본 연구는 4차 산업혁명 시대에 대응한 조경학 분야의 적용방안을 살펴보는데 목적이 있으며, 4차 산업혁명의 동향을 분석하고 이에 따른 조경학 분야에의 적용방안을 모색한 결과는 다음과 같다. 첫째, 4차 산업혁명은 디지털 기술을 기반으로 하는 혁신적 변화를 의미하며 지능정보기술 기반 가치창출을 추구하고 있으며, 기술혁신을 통한 지속적 성장이 이루어지고 있다. 이에 조경학 분야에서도 많은 양의 정보를 취합하고 이를 창의적으로 재가공할 수 있는 전문성이 요구되며, 시대적 변화에 유연하게 대처할 수 있는 전략 마련이 요구된다 하겠다. 둘째, 조경학 분야에서의 4차 산업혁명 대응 기술적용 현황을 살펴본 결과, 드론을 활용한 측량 기술이나 글로벌 맵핑 등의 정밀분석결과 구축, 3차원 설계 시뮬레이션, VR 등이 일반화되고 있으며, 전통조경 분야에서는 조경공간 구성요소에 대한 정밀 실측자료 구득에 노력을 기울이고 있다. 셋째, 향후 4차 산업혁명 시대에 따른 조경학 분야의 적용방안은 기술 분야에서 정밀기술의 보급 및 프로그램의 보급, 공유 플랫폼 제공 등이 요구되며, 이에 대해 제도적으로 표준화된 프로세스가 구축되어야 할 것이다. 또한 기술개발을 위한 경제적 지원과 전문인력 양성을 위한 교육적 노력이 지속되어야 한다.
최근 건축물의 디자인이 정형에서 벗어나서 창의적인 형태를 갖는 비정형 건축물로 변하는 추세이며, 이에 따른 건설기술의 척도가 비정형 건축물의 건축 설계, 시공 등으로 바뀌고 있다. 3D 프린팅 기술 중 하나인 FDM 적층방식을 이용하여 다양한 형태의 비정형 거푸집을 기존 거푸집에 비하여 저렴하고 빠르게 제작할 수 있으며, 인력문제 등을 해소할 수 있을 것으로 보인다. 3D 프린터를 이용하여 PLA 필라멘트 비탈형 거푸집을 원기둥형과 직육면체 형태로 제작하여 재령 28일의 기준을 통한 압축파괴 실험과 변형정도, 재사용성 여부 등을 검토하여 PLA 필라멘트 거푸집에 대한 사용성을 검증하였다. 추가적으로 실험체의 크기를 다르게 하여 크기에 따른 실험도 진행하였다. 실험결과 필라멘트 거푸집 자체가 약3~4MPa의 강도를 갖는 것으로 확인되었으며, 기존 선행연구와 실험을 통한 데이터를 검토한 결과 Infill 60% 이상으로 사용해야 적절하며, 강도적인 측면에서도 유리한 것으로 확인되었다. 필라멘트 거푸집의 절단, 탈형 결과 표면이 매우 깨끗하고 손상이 없어 재사용도 가능할 것으로 기대된다.
최근 디지털 설계기술의 발전에 따라 건축가의 창의성을 극대화한 비정형 설계가 급증하고 있다. 그러나 다양한 비정형 곡면을 구현하기에는 많은 어려움이 발생하고 있다. 비정형 형상구현을 위한 패널분할은 mesh, developable surface, tessellation, subdivision 등의 분할기법이 적용된다. 비정형 패널의 제작 시 이러한 분할기법의 적용과정은 복잡하고 생산데이터 추출에 많은 인력과 시간이 투입된다. 따라서 비정형 건물의 설계 후 패널제작을 위한 생산데이터 추출과정을 빠르고 체계적으로 수행할 수 있는 알고리즘이 필요하다. 이에 본 연구는 빌딩모델, 생산장비 성능, 패턴정보를 종합적으로 고려하여 비정형 패널의 생산데이터 자동생성을 위한 수학적 알고리즘을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해, 패널분할 시 수학적 알고리즘을 제시하였고, 비정형 곡면으로의 Mapping을 통해 CNC 장비를 위한 생산데이터를 추출하였다. 본 연구의 결과는 비정형 콘크리트 패널 생산을 위한 데이터 자동생성을 가능하게 하여 생산성 향상과 원가절감에 기여한다.
