• Title/Summary/Keyword: 창의적 사고 과정

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An Analysis of Teacher Questioning Focused on Mathematical Creativity (수학적 창의성 관점에서 본 교사의 발문 분석)

  • Han, Jung-Min;Park, Man-Goo
    • Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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    • v.14 no.3
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    • pp.865-884
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    • 2010
  • The purpose of this research was to analyze the characteristics of teachers' questionings in the geometry field and suggest the characteristics of teacher questioning to enhance students' mathematical creativity. Teacher questioning plays a role to students' mathematical achievements, mathematical thinking, and their attitudes toward mathematics. However, there has been little research on the roles of teacher questioning on students' mathematical creativity. In this research, researchers analyzed teachers' questions concerning the concepts of triangles in the geometric areas of 4th grade Korean revised 2007 mathematics textbooks. We also analyzed teachers' questionings in the three lessons provided by the Jeju Educational Internet Broadcasting System. We classified and analyzed teachers' questionings by the sub-factors of creativity. The results showed that the teachers did not use the questionings that appropriately enhances students' mathematical creativity. We suggested that teachers need to be prepared to ask questions such as stimulating students' various mathematical thinking, encouraging many possible responses, and not responding with yes/no. Instead, teachers need to encourage students to explain the reasons of their responses and to take part in learning activities with interest.

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Effects of Artistic and Technological Context on Physics Problem Solving for High School Students (예술적 상황과 기술적 상황이 고등학생들의 물리 문제해결에 미치는 효과)

  • Lee, Sua;Park, Yunebae
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.35 no.6
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    • pp.985-995
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    • 2015
  • This study examines the effects of the introduction of artistic and technological factors on science problems for the activation of creative and integrated thinking. We developed problems consisting of STA(problems that introduced technological and artistic factors on the College Scholastic Ability Test) and TA(problems that introduced artistic factors in a technological context). Subjects of the study included 60 high school senior students in Daegu. Their problem solving processes for STA were examined. Four students were interviewed using the retrospective interview method. Also, after finishing TA, the problem solving processes of four students were examined. The results of the study are as follows. First, students selected scientific context more than artistic and technological contexts. It was found that students preferred short length problem in order to solve problems in a short time. Second, students were more interested in artistic and technological contexts of STA than scientific context, but felt that they were more difficult. Moreover, students were more interested about the context of TA than scientific context. Third, irrespective of the given contexts in STA, students have a tendency to solve problems through relatively brief ways by using core scientific knowledge. This can seem to mean that there is a possibility to stereotype the problem solving process through repeated learning. Logical thinking and elaboration were observed, but creativity was not conspicuous. In addition, integrated thinking was not observed in all contexts of STA. Fourth, science related problems of TA showed similar results. However, in problems related to everyday life, students made original descriptions that they based on their daily lives. Particularly, in creative design, original ideas and integrated thinking were observed.

A Study on Efficient Geometry Education which using the Graphic supporting Tool (그래픽을 활용한 효과적인 도형 교육에 관한 연구)

  • Choi, Ga-Hyun;Seo, Dong-Su;Yoon, Jung-Sun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.391-392
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    • 2014
  • 지식과 정보가 다양하고 급속하게 변하는 정보화 시대를 살아가는 우리에게 필요한 것은 주어진 상황에 빠르게 대처하는 창의적인 사고이다. 이런 능력을 신장하기 위해서는 교육과정에도 창의력 신장을 위한 방법들이 모색되어야 한다. 본 연구는 초등학교 수학과 교육 과정의 한 부분인 '도형' 영역의 내용을 컴퓨터를 이용해 수업할 수 있도록 교육 지원 도구로 구현하였다.

