• Title/Summary/Keyword: 창의인재육성

검색결과 98건 처리시간 0.025초

노벨엔지니어링을 활용한 피지컬 컴퓨팅 융합수업이 초등학생의 학습몰입도와 창의적 문제해결력에 미치는 영향 (The Effect of the Physical Computing Convergence Class Using Novel Engineering on the Learning Flow and the Creative Problem Solving Ability of Elementary School Students)

  • 양현모;김태영
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제25권3호
    • /
    • pp.557-569
    • /
    • 2021
  • 미래 사회를 위한 대비로 교육과정은 시대의 흐름에 맞게 변화하고 있으며 4차 산업혁명 시대가 도래하면서 새로운 2015 개정 교육과정의 목적이 창의적인 융합인재를 육성하는 것으로 제시되었다. 소프트웨어 교육의 목적은 창의성 증진이며 나아가 실생활과 연계하여 문제해결력을 기르도록 하는 것이다. 또한, 학습에 대한 몰입도는 뛰어난 교육 성취로 이어진다. 그러나 여전히 초등학교 컴퓨터 교육에서는 학생들이 쉽게 몰입하고 창의적인 문제해결력을 증진하기 위한 융합수업 모델의 개발이 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 이러한 교육 여건에 맞는 융합수업 모델인 노벨엔지니어링(novel engineering)을 활용한 컴퓨터 융합교육을 설계하고, 이를 수업에 적용하였다. 그리고 학습 몰입도와 창의적 문제해결력 증진에 미치는 영향을 측정하기 위하여 초등학교 6학년을 대상으로 노벨엔지니어링 기반 컴퓨터 수업을 실험 집단에 적용하였고, 일반적인 컴퓨터 수업을 통제 집단에 적용하였다. 집단 간 사전-사후 검사 결과 노벨엔지니어링을 활용한 컴퓨터 수업은 학습몰입도와 창의적 문제해결력 신장에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.

PBL 모형을 적용한 초등학교 영어·과학 융합 수업 (Study on Converged English-Science Teaching Methods Using the PBL Model in Elementary Schools)

  • 박인화
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제21권6호
    • /
    • pp.78-83
    • /
    • 2020
  • 21세기 현대 사회의 정보와 지식은 급속도로 변화하고 있다. 다양한 시각으로 창의적 및 비판적 능력으로 해결해 나갈 능력이 필요로 하다. 이러한 사회적인 변화에 따라 2011년 교육부가 창의 융합형 인재 육성을 위해 STEAM(Science Technology Engineering Art Music)이라는 융합 교육을 제시하였다. 그리하여 본 연구에서는 21세기에 알맞은 인재 양성을 위해 주도적으로 학습자들이 수업에 참여하는 PBL 모형을 기반으로 수업이 진행되었다. 과목은 세계 공용어로 자리매김한 영어 수업과 4차 산업혁명으로 인한 발전으로 거의 모든 분야에서 찾아볼 수 있는 과학 수업을 융합하여 실제 수업에 적용하였다. 학습자들을 대상으로 한 설문 조사 및 교사 관찰을 통해 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다. 학습자들이 영어 교과 주제인 "Problem and Solution"을 정의할 수 있었으며 이를 바탕으로 과학교과 주제인 "Environment Pollution"의 문제점과 해결책을 얻기 위해 그룹 활동을 활발히 진행할 수 있었다. 이를 통해 학습에 대한 높은 이해력 (86%), 학습에 대한 높은 동기부여(100%), 자신감 향상(100%), 협동력 및 창의력 향상(100%)이라는 답변을 하였다. 본 연구를 통해 안타까운 점은 융합 교육에 대한 필요성과 효과성보다 여전히 정확한 답을 도출해야 하는 입시 교육으로 인해 활발히 진행되지 않는 점이 있다. 현시대에 알맞은 인재 양성을 위해 더욱 활발히 연구되어 다양한 교육 현장에 적용이 되어야 한다.

