Developing the Teaching Material and Comparative Experiment of LOGO and Scratch |
Kim, Jong-Jin
(한국폴리텍I대학 서울강서캠퍼스)
Hyun, Dong-Lim (제주대학교 컴퓨터교육, 강정초등학교) Kim, Sung-Wan (제주대학교 컴퓨터교육, 위미초등학교) Kim, Jong-Hoon (제주대학교 초등컴퓨터교육) Won, Yoo-Hun (홍익대학교) |
1 | 김종훈, 김종진, 정원희, “프로그램 요소를 이용한 창의성 신장 교재 개발 연구”, 컴퓨터교육학회논문지, 제8권, 제5호, pp.17-30, 2005. |
2 | http://nqtest.net/default.aspx |
3 | 김종훈, 김태훈, 문현국, 생각을 키우는 LOGO 프로그래밍, 학지사, 2010. |
4 | D. H. Clements, Learning of geometric conceps in a LOGO environment. Journal for Research in Mathmatics Education, 1989. |
5 | D. H. Clements, Engancement of creativity in computer environments. American Educational Research Journal Spring, 1991. |
6 | 이점순, “LOGO 프로그래밍 언어가 초등학생의 창의성 발달에 미치는 영향”, 전주교육대학교 교육대학원, 2008. |
7 | 이영준. 이은경, Scratch Programming, 교학사, 2010. |
8 | 송정범, 조성환, 이태욱, “스크래치 프로그래밍 학습이 학습자의 동기와 문제해결력에 미치는 영향”, 정보교육학회논문지, 제12권, 제3호, pp.323-332, 2008. |
9 | 한선관, 한희섭, “초등학생들의 학습 스타일과 스크래치 언어 활용 교육의 상관성 분석”, 정보교육학회논문지, 제13권, 제3호, pp.351-358, 2009. |
10 | 교육인적자원부, 초등학교 교육과정 해설(I), 대한교과서, 1999. |
11 | 김정아, “창의성 신장을 위한 놀이 개발 -프로그래밍 학습을 중심으로-”, 제주대학교 교육대학원, 2008. |