불확실성이 높은 환경하에서 기업이 경쟁우위를 유지하기 위해 창의성의 중요성은 더욱 강조되고 있다. 개인수준에서 창의성을 높이는 선행요인을 파악하기 위하여 본 연구에서는 주도적 성격이 창의성에 미치는 직접효과를 분석하였다. 또한 이들간의 관계를 조절하는 상황적 요인으로 조직동일시와 경쟁적 분위기를 제시한 후 이들 변수들의 조절효과를 검증하였다. 국내 대기업에 소속된 R&D 3개 연구소에 근무하는 R&D 인력 127명을 대상으로 실증분석한 결과 주도적 성격은 창의성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 조직동일시와 경쟁적 분위기가 이들간의 관계를 긍정적으로 강화시키는 것을 확인하였다. 마지막으로 본 연구의 시사점, 한계 및 향후 연구방향을 논의하였다.
전국의 초 중등학교가 정보인프라 구축으로 미래사회를 대비하여 정보우수인력을 길러낼 수 있는 여건이 조성되었으나 컴퓨터 교육이 지나치게 소프트웨어 활용에 치우치다 보니 창의성 제한, 자기 주도적 학습 능력 부족 등 여러 가지 문제점이 발생하고 있다. 따라서 본 연구에서는 창의성 교육과 컴퓨터 교육에 대한 이론적 고찰을 통해서 창의성 신장을 위한 컴퓨터 원리 교육 교재를 개발하고 이 교재를 활용한 학습이 창의성 신장에 미치는 긍정적인 효과를 규명해 보고자 한다.
본 연구는 최근 그 시장이 폭발적으로 성장하고 있는 소프트웨어 산업의 국제경쟁력의 현황과 대앙방안에 대한 연구이다. 인터넷 환경하에서 그 시장 규모와 중요성이 매우 커지고 있는 소프트웨어 산업에 있어 그 파급효과가 매우 크다는 점, 그 부가가치가 매우 크다는 점, 시장 선점 효과가 크다는 점 등은 기타 산업에서 볼 수 없는 매우 독특한 측면으로서 미국, 일본을 비롯한 다수의 관련 국가에서 이들 산업 분야에 대한 국제경쟁력 제고를 위한 다양한 노력이 시도되고 있으며, 우리나라 역시 다양한 시도가 되고 있다. 그러나, 이러한 노력이 국제경쟁력으로 이어지기 위해서서는 보다 단일화된 법적 제도적 지원이 전제가 된다고 판단된다. 또한, 이들 산업분야에 종사하는 인력은 여타 산업분야와 달리 매우 창의적이고 관련 분야의 고도의 지식을 갖춘 전문 인력을 필요로 하므로 장기적인 측면에서 소프트웨어 산업에서 국제경쟁력 확보의 관건은 해당 분야에서 필요로 하는 고급인력을 육성을 전제로 한다. 특히, 해당 업계의 의견수렴과 함께 세계적 동향과 궤를 같이하는 형태로의 인력 양성이 주목할 필요가 있다.
본 논문에서는 외국어 계열과 IT 계열의 창의적 인력 양성을 위한 융합적 교육 방안에 관한 제언을 목적으로 한다. 학계와 기업, 그리고 정부는 지금까지 대학졸업자의 취업을 위해서 수많은 변화와 노력을 시도하였고, 더 나은 방향을 제시하고자 여러 사업과 계획들을 추진하였다. 그러나 이러한 노력에도 불구하고 여전히 대학졸업생의 취업률이 심각한 사회문제로 남아 있는 게 현실이다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 국내 대학 및 전문대학의 취업률을 고찰하고, 상대적으로 취업률이 저조한 외국어 계열 대학의 취업률을 높이기 위해서 IT 계열과의 융합교육 방안을 제안한다. 세부적으로 창의성, 차별성, 현지성, 그리고 융합성이라는 새로운 패러다임을 만들고, 이를 바탕으로 노동시장의 한계점을 극복할 수 있을 것으로 기대한다.
해군 정비체계는 전투함정을 수리하는 역할을 수행한다. 한국 해군은 전투함정의 전비태세를 최대화하기 위해 4개의 정비창을 운용하고 있다. 각 정비창은 함정 유형, 정비 종류, 정비 능력에 따라 다른 정비 서비스를 제공하는 특성으로 인해 정비인력을 각 정비창에 최적으로 할당하는 것은 어려운 문제가 되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 정비창의 성능척도에 중요한 영향을 미치는 정비인력의 할당 측면에서 정비창의 운용을 연구하였다. 대기행렬 네트워크 이론, 분해 및 최적화 기법을 이용하여 본 연구에서는 정비체계 내 대기 중인 고장 함정의 수를 최소화할 수 있는 정비인력 할당 모형을 제시한다.
만화창작 교육환경의 변화와 웹툰 플랫폼의 다양화에 의해 웹툰작가의 등용방법이 다양하게 제시되고 있다. 이러한 환경에서 웹툰전문인력 양성을 위해 한국만화영상진흥원과 한국콘텐츠진흥원은 창작자에게 직 간접적인 지원을 시행하고 있다. 한국콘텐츠진흥원에서 진행하고 있는 콘텐츠창의인재 동반사업은 콘텐츠 전문 인력 양성을 위한 중점과제로 멘토와 멘티(창의교육생)간 밀착식 숙련과정을 통해 창작능력개발과 일자리 창출, 창의 창작활동 지원체제 구축과 프로젝트 과정을 통한 상업화 지원을 지원하는 사업이다. 이 사업은 모집, 선발의 과정을 거쳐 주관하는 기관이 제공하는 교육프로그램을 통해 교육훈련개발 되었으며 일정기간 동안 창작활동에 대한 보상도 이루어진 모델이다. 그러나 사업기간이 1년 이하로 인적자원관리로 배출된 웹툰인재들의 지속적 유지, 관리가 시행되고 있지 못한 것이 문제점으로 지적되고 있다. 본 논문에서는 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠창작자 개발사업인 창의인재 동반사업 중 웹툰인재 양성을 위한 인적자원 개발 모델인 창의인재동반사업을 인적자원론으로 분석하였으며, 웹툰작가의 인적자원모델 개발의 특성을 기반으로 전략적 인적자원모델을 제시하였다.