동양성 기반의 디자인 교육의 새로운 플랫폼 (New Platform of Orientalism-Based Design Education)

  • 최경란
    • 한국과학예술포럼
    • /
    • 제20권
    • /
    • pp.455-464
    • /
    • 2015
  • 최근 미래 사회의 창조적 인재를 양성해야할 한국의 디자인 교육의 발전에 대한 인식이 확대되면서 다양한 지원 및 육성전략이 제시되고 있다. 본 연구는 창의적 인재양성을 위한 디자인 교육의 동양성 기반의 새로운 디자인 교육 플랫폼을 제안한다. 창의적 인재 양성의 경쟁력을 갖기 위해서는, 창의적인 인재상을 양성할 수 있는 시스템 및 교육 프로그램의 지원이 필요하다. 본 연구의 목적은 디자인 교육의 방향전환을 위한 새로운 플랫폼을 제시하고, 그 구체적인 방안을 모색하는 것이다. 연구방법은 다음과 같은 순서로 기술한다. 첫째, 연구의 배경 및 범위에 관해 기술하였다. 문헌조사와 한국디자인 교육의 위기의 현황을 (한국 산업 통계 조사)를 기초로 현재 현황과 특성을 기술하였다. 둘째, 정보화 시대에 사라지게 될 교육 및 디자인 교육방향 전환과 새로운 플랫폼에 관해 기술하였다. 현재는 지식기반 산업 성장전략을 우선시하는 전략으로 변화됨을 기술하였다. 셋째, 6가지 미래 인재의 조건과 아시아적 사고와 가치지향으로 바뀌는 상황에서 미래 디자인 교육이 동양성 기반의 창의력이 중심이 되어야 하고, 그를 위해서 어떠한 방안을 모색해야 할지를 서술하였다. 대학의 교육의 방향과 프로그램의 구성안을 구체적인 방안을 모색함을 중심으로 제안하였다. 넷째, 본 연구에서 기술한 내용을 중심으로 디자인 클러스터의 네트워크를 통한 실천방향을 종합적으로 기술하고 시사점을 도출하였다. 결론적으로 최근 동양성 기반의 정신을 중심으로 한국 디자인교육의 스스로의 정체성을 찾고 디자인 교육프로그램에서 경쟁력을 확보할 수 있는 방안을 제시하였다. 확보방안은 네트워크의 통합적인 시스템 혁신이다. 디자인 클러스터, 대학, 디자이너, 스튜디오, 정책 기관, 디자인 단체, 기업, 미디어, 페어를 적극적으로 활용하여 지속가능한 교육시스템 및 실천적 방법을 제시한다.

온라인 창업교육이 글로벌 창업 기업가정신에 미치는 영향 연구 (The Effect of Online Entrepreneurship Education on the Global Start-up Entrepreneurship)

  • 최주철
    • 통상정보연구
    • /
    • 제17권3호
    • /
    • pp.59-70
    • /
    • 2015
  • 최근 글로벌 경제 위기와 동북아 주변 국가간의 경쟁이 심화되고 중국 일본 등의 외환정책 변화로 불확실성이 증가됨에 따라 국내 대기업주동의 성장 동력이 심각한 한계상황에 직면하고 있다. 따라서 새로운 성장 동력 창출과 지속적인 성장을 위한 '창조 경제' 실현을 위하여 글로벌 통상을 주도해 나갈 창조 인재 양성과 통상관련 창업에 대한 사회적 교육에 대한 욕구가 증대 되고 있다. 그러나 창조융합 기반의 제도적 창업 지원 체계 및 창업 교육을 통해 배양된 창의성, 도전정신 등을 다양한 통상영역에 능동적으로 적용하고 활용할 수 있는 데에는 시간적 공간적인 제약이 따른다. 따라서 본 연구에서는 시간과 장소에 제약 없이 창업교육을 할 수 있는 온라인 창업 교육이 창업에 가장 중요한 요소인 기업가정신에 미치는 영향을 분석하였다. 분석결과, 온라인 교육 환경이 창업 교육프로그램에 긍정적인 영향을 미칠 뿐만 아니라, 창업교육 에서 프로그램과 온라인 교육 환경은 기업가정신에 긍적적인 영향을 발견할 수 있었다. 따라서 시간과 공간의 제약이 없는 온라인 창업 교육을 강화하여 글로벌 청년 창업 인재를 육성한다면 통상 강국을 이룰 수 있을 것이다.