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단계형 수준별 교육과정과 교재의 재구성 방안

  • Lee, Ui-Won;Kim, Jin-Sang;Lee, Myeong-Hui
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.12
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    • pp.93-102
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    • 2001
  • 수학은 합리적이고 논리적으로 사고하는 양식(style)의 학문으로서 과학기술이 발전함에 따라 점진적으로 변화하고 확장되는 개념의 집합체이다. 불확실한 미래사회에 대비하기 위하여 문제해결, 추론 및 의사결정의 기법은 학교수학에서 더욱 강조되어야 한다. 이러한 사회환경의 변화에 적극적으로 대처하기 위하여 7차 교육과정의 기본 방향을 ‘자율적 ${\cdot}$ 창의적인한국인 육성’으로 설정한 교육부는 국민 공통 기본 교육과정의 수학을 ‘단계형 수준별 교육과정’으로 규정하고, 1학년에서 10학년까지를 20개의 소단계(1-가에서 10-나)로 세분하고 있다. 그러나 단계형 수준별 교육과정을 지나치게 의식하게 되면, 학생들의 개인차나 협동학습, 학습평가 등의 교수 ${\cdot}$ 학습의 여러 측면에서 자칫 혼란이 우려된다. 이에 본 연구에서는 수준별 교육과정을 운영하고 있는 뉴질랜드의 교육과정을 살펴보고, 학생들의 자율성과 창의성을 신장할 수 있는 방안으로서 교과서의 재구성 방안과 이에 따른 교사의 역할을 살펴보고자 한다.

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Developing the Teaching Material and Comparative Experiment of LOGO and Scratch (교육용 프로그래밍 언어인 로고와 스크래치 교재 개발 및 비교 실험)

  • Kim, Jong-Jin;Hyun, Dong-Lim;Kim, Sung-Wan;Kim, Jong-Hoon;Won, Yoo-Hun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.7
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    • pp.459-469
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    • 2010
  • Knowledge-based society requests the ability to reuse existing knowledge beyond acquirement and utilization of universal knowledge. The present education of computer, on the other hand, is biased only teaching how to use software. But it does not appropriate for the education to boost various and creative thinking. Thus, this paper carried out research on creativity to be treated in the goal of the 7th Educational Curriculum. Also it selected and analysed computer programming languages-'LOGO' and 'Scratch'. Furthermore, it develops a training material and applies to elementary students in schools. The result that it compares and analyzes the effect that each languages influence to creativity of students, both of them help to develop creativity. Especially 'LOGO' made a positive impact on fluency, 'Scratch' did on ness and resistance.

공간감각 형성을 위한 조작활동의 지도 방안

  • Kim, Chang-Il;Kim, Sin-Jwa
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.13 no.1
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    • pp.183-192
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    • 2002
  • 자기 주위의 상황과 그 물체에 대한 직감(intutive feeling)을 뜻하는 공간감각은 수학교육의 기본적인 구성요소로서, 수학과 과학에서 다른 영역을 공부하기 위한 도구로 사용될 수 있고, 주위의 구조와 대칭성을 볼 수 있게 도우며, 모든 수학에서 창의적 사고를 지원한다. 우리나라에서도 2000학년도부터 연차적으로 실시되는 제 7차 수학과 교육과정의 도형여역에 ‘공간감각 기르기’를 신설하여 그 중요성을 강조하였다. 따라서, 본 논문에서는 미국의 공간감각 지도의 변천과 우리나라 제 7차 교육과정의 공간감각 영역의 학습 내용을 비교, 우리나라 7차 교육과정의 공간감각영역의 학습내용을 살피고, 현행 7차 교육과정에 의거 초등학교 2학년의 공간감각 영역의 교수 ${\cdot}$ 학습과정을 실제 적용, 이후 아동의 학습 추이를 살펴봄으로써, 앞으로 우리나라 초등학교 아동의 공간감각 형성을 위한 여러 가지 지도방법을 제시하고자 한다. 결론 및 제언에서는 이러한 수업으로 얻어진 결과를 토대로 하여 제 7차 교육과정에서 공간감각 영역의 적용에 대한 시사점을 몇 가지 기술하였다.

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Screen Printing Designs using the Lotus as a Source of Inspiration and Selected Design Criteria by E. Paul Torrance (E.Paul Torrance 의 디자인 기준에 의하여 선택된 연화문(蓮花紋)을 응용한 스크린 프린팅 디자인 연구)

