• 제목/요약/키워드: 창의적 사고 과정

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미국 퍼듀대학 하계 GERI (Gifted Education Resource Institute) 프로그램에 참가한 한국 영재 학생들의 과학 학습과 창의성 개발에 대한 효과 분석 (The Effectiveness of Purdue GERI Program on Science Learning and Creativity Development of Korean Gifted Students)

  • 채동현;권경아;손연아
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제25권3호
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    • pp.296-306
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 미국 퍼듀대학의 하계 GERI 프로그램에 참가한 부산 영재고등학교 학생들의 창의성 개발 학습에 대한 효과를 분석하는데 있다. 연구자들은 12명의 학생들을 대상으로 과학관련 수업을 참관하여 교사와 학생간의 상호작용 및 창의성 개발을 위한 교수학습 전략을 분석하였다. 그리고 이중 6명의 학생들을 대상으로 구체적인 과학 학습과 창의성 개발 과정에 대해 심층 면담을 실시하였다. 연구 결과, 3단계의 심화 학습으로 이루어진 GERI 프로그램은 교사의 창의적인 교수 방식 및 그룹 토의와 개별 연구를 통한 학습으로 학생들에게 창의적인 사고 기능을 촉진하는데 매우 효과적인 것으로 나타났다. 또한 면담을 실시한 대부분의 학생들은 영어에 대한 부담에도 불구하고 GERI 프로그램이 재미있고 쉽게 학습할 수 있으면서도 창의적인 사고 기능 개발에 효과적인 것으로 인식하고 있었다. GERI 프로그램은 우리나라와 비교할 때, 과학 지식의 수준이 다소 떨어지고, 체계성이 부족한 경향이 있었으나 학생들에게 다양한 학습 방법을 활용하여 새로운 과학 세계에 접할 수 있도록 도와주는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 우리나라 영재 학생들의 창의성 향상을 위한 교수학습 프로그램을 개발하는데 의미 있는 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이다.

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컴퓨팅사고 프레임워크 기반 초등 소프트웨어교육 경험 분석 (Analyzing Elementary Student Experience on Software Education: Based on Computational Thinking Framework)

  • 이정민;이명화
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.415-425
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    • 2019
  • 본 연구에서는 초등학생의 소프트웨어교육 경험을 Brennan과 Resnick(2012)이 제안한 컴퓨팅사고 프레임워크를 토대로 개념, 수행, 관점 측면에서 체계적으로 분석하고자 하였다. 이를 위하여 서울시 소재 A 초등학교 5학년 전체 학생을 대상으로 1학기 동안 스크래치를 활용한 소프트웨어교육을 실시하고, 소프트웨어교육 경험에 대한 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰에는 총 27명의 학생이 자발적으로 참여하였으며, 그 내용을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등 소프트웨어교육에서 학습자들은 직접 스크래치 프로젝트를 수행하며 컴퓨팅사고를 위한 기본적인 개념을 학습하는 것을 확인할 수 있었다. 둘째, 초등 소프트웨어교육에서 학습자들은 스크래치 프로젝트를 구현하는 과정에서 컴퓨팅사고의 실행이 일어나는 것을 확인할 수 있었다. 셋째, 초등 소프트웨어교육에서 스크래치 프로젝트를 통해 학습자들의 컴퓨팅사고 관점에서 창의적인 표현성과 상호작용적인 연결성의 변화가 있었음을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 초등학생의 소프트웨어교육 경험을 질적으로 분석하고 이를 통해 컴퓨팅사고력 증진을 위한 소프트웨어교육 방향을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.

2015 개정 교육과정의 6개 핵심역량에 대한 기독교교육적 함의 (A Study on Christian Educational Implications for 6 Key Competencies of 2015 Revised National Curriculum)