  • PDF

e-러닝 환경에서의 협력학습 모델 및 지원도구 분석 (Analysis of Collaborative Learning Model and Collaboration Tools in e-Learning)

  • 장호욱;서희전;문경애
    • 전자통신동향분석
    • /
    • 제20권1호통권91호
    • /
    • pp.139-146
    • /
    • 2005
  • 폭발적인 정보의 흐름 속에 놓여 있는 지식정보화 시대에서는 필요한 정보를 선택하고 가공하여 새로운지식의 창조, 전달 및 확대 재생산 할 수 있는 능력이 요구되고 있다. 지식정보화 시대가 필요로 하는 창의적 인재 육성을 위한 새로운 교육 형태와 패러다임으로 e-러닝이 유력한 솔루션으로 부각되고 있다.e-러닝은 교수자 중심의 일방향 교육이 아닌 학습자가 시간과 장소에 구애받지 않고 필요한 학습을 하는 양방향 교육 방식이나, 현재까지는 학습 콘텐츠의 단순 반복 학습에 그치고 있어 기존 교실 수업 방식에 비해 학습효율이 떨어지는 점이 이 분야 발전의 장애요소가 되고 있다. 이에 대한 해결책으로 온라인상에서 학습 과제를 여러 명의 학생들이 상호 의존하여 공동으로 해결함으로써 학습 목표를 달성하는 형태의 협력 학습에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. e-러닝 협력학습에는 단순히 학생들을 그룹화하여 함께 학습하도록 하는 것은 교육 효과면 에서 비효율적일 수 있으며, 학생들의 자발적인 참여와 협력을 유도할 수 있는 교수모형을 적용하여야 하며, 개인의 책임감을 근간으로 한 상호 의존적 과제 해결 활동이 이루어져야 한다. 본 고에서는 협력 e-러닝 학습을 위한 연구사례와 기술 동향들에 대해 살펴본다.

앱을 이용한 프로젝트관리 학습 커뮤니티에 관한 연구 (A Study on Project Management Learning Community using Application)

  • 조도은;김시정
    • 한국항행학회논문지
    • /
    • 제15권6호
    • /
    • pp.1126-1131
    • /
    • 2011
  • 최근 교육의 패러다임이 학습자 중심으로 변화되면서 새로운 수업모델의 하나로 프로젝트 기반 수업에 대한 관심이 증대되고 있다. 대학에서는 이러한 변화를 수용하여 창의적으로 변화를 창출 할 수 있는 차세대 인재를 육성하는데 교육의 목표를 두고, 그에 따른 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 대학에서 실시되는 설계 교과목의 주된 교과 내용인 프로젝트를 수행하는데 있어서, 최소화된 교수자의 개입과 주도적인 학습자 중심의 교수학습 모델을 제안하였다. 제안된 모델은 프로젝트 기반 수업의 지원체제, 팀 편성방법, 학습자의 다양한 상호작용 방법, 교수자의 팀워크 모니터링 방식 등을 제시하였으며, 이를 최근 사용이 급증하고 있는 스마트폰을 이용한 프로젝트관리 어플리케이션으로 설계 및 구현하였다.

광주 문화산업클러스터 조성을 위한 평가지표 분석 (An Analysis of Evaluation Indicators for the Construction of Gwang-Ju Culture Industrial Cluster)

  • 김삼철;김일태
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제13권11호
    • /
    • pp.677-689
    • /
    • 2013
  • 본 논문은 해외 성공 사례를 통해 문화산업클러스터의 작동원리 및 성공요인과 관련 평가지표를 도출하고 광주 문화콘텐츠기업의 설문조사와 비교하여 문화산업클러스터 성공적 조성을 위한 정책적 시사점을 제시하였다 본 논문의 정책적 시사점은 성공기업을 리딩기업으로 하는 연계, 클러스터 배후지로서 대도시 인접 조성, 창의적 인재 양성, 벤처자금 운영, 주력업종(게임, 애니메이션, 모바일콘텐츠) 중심으로 문화산업 육성, 적극적인 네트워크 활성화, 비전제시자로서 시와 정보문화산업진흥원의 역할 강화, 기업 유치를 위한 과감한 인센티브 부여를 들 수 있다.