  • 한명숙;남기선
    • The Research Journal of the Costume Culture
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    • v.5 no.3
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    • pp.118-128
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    • 1997
  • 본 연구의 목적은 「Guiding Crieative Talent」의 저자이자 교수인 E.Pual Torrance에 의하여 제시된 디자인 기준(design criteria) 중에 3가지 디자인 기준을 선택하여, 스크린 프린팅기법에 의거, 일련의 디자인을 제작하는 것이다. 이 디자인 기준은 1958년, Torrance에 의하여 수행된 \"The Minnesota Tests of Creative Thinking\" 중 일부이다. 그는 \"창의적인 발상전개에 있어서 보다 더 주의를 요하는 것은 마지막 생산물(the products)이 아니라 그것의 과정(the process)인 것이다.\"라고 강조해 왔으며, 창의적 사고에 관한 개념을 제시해 왔다. 본 연구의 디자인은 그 창작의 착상의 모티브(motif)로써 연화문(蓮花紋)을 선택하여 다양한 디자인의 스크린 프린팅을 창작하였다. 12개의 디자인이 제작되었데, 그것은 Torrance에 의하여 제안된 약 20개의 기준(criteria) 가운데 저자가 디자인 착상에 있어서 최소한의 기본요소라 생각되어, 임의로 선택한 3가지 기준에 의하여 만들어졌다. :3가지 기준이란 1) 모티브(motif)의 수적증가(multiplication) 2) 모티브(motif)의 위치변화 3) 모티브(motif)의 모양변화이다. 전체적인 디자인과 테두리 디자인(border design)이 선택적으로 디자인 과정에 포함되었으며, 최종적으로 12개의 디자인이 선택, 1가지의 색채를 이용하여 스크린 프린팅에 의하여 제작되었다. 디자인 제작과정으로, Torrance의 각각의 디자인 기준에 의한 여러 장의 스케치를 그린 후, 그중 12개의 스케치를 임의로 선택하여 옷감위에 프린팅하였다. 디자인 제작 결과, 저자가 선택한 3개의 디자인 기준만으로도 다양한 수의 서로 다른 디자인 창작이 가능하였으며 본 연구에서는 1개의 디자인 기준을 선택 응용하였으나 보다 많은 디자인 기준을 선택하여 동시에 비교 연구하는 것도 필요하다고 본다. 그리고 1개 이상의 디자인 모티브(motif)를 함께 디자인 착상에 이용하는 것도 가능하다고 본다.

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Development of Programs to Enhance the Scientific Creativity - Based on Theory and Examples - (과학 창의성 계발을 위한 프로그램 개발 - 이론과 예시를 중심으로 -)

  • Han, Ki-Soon;Kim, Byung-No;Choe, Seung-Urn;Jung, Hyun-Chul
    • Journal of the Korean earth science society
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    • v.23 no.4
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    • pp.334-348
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    • 2002
  • In this study we have developed programs to enhance the scientific creativity by reviewing literature on the creativity and analyzing the theoretical models related to gifted education. The scientific creativity is regarded as the process of problem solving and problem finding, in particular, solving and finding the ill-defined but significant problems. In general, the important components of the scientific creativity are considered as the scientific knowledge, process skill, divergent/critical thinking, ill-defined problem, and problem finding. The program developed for the purpose of the study is composed of three stages based on Renzulli's model : general exploratory activities, group training activities and individual and small group investigations of real problems. The developed program in this study consists of 4 themes, 15 school hours in the earth science area. The process and products of the program development as well as the background of the present research are described and discussed in detail.

The theory of educational usage with wordprocessor Based Mindtool (워드프로세서 기반 마인드툴의 교육적 활용방안)

  • Seo, Hye-Joung;Hong, Myung-Hui
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2004.01a
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    • pp.393-402
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    • 2004
  • 마인드툴은 의미 있는 학습을 이루고 학습자의 사고과정을 도와주어 비판적 사고력, 창의적 사고력, 종합적 사고력을 가지도록 해준다. 워드프로세서의 다이어그램, 조직도, 그리기도구모음, 표, 워크시트, 차트, 하이퍼미디어 기능을 분석하여 마인드툴의 유의미조직도구, 동적모델링 도구, 학습내용 구성 도구로 활용하는 방법을 모색해 보았다.

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A Development of Educational Material for EPL through Applying a Draft in Education -Focusing on LOGO and Scratch- (현장 검증을 통한 교육용 프로그래밍 언어 교재 개발 -LOGO와 Scratch를 중심으로-)

  • Kim, Jong-Jin;Hyun, Dong-Lim;Kim, Eun-Gil;Kim, Jong-Hoon;Won, Yoo-Hun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.1
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    • pp.458-468
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    • 2011
  • Students meet with many problems during programming education in computer education. In part of computer education, computer programming education have been researched. And the research have said that computer programming education have helped to increasing of students' creativity during find answer of problem through flexible thought. Especially, elementary school students, who learn to programming language for the first time, feel difficulty, when they learn computer programming. But the use of EPL reduce difficulties. So Students can focus on the thinking. Therefore, in this paper, a draft was produced and applied to observe the creative elements increasing of elementary school students. Than modify and supplement the draft through improvements to a draft obtained by applying. Also, made the educational material that can be used directly in the field.