  • 서미경
    • 기독교교육논총
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    • 제63권
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    • pp.221-253
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 기독교적 핵심역량을 정의하고, 2015년 개정 교육과정의 6개 핵심역량을 기독교교육적으로 해석하여 설명하는 것에 있다. 그리고 2015 개정 교육과정의 핵심역량 모형의 대안으로 기독교적 신앙을 토대로 한 신앙적 핵심역량 모형을 구현하는 것에 있다. 본 연구는 선행연구 분석을 통하여 기독교적 핵심역량을 '신앙'으로 도출하였다. 기독교적 핵심역량 '신앙'은 성경 지식(하나님을 아는 지식)과 하나님과의 인격적인 관계 안에서 자기 자신과 세계와 하나님을 알고, 기독교적 자아정체성, 성경적 가치관, 기독교 세계관을 가지고, 사고하고, 판단하고 행동할 수 있는 능력 곧 역량이다. 핵심역량 '신앙'은 모든 역량의 함양과 발휘의 동기, 태도, 가치의 기반(기준)이 될 수 있다. 기독교 신앙적 핵심역량 모형은 기독교적 핵심역량 '신앙'을 기반으로 하여 6개의 핵심역량이 함양되는 구조를 가지고 있다. 이러한 구조를 기반으로 2015 개정 교육과정의 6개 핵심역량을 기독교교육적으로 해석하여 설명하면 다음과 같다. 자기관리 역량에서 자아정체성은 초월자 하나님과의 관계에서 올바르게 형성될 수 있다. 심미적 감성 역량에서 인간에 대한 공감적 이해는 최고의 아름다움이신 하나님, 아름다움의 근원이신 하나님의 형상에 대한 이해로부터 온다. 인간의 공동체성은 우주만물을 창조하시고 인간을 지으신 하나님이 그 근원이시다. 기독교적인 공동체는 하나님, 타인, 자연과의 삼중관계 안에서의 공동체이기 때문에 지역·국가·세계가 하나님의 공동체가 된다. 의사소통 역량은 먼저 자신과 타인에 대한 좋은 태도, 존중하는 마음에서부터 비롯된다. 그리고 의사소통을 위해서는 공통의 언어가 필요하다. 공통의 언어는 서로간의 소통하는 교제를 위해서 주신 성경이다. 하나님은 성경의 언어를 통해서 인간이 하나님을 알고, 인간을 알고, 창조 세계를 알고, 계속해서 하나님과 그리고 타인과 세계와 소통하게 하셨다. 지식정보처리 역량에서 지식과 정보의 처리와 활용에 대한 가치의 기준이 필요하다. 이 기준은 인간 존중을 위한 도덕적, 윤리적인 가치의 기준이 되어야 한다. 창의적 사고 역량에서 창의성의 근원은 세상을 창조하신 하나님이시다. 하나님의 형상을 지닌 인간은 창의적 잠재력을 가진 존재이다. 그리고 창의성은 개인의 선호도와 흥미에 따라 다른 표현 양식을 가지며, 각 개인의 중요도와 성취도에 따라 다른 접근 방법을 가진다. 개인의 창의성은 교육을 통해서 발견할 수 있으며, 지식, 기술, 경험을 융합적으로 활용하여 구체화할 수 있다.

기업가적 과정에서 인지양식의 조절적 역할에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Moderated Role of Cognitive Style in Entrepreneurial Process)

  • 김대업;성창수
    • 벤처창업연구
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    • 제12권4호
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    • pp.121-131
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    • 2017
  • 기업가정신 연구 영역에 있어서 가장 중요한 핵심은 창업이며 창업이 이루어지기 위한 행동이 초점이다. 기존의 연구들은 대부분 창업의도의 형성에만 국한되어 있으며 창업행위, 구체적으로 초기 기업가적 행동에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 기업가적 과정을 창업의도에서 초기 기업가적 행동인 창업잉태과정으로 규정하고, 이 과정에서 잠재적 창업가들의 정보를 처리하는 사고방식인 인지양식의 조절효과를 규명하는 것과 환경적 요소들 중 창업에 대한 지각된 장벽과 지각된 지원 역시 초기 기업가적 행동에 영향을 미치는 과정에서 인지양식의 조절효과를 살펴보는 것을 목적으로 한다. 잠재적 창업가에 대하여 본 연구는 창업교육과정을 이수하고 있는 대학생들을 선정하였고 설문조사를 실시하여 총 367부의 표본을 확보하고 PLS 구조방정식을 적용시켜 가설을 검정하였다. 분석결과, 창업의도, 인지적 계획양식, 인지적 창의양식, 지각된 지원은 초기 기업가적 행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설검정의 대상인 인지양식의 조절효과에 대한 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 창업의도와 초기 기업가적 행동 간의 영향관계에 있어서 인지적 계획양식은 유의한 조절효과를 미치지 못하였으며 인지적 창의양식은 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 장벽과 초기 기업가적 행동 간의 영향관계에 있어서 인지적 계획양식은 유의한 조절효과를 미치지 못하였고, 인지적 창의양식은 유의한 부의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 지원과 초기 기업가적 행동 간의 영향관계에 있어서 인지적 계획양식은 유의한 정의 조절효과를 미쳤으며 인지적 창의양식은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.

