증하는 데 시사점이 있다.

초등과학에서 융합인재교육 프로젝트 학습이 학생의 창의적 문제해결력 및 학업성취도에 미치는 효과 (The Effects of the STEAM Project-Based Learning on Students' Creative Problem Solving and Science Achievement in the Elementary Science Class)

  • 김문경;최선영
    • 과학교육연구지
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    • 제37권3호
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    • pp.562-572
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    • 2013
  • 이 연구는 초등학교 과학교과 수업에서 융합인재 교육을 위한 프로젝트 학습 프로그램을 개발하여 학생들의 창의적 문제 해결력, 학업 성취도 및 수업에 대한 만족도에 미치는 영향에 대하여 알아보고자 하였다. 이를 위해 인천광역시에 있는 S초등학교 5학년을 대상으로 각각 1학급씩 실험반(28명)과 비교반(27명)을 선정하여 실험반에는 개발한 융합인재교육 프로젝트 학습 프로그램을 투입하였다. 이에 대한 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 융합인재교육 프로젝트 학습은 학생들의 창의적 문제해결력 향상에 긍정적인 영향을 주었음을 알 수 있다. 둘째, 실험반 학생들의 학업 성취도가 비교반 학생들에 비하여 향상되었다. 그러므로 융합인재교육 프로젝트 학습은 학생들의 학업성취도 향상에 긍정적 영향을 준다는 것을 알 수 있다. 셋째, 수업에 대한 학생들의 만족도도 보통이라는 의견 31.1%를 제외하고 59.36%가 만족하고 있었다. 위와 같은 결과로 볼 때 이 연구에서 투여한 융합인재교육 프로젝트 학습은 학생들에게 창의적 문제해결력과 학업성취도 향상에 효과적임을 알 수 있다.

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초등 수학 수업을 위한 수학적 과정의 적용 (Applying the Mathematical Processes to an Elementary School Class for Mathematics)

  • 장혜원;김민선
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.19-37
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    • 2013
  • 2009 개정 수학과 교육과정의 주요 취지인 창의 인성 중 창의성 신장이라는 측면에서 이전보다 훨씬 강조된 요소인 '수학적 과정'은 수학적 문제 해결, 수학적 추론, 수학적 의사소통의 세 가지로, 학생에게 기대되는 수학적 활동을 의미한다. 이는 수학 수업 전반에서 추구되어야 할 행동 요소이지만 구체적 실행 방안을 갖추지 못한 채 모든 수업에서 구현한다는 막연한 생각은 그 실행을 요원하게 할 것이라는 우려를 낳는다. 2013학년도부터 수학적 과정을 반영한 교과서가 출간되고 교사들은 이에 근거하여 수업을 할 것으로 기대되지만, 교실수업에 제대로 반영될 수 있는가하는 것은 전적으로 교사의 의지에 달려있다고 할 것이다. 본 연구는 수학적 과정을 강조하는 초등 수학 수업의 운용에 초점이 있다. 구체적으로, 교육과정에서 제시한 수학적 과정의 세 가지 요소에 대한 교수 학습시 유의점을 기본틀로 삼아 그에 기초하여 학교수학의 한 차시에 대한 수업 지도안을 고안하였다. 그리고 지도안을 대상 학년인 4학년 학생들에게 적용한 수업에서 학생 행동 및 반응을 관찰하고 분석함으로써 수학적 과정의 강화를 위한 효과적인 지도 방향을 탐색하였다.

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문제설정이 수학 문제해결력과 창의력에 미치는 효과 - 중학교 중심 -

  • 이상원;방승진
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제18권2호
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    • pp.163-186
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    • 2004
  • 구성주의에 기반한 7차 교육과정에서 교사 중심의 수업에서 학생 중심의 수업으로 전환을 강조하고 있다. 또한 지식을 객관적인 존재라는 의식에서 벗어나 학생들 스스로에 의해 구성되어진다는 것을 강조하고 있다. 이러한 시점에서 교실 수업의 개선은 당연한 흐름이며 교사들의 의식 전환 또한 당연한 것이다. 7차 교육과정에서 문제해결력을 바탕으로 한 수학적 힘의 신장을 강조하고 있다. 이러한 시대적 요청에 부응하는 교수법의 개발에 있어서 문제해결력과 창의적 사고력 학습법에 대한 연구는 필연적이다. 따라서 본 연구의 목적은 어떤 문제설정 방법이 문제해결력과 창의력을 향상시키는데 보다 더 효과가 있는지 알아보는데 그 목적이 있다.

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