디지털콘텐츠 산업의 핵심 요소인 게임 애니메이션 영상은 그 수요의 확대에 따라 관련 인력 양성이 갈수록 전문화되고 있다. 게임 애니메이션 영상 분야의 교육은 창의적 사고와 융합적 태도 그리고 문제해결 능력이 중요시 되는 창의 융합 참여형 인재양성에 있다. 이에 본 논문은 게임 애니메이션 영상 분야 창의융합 참여형 인재 양성을 위한 프리프러덕션 중심의 PBSL(Project based Self Learning) 수업모형을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 창의융합 인재의 구성요소와 프로젝트 수업의 특성, 그리고 관련 직무 역량에 대해 문헌을 중심으로 고찰하였으며, 이에 따른 PBSL수업모형의 핵심요소는 창의성, 융합적 태도, 자율성으로 분류 하였다. 이를 기초하여, 창의적 사고와 융합적 태도 그리고, 학생들의 자율성이 실현될 수 있는 프로젝트 형의 'Project Based Self Learning' 수업모형을 개발한다. PBSL을 적용한 D대학교 <콘텐츠워크?> 수업에 대해 사례분석하고, 설문조사를 진행한 결과 자율성 측면이 창의성과 융합적 태도에 비해 만족도가 높게 나왔으며, 이는, 학생 스스로 프로젝트 진행에 대한 자율성과 동기부여가 향상되었음을 알 수 있다. 다만, 만족도가 낮게 분석된 융합적 측면에 대한 추후 보완이 필요하다.
대학의 생명은 대학운영의 자율성이다. 대학 외부의 대학에 대한 통제와 간섭은 대학의 창의적인 교육과 연구활동을 위축시키고, 그 결과 국가와 대학의 발전을 저해한다. 새로운 기구의 신설로 인한 예산이나 인력의 소요보다는 기존의 기구에 대한 정비·확장과 대학평가기관 간의 유기적인 평가체제 구축을 통한 기능의 활성화를 기하는 것이 국가와 대학의 발전에 기여할 것이다. 따라서 정부로부터 독립된 자율적인 기구로서 공정하고 객관적인 평가를 실시하여 그 결과로 신뢰도를 확보할 수 있을 것이다.
본 연구는 최근 변화하는 창조경제시대의 발전에 발맞추어, 문화콘텐츠 전문 인력의 창의성 발현을 위하여, 대학에서의 문화콘텐츠 교육 방안을 어떻게 가져가야할 것인가 하는 가능성을 살펴본 기초 연구이다. 창의적인 아이디어를 바탕으로 문화콘텐츠 분야 교육의 특성을 분석하고, 실천방안을 마련하고자 했으며, 구체적으로 문화콘텐츠 교육관련 문제점과 현황 분석을 통해 수요지향 문화콘텐츠 교육의 개선방향을 제시하고자 하였다. 선행연구와 실제 관련 전공 학생들의 설문조사 분석을 통해 알아본 결과, 현재의 문화콘텐츠 교육에 대한 불만족이 기존의 교수법과 학습과정, 창의성이 결여된 교육과정 등에서 비롯되고 있는 만큼, 학제간 접근을 통한 다전공, 연계전공 및 융합교육의 시도들이 이루어져야 할 것이며, 충분한 실험실습 및 인프라, 교수인력들의 보강이 필요한 것으로 나타나고 있다. 또한, 교육 관련해서는 현장실습과 창의적인 토론에 기반을 둔 교육과정 및 교과목의 재편이 시급하며, 교육방법에서도 일방적인 강의식에서 탈피하여, 토론, 팀플레이, 프로젝트 교육 등이 적절히 조화를 이루는 특성화 교육이 이루어져야 할 것이며, 다양한 전공들의 연계에 기초하여, 인턴쉽, 융합연계, 다양한 현장실습 등이 조화를 이룬다면 좋은 결과가 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 창의적 문제 해결능력 향상에 필요한 기초 이론과 이를 응용하고 실습하기 위한 Chem-E-Car 교육 강의 모델을 개발하였다. 개발된 강의 모델은 "창의 설계 및 제어"라는 과목을 통하여 강의되었으며, 구체적 강의 내용은 학생들의 창의력을 향상시키기 위한 TRIZ 강의, Chem-E-Car 제작에 필요한 기초 지식인 공정제어 강의 그리고 실제 Chem-E-Car 제작 및 경연대회 등으로 구성되었다. 특히 Chem-E-Car제작을 위한 주요 장치인 연료 전지의 유로를 직접 설계 및 공정모사를 수행하였으며, 이를 바탕으로 Chem-E-Car 경연대회를 개최하여 학생들의 창의력 증진을 위한 의욕을 고취시켰다. 또한 Chem-E-Car대회의 수상자는 한국화학공학회에서 개최한 '전국 학생 창의설계 경진 대회'에 참가하여 수상하였으며, 이는 한국공학교육인증(ABEEK) 프로그램을 준비하거나 운영하고 있는 여러 대학의 창의설계 과목에 대한 이해를 증진 시켰다. 또한 무공해 연료전지 자동차 개발의 기본지식을 습득하고, 연료전지에 관한 저변 연구 인력 확보에 기여하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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