학교도서관의 디지털자료실 설치 효과에 관한 연구 (A Study on the Effect of Establishing School Library Digital Resource Room)

  • 이병기
    • 한국도서관정보학회지
    • /
    • 제34권1호
    • /
    • pp.67-90
    • /
    • 2003
  • 교육인적자원부에서는 지식기반사회에서 요구하는 자율적이고 창의적인 인재를 육성하고, 제7차 교육과정을 구현하는데 있어서 학교도서관이 필수적이라는 인식 하에 "학교도서관 디지털자료실" 시범 구축사업을 추진하고 있다. 학교도서관 디지털자료실을 효과적으로 설치하고 교육적 효과를 극대화하기 위해서는 시범 운영중인 디지털자료실의 운영 실태와 교육적 효과를 분석함으로써 향후 개선 및 발전 방안을 모색할 필요가 있다 이에 본 연구는 2001년도에 설치된 96개의 학교도서관 디지털자료실을 대상으로 운영 실태와 교육적 효과를 분석함으로써 초.중등학교의 도서관정보화 사업을 효율적으로 추진할 수 있는 토대를 마련하고자 한다. 마련하고자 한다.

  • PDF

빅데이터 플랫폼 기반 스마트도서관 정보서비스시스템의 구현 (Improvement of Information Service System for Smart Library Based on Bigdata Plateform)

  • 민병원;오용선
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.263-264
    • /
    • 2013
  • 기존의 도서관 정보서비스는 도서관 업무담당자에 의한 1:n 방식의 온라인 지식서비스만을 강조하였다면 스마트 도서관시스템에서는 빅데이터를 통해 지식을 생성, 검증, 분류하여 지능형지식, 실감형지식, 맞춤형지식, 체험형지식 등을 제공할 수 있다. 또한 빅데이터를 활용한 다자간 콘텐츠 공유, 상호 의견 교환이 가능하며, 집단지성에 의해 구축되는 학습 콘텐츠 및 지식 베이스는 국가의 지식자원 경쟁력을 향상시킬 수 있으며, 차세대 이러닝 환경에서의 지능형 튜터링을 통해 창의적 인재육성, 공교육의 질적 향상, 사교육비 절감, 교육 기회 균등 배분, 지역 및 계층 간 위화감 해소 등 국가정책 목표 실현할 수 있다. 제안된 빅데이터 기반의 스마트도서관 정보서비스시스템에서는 멀티테넌트 환경에서 구현이 가능한 핵심요소들을 개발하였다. 그러므로 초기 투자비용이 거의 없고, 쉽고, 간편하며, 저비용 IT 서비스가 가능한 SaaS 기반의 소프트웨어 온-디멘드 방식의 서비스 모델로 시스템을 구현하였다. 또한 연결방식으로는 N고객:1인스턴스, 제공 프로그램은 동일한 코드 사용, 커스터마이징은 고객이 테넌트별 환경 설정을 통해서 직접 수정가능, 데이터는 테넌트별 자료를 공유해서 사용할 수 있으며 기존의 디지털도서관 시스템 서비스의 단점을 해결할 수 있도록 성능을 개선하였다.

  • PDF

′학교도서관′ 학교의 중심으로 육성 (Rebuilding the School Library as Center in the School)

  • 홍강표
    • 한국비블리아학회지
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.5-12
    • /
    • 2003
  • 지식기반사회에 적합한 창의적$\cdot$자율적 인재양성을 위해 학생들의 책 읽기 습관 함양과 탐구 중심의 수업방법 개선이 필요하게 되었으며, 제7차 교육과정의 시행에 따라 수행평가, 재량활동$\cdot$특별활동 등을 지원하기 위한 기본시설로서 학교도서관의 중요성이 부각되었다. 이에 따라 '학교도서관 활성화 종합방안'을 수립하게 되었는데 그 주요내용은 열악한 학교도서관 환경을 개선하기 위한 시설, 장서, 재정, 인력운영 계획과 함께 학교도서관이 교수-학습활동을 실질적으로 지원할 수 있도록 도서관 활용 수업 방안까지 포괄됨으로써 학교도서관이 명실상부하게 학교의 중심부로 자리잡도록 하는 데 주안점을 두고 있다.

  • PDF