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초등 5학년 수학영재 학생이 만든 수학문제에 관한 조사.분석 (A Study on Investigating and Analyzing the Mathematical Problems Posed by the Mathematically Gifted 5th Grade Students in Elementary School)

  • 임문규
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제15권4호
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    • pp.701-721
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    • 2013
  • 이 연구는 초등학교 5학년 수학 영재 학생들에게 이제까지 학습한 수학 지식을 바탕으로, 스스로 수학 문제를 자유롭게 창의적이고 어려운 수학 문제를 많이 만들어 보게 하였다. 연구의 의도는 5학년 수학 영재 학생들은 어느 정도 수준의 수학 문제를 만드는지와 다양하고 확산적인 사고 활동을 하고 있는지를 알아보기 위함이었다. 학생들이 만든 수학 문제를 분석한 결과, 학생들은 다양한 영역에 걸쳐 다수의 수학 문제를 세련되게 만들었고, 적극적으로 문제 만들기에 임하였다. 이 결과, 학생들은 문제를 만드는 중에 다양하고 확산적 사고 활동이 작용되어 창조성 육성에 도움이 되었을 것으로 생각한다. 2009 개정 초등 수학교육과정에서, 수학학습을 통해 창조성을 기르는 것을 큰 목표로 하고 있는바, 다양하고 확산적 사고를 길러주기 위해서는 수학 문제 만들기 학습 지도를 실제 수업에서 항시 실천하는 것이 요망된다.

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GeoGebra를 활용한 교수.학습이 과학고등학교 수학영재들의 인지적 측면에 미치는 영향 (Development of teaching and learning materials by using GeoGebra and it's application effects for high school mathematically gifted students)

  • 김무진;이종학;김원경
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제17권3호
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    • pp.359-384
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    • 2014
  • 본 연구는 고등학교 수학영재를 대상으로 한 GeoGebra 기반 수학영재 교수 학습 자료를 개발하여 수업에 적용해보고, 이 과정에서 나타나는 수학영재들의 인지적 특성을 알아보는데 있다. 실험 수업에 적용하기 위해 개발한 GeoGebra를 활용한 수학영재 교수 학습 자료는 기본도형의 작도, 슬라이더 도구를 이용한 애니메이션 만들기(함수의 그래프, 도형의 자취, 정적분, 고정점의 탐구, 매개변수 곡선 그리기 등), 이차곡선 탐구 등이며, 14차시 분량의 주제 탐구형으로 구성되었다. 그리고 개발한 자료를 적용하여 B과학고등학교 수학 동아리반 학생 14명을 연구 대상으로 약 4주간 동안 GeoGebra를 활용한 수업을 진행한 결과, 수업에서 수학영재들은 다양한 창의적 사고, 직관과 통찰, 논리적 사고, 수학적 추론 능력, 사고의 유연성 등의 인지적 특성을 나타냈다.

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방정식의 문제 만들기 활동에서 문제구조를 중심으로 문제해결에 관한 연구 (A Case Study on Students' Problem Solving in process of Problem Posing for Equation at the Middle School Level)

  • 고상숙;전성훈
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제23권1호
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    • pp.109-128
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    • 2009
  • 2006년에 발표된 7차 수학과 개정시안의 교수학습활동에서는 더욱 확장된 문제해결능력과 창의적 사고로 나아가도록 문제 만들기 활동을 포함하였다. 본 연구는 Polya의 문제 만들기 전략에 따른 문제 만들기 수업을 통해 학생의 문제해결 과정을 이해하고 효과적인 교수 학습을 논의하고자 하였다. 학생의 학습과정을 조사하는 것이므로 정성연구방법을 선택하여 중학교 방정식 내용을 중심으로 5차시에 걸친 문제 만들기 활동을 구성하여 중학교 2명의 협력학습과정을 관찰 면담을 실시하였다. 연구결과로는 첫째, 문제해결에서 주어진 것과 구하려는 것을 알고 관계식을 세워서 알고 있는 수학적 지식을 바탕으로 풀이하는 과정에서 수학성적이 우수한 학생은 문제구조를 잘 파악하고 유사한 문제 또는 새로운 문제를 만들 때 자유롭게 변인을 구성하였는데 이렇게 문제의 외적구조를 정확히 파악한 배경에는 문제의 내적 구조와 관련깊은 대수적 사고가 잘 형성된 결과임을 알 수 있었다. 둘째, 문제를 해결할 때 주어진 것과 구하려는 것의 각각의 변인을 바꾸거나 첨가하여 새로운 문제를 구성할 때 학생들은 자신이 해결한 문제를 다시 보게 되어서 반성적 사고를 이끌어 낼 수 있는 기회가 되었다.