본 연구는 수도권과 비수도권 혁신형 창업기업을 대상으로 입지 만족도가 기업 이전 의도에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구는 창업 7년 미만 창업기업 231개사를 대상으로 한 설문조사 자료를 활용하였으며, 기업의 경영 측면, 협력 및 네트워크 요인 획득 측면, 창업 환경 측면으로 만족도를 구분하여 기업 이전 의도에 미치는 영향을 실증 분석하였다. 연구 결과를 요약하면, 첫째, 수도권에 있는 혁신형 창업기업의 경우 소비자에게 제품과 서비스를 신속하게 제공하는 것과 관련된 입지 만족도와 우수 인력 획득 용이와 관련된 입지의 만족도가 증가할수록 기업 이전 의도가 줄어드는 것으로 나타났다. 둘째, 비수도권에 있는 혁신형 창업기업의 경우 벤처캐피털 등 민간과의 네트워크 구축과 관련된 입지 만족도와 편리한 교통, 자유롭고 창의적인 창업 환경 분위기와 관련된 입지의 만족도가 증가할수록 기업 이전 의도가 줄어드는 것으로 나타났다. 또한, 비수도권 창업기업의 매출액 증가할수록 이전 의도가 줄어드는 반면 업력이 증가할수록 기업 이전 의도가 증가하는 것으로 나타났다. 본 연구는 그동안 다루지 않았던 혁신형 창업기업의 입지 만족도와 기업의 이전 의도와의 관계를 살펴보았으며, 수도권과 비수도권 간 차이를 밝혔다는 점에서 학문적 기여가 있다. 또한 창업기업의 성공적인 집적을 위해 정부가 고려해야 할 요소를 제시하였다는 데 정책적 함의가 있다.
이 연구는 대학도서관 공간변화 동향 및 사서들의 인식조사를 기초로 대학도서관 공간변화의 방향성을 제안하기 위한 것이다. 이를 위해 2000년부터 2020년까지 대학도서관 공간변화의 특징을 분석하고 설문조사를 통해 공간변화의 문제점을 파악하였다. 조사결과, 지난 20년간 전국 대학도서관에서 총 99건의 신·증축 및 리모델링이 있었고, 최근 대학의 예산 긴축정책에 따라 신·증축보다 리모델링에 치중하는 것으로 나타났다. 공간변화의 특징으로는 이용자들의 요구 수용, 이용자 수 증대를 목적으로 도서관 내 휴게공간 확장과 쾌적하고 안락한 분위기 추구, 혁신적·창의적인 공간 설치 지향 등이 나타났다. 공간변화의 장점은 다양한 공간의 제공과 도서관 방문자 수 증가 등이며, 시설유지비 증가와 관리 인력 부족 등이 문제점으로 조사되었다. 또한 공간변화가 시대적 트렌드만 반영하고 서비스 및 대학도서관의 실질적 가치에 변화가 크지 않은 점, 획일성과 특징 상실 등이 지적되었다. 향후 대학도서관 공간변화는 대학도서관만의 차별성 확보와 다양한 변화에 대한 수용성, 대학도서관의 가치와 존재를 증명할 수 있는 상징성을 지향할 필요가 있는 것으로 분석되었다.
지구 곳곳의 이상 기후로 인류는 막다른 골목에 다다르고 있다. 자연 앞에 인간은 한낱 무기력한 존재로서 이제야 겸손함을 배우고 있는지도 모른다. 이러한 현상이 나타나고 있는 이유를 자연으로 돌리는 데는 무리가 있는데, 이는 환경에 대한 사랑과 애정을 쏟지 않은 당연한 결과이기 때문이다. 작금의 시점에서 인류가 할 수 있는 것은 지구를 더 사랑하고 아끼는 방법 밖에 없는데 대안으로 화두가 되고 있는 ESG의 실천이 작금의 위기를 극복할 수 있는 대안이며 큰 숙제로 다가왔다. 이에 본 연구에서는 20년 이상의 초·중·고 현장에서 경험이 풍부한 현직 교사, 대학 교수, 교육 실무전문가 등을 통하여 'ESG 실천을 위한 적극적인 참여형 학습 방식'을 개발하여 「ESG와 기업가정신의 접목」을 통하여 이를 실행하였다. 교육 실시 이전·이후로 학습효과를 분석한 결과, 초·중·고 모두에서 유의미한 결과를 도출하였다. 이에 초등학교 때부터 ESG에 관심을 가지고 '세계의 위기 극복을 위해 무엇을 해야 할지?'에 관한 고민을 토대로 위기를 극복할 수 있는 대안을 제시하고자 한다.