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영재 학생들의 공학 설계 기반 통합적 STEM 연구 활동이 창의적 공학문제해결 성향 및 공학에 대한 태도에 미치는 영향 (The Impact of Engineering Design Based STEM Research Experience on Gifted Students' Creative Engineering Problem Solving Propensity and Attitudes Toward Engineering)

  • 강주원;남윤경
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권4호
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    • pp.719-730
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    • 2017
  • 본 연구는 공학 설계에 기반을 둔 연구 프로그램, 팀 프로젝트 활동 등의 통합적 STEM 연구 활동이 영재 학생들의 창의적 공학문제해결 성향과 공학에 대한 태도에 미치는 효과를 알아본 것이다. 이를 위해 Kang & Nam (2016)이 개발한 창의적 공학문제해결 성향 검사 도구와 Moon (2009)이 사용한 공학에 대한 태도 검사 도구를 본 연구 상황에 맞게 수정하여 통합적 STEM 활동의 사전과 사후에 측정 하였고, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 영재 학생들의 공학 설계에 기반한 통합적 STEM 연구 활동은 창의적 공학문제해결 성향 변화과 공학에 대한 태도 변화에 긍정적 효과를 나타냈다. 창의적 공학문제해결 성향 검사지는 동기, 공학 설계, 공학적 사고 습관, 공학과 공학자, 소통 및 협업 능력 5요인으로 구성되어 있는데 모든 요인에서 유의미한 결과가 나타났다(p<.05). 창의적 공학문제해결 성향은 대부분의 요인에서 진로 희망 직업 계열과 성별 차이에 따른 유의미한 차이가 없었다. 하지만 '공학 설계' 요인에서는 남학생보다 여학생에게 효과가 있음을 알 수 있었다. 공학에 대한 태도 검사지는 공학에 대한 흥미, 공학의 난이도, 공학의 영향, 공학과 관련된 학교 교육과정, 공학과 직업에 대한 인식을 알아보는 문항으로 구성되어 있는데 모든 요인에서 유의미한 결과가 나타났지만(p<.05), 진로 희망 직업 계열과 성별 차이에 따른 유의미한 차이는 없었다.

시뮤와 크워스트(Seymour Chwast)의 작품세계에 대한 연구-독창적인 캐리커쳐(Caricature)를 중심으로- (A Study of Seymour Chwast Focusing on his creative)

  • 문철
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.219-228
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    • 1998
  • 일러스트레이터이자 그래픽 디자이너이며, 아트디렉터이기도 한 시뮤와 크워스트(Seymour Chwast)는1950년대로부터 현대에 이르기까지 어느 한 분야에 국한되지 않고 다양하게 활동한 미국의 작가이다. 그의 디자인 세계는 일러스트레이션, 그래픽디자인, 포스터, 타이포그래픽, 출판 등 그야말로 예술 전 분야에 골고루 펼쳐져 있다. 그의 많은 작품들은 그 자신만이 가지고 있는 독창적인 어법으로 인물 혹은 사건 등을 신랄하게 풍자하여 대중에게 힘있게 전달되며 오래도록 머릿속에 기억된다. 그의 이러한 창의적인 아이디어는 그가 다루고 있는 영역 전반에 걸쳐 형상화되고 있으며 특히 그의 독특한 캐리커쳐는 모든 디자이너들에게 훌륭한 영감을 제공해 주고 있는 것이다. 크위스트가 어느 한 스타일의 양식에 국한되지 않고 자유분방하게 새로운 스타일을 추구한다는 정신은 창의적 사고과정으로부터 기안한 것이라고 하겠고, 또 모든 작품에서 보여 주는‘창의적(Creative)인 발상’은 매우 흥미로우며 재치가 있어 새롭고 획기적인 것을 요구하는 이 시대에 가장 환영받는 요소들인지도 모른다. 본 연구의 목적은 창의적(Creative)인 발상이 탁월한 시뮤와 크워시트가 가지고 있는 디자인 철학과 창의적인 작업과정, 특히 독창적이고 참신한 상상력의 산물인 작품 중에서 독특한 작품 속의 캐리커쳐를 분석, 고찰함으로써 그가 제시하는 새로운 시각 언어의 독창성을 발견하고 그 의미를 찾아내는데 있다고 하겠다.

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여학생 공학경험을 위한 STEAM 교육 프로그램 틀 설계 (The Layout of STEAM Program for Girls' Engineering Experience)

  • 최정원;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제48차 하계학술발표논문집 21권2호
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    • pp.209-210
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 공학에 대한 흥미, 태도, 성취가 낮은 여학생에게 공학 경험을 제공함으로써 공학 분야의 여성 인재를 양성할 수 있는 계기를 마련하기 위한 공학 중심 STEAM 프로그램의 틀을 설계하는 데 있다. 이를 위하여 여학생의 특성을 분석하고 여학생 친화적인 환경을 구축하였으며 여학생 친화적 환경에 부합하는 e-textile이라는 도구를 활용하여 STEAM 교육 프로그램을 설계하였다. 교육 프로그램은 학습자가 직접 참여할 수 있도록 Learning by Doing, Learning by Design의 전략을 사용하도록 하였으며 교육 프로그램 전 과정을 학습자 스스로 창의적인 사고를 바탕으로 문제를 해결해나가도록 하고 교사는 조력자, 안내자 역할을 할 수 있도록 하였다.

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