본 연구는 인터넷 쇼핑몰 운영 경험 유무에 따른 진로성숙과 창업교육의 필요성에 대한 인식 차이를 비교하여 창업경험이 청소년의 진로성숙에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 또한 청소년 인터넷 쇼핑몰 운영 실태를 조사하여 문제점을 파악하고, 학교 내 창업교육에 대한 요구도를 조사하여 학교교육과정 중 창의적 재량활동으로 창업교육에 대한 운영 방안을 수립하는데 기초 자료를 제공하고자 하였으며 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 청소년 인터넷 쇼핑몰 운영 실태를 조사한 결과, 청소년 인터넷 쇼핑몰은 주로 운영인력이 적고 초기 창업투자 비용이 적은 소규모 소자본의 형태로 나타났으며 매출도 소규모였다. 판매품목으로 의류 및 패션잡화를 주로 취급하고 있었으며, 대부분의 청소년 쇼핑몰 운영자들이 홍보, 마케팅지식 부족과 유행의 흐름 및 소비자의 요구도 파악에 가장 어려움을 많이 느끼고, 이와 관련된 정보를 가장 필요로 하였다. 청소년들은 창업에 필요한 정보를 주로 인터넷이나 주변지인을 통해 직 간접적으로 얻는 것으로 나타났는데 이는 학교에서의 전문적인 창업교육 부재로 인한 것으로 판단된다. 또한 청소년들은 인터넷 쇼핑몰이 성공하기 위해 가장 필요한 것으로 자신감과 도전정신과 지식 및 경험을 주로 선택하였다. 따라서 창업에 관심 있는 학생들에게 효과적인 창업교육을 통해 창업에 대한 동기를 부여하고 창업의 시작과 성장과정, 자원관리와 팀 관리, 사업계획, 마케팅 등 창업경영 방법을 체계적으로 교육시킨다면 이들에게 창업을 성공적으로 수행할 수 있는 자신감과 능력을 동시에 제고시킬 수 있을 것이다. 둘째, 인터넷 쇼핑몰의 운영 경험에 따른 청소년들의 진로성숙도와 창업교육 필요도의 차이를 조사한 결과, 쇼핑몰 운영 경험이 없는 청소년보다 경험이 있는 청소년들이 진로성숙도와 창업교육에 대한 필요도가 더 높은 것으로 나타났다. 따라서 청소년들의 진로성숙도를 높이고 창업교육에 대한 요구를 만족시키기 위해 창업 실무 능력을 증진시키고 창업 마인드를 심어줄 수 있는 체계화 다양화된 실질적 학교 내 창업교육의 확대가 필요하다. 셋째, 학교 내 창업교육에 대한 필요도를 조사한 결과 대부분 청소년들이 창업교육이 필요하다고 답하였으며 학교 내 창업교육은 전문적인 경험과 실질적인 지식을 가진 외부강사에게 재량활동시간이나 동아리 활동시간에 견학 및 현장 실습을 통해 창업교육을 받는 것을 선호하였다. 2009년 개정 교육과정에서 진로활동, 봉사활동, 동아리 활동이 포함된 창의적 체험활동에 대한 배당 시간이 대폭 확대 되었는데, 이를 활용하여 직업교육의 일환인 창업교육에 대한 구체적인 교육과 체험이 이루어져 학생진로를 자발적으로 확인할 수 있는 과정을 운영할 필요가 있다고 하겠다. 결론적으로 창업교육은 청소년 대상으로 학교 내 교육의 일환으로 확대될 필요가 있으며, 실무 위주의 창업교육 프로그램 및 교재 개발, 창업교육 전문 지도 교사 양성, 창업동아리의 활성화 등을 통해 체계화 다양화된 실질적 학교 내 창업교육이 필요하다고 하겠다.
대학은 교육을 통한 인재육성과 더불어, 사회적 가치를 창출할 수 있는 새로운 지식 및 아이디어를 창출하는 것을 주요한 목적으로 한다. 이러한 지적 자원은 비단 교수들이 생산하는 논문에 국한되지 않으며, 학생들로부터 창출되는 창의적인 아이디어, 독창적 문제인식 및 솔루션을 포괄하고 있다. 대학에서 창출되는 주요한 지적자원은 학술적인 지식인 '논문', 교육적 용도의 '강의자료', 텀프로젝트, 공모전 등을 통해 창출되는 창의적 형태의 '아이디어', 그리고 법적인 지적재산권이 확보된 '특허'등이 있다. 그러나, 이러한 대학의 지적 자원은 대부분 강의실 이외의 공간으로 유통되지 못하고 있으며, 대학 내에서조차 체계적으로 관리되지 못한다. 본 연구는 인문사회계열의 대학에서 창출되는 다양한 형태의 지적 자원을 기업에 유통시키고, 이를 통하여 대학의 인적자원이 기업에 연계될 수 있도록 하는 새로운 형태의 시스템 플랫폼을 제안한다. 즉, 대학의 지적자원을 실제로 이를 활용할 기업에게 시스템적으로 유통시킬 수 있는 방안을 연구하였으며, 이와 더불어 대학에서 배출되는 우수한 인재들의 정보를 기업에 함께 전달하여, 산학연계를 공고히 할 수 있는 시스템의 플랫폼을 설계하였다. 이를 위해, 본 연구에서는 시스템의 주요 사용자인 학생 및 교수, 그리고 기업의 실무담당자 총 100명에 대한 사용자 요구도를 조사하고, 이를 토대로 대학의 지적/인적자원에 대한 유통플랫폼 및 이에 대한 그래픽 사용자 인터페이스 (Graphic User Interface) 프로토타입을 구성하였다. 마지막으로, 제안된 플랫폼을 효과적으로 운영할 수 있는 방안에 대한 정책적 시사점을 제안하였다.
본 연구는 미국 및 일본과 같은 대규모 애니메이션 제작국의 하청업으로 애니메이션 산업에 발을 들여놓게 된 한국이 창작 애니메이션 국가로 거듭나기 위해 필수적인 교육 과정에서의 개선점을 예술경영적 관점에서 제시하는 데에 그 목적을 두고 있다. 여기서의 예술경영적 관점이란 인문학 및 사회과학, 경영학적 요소가 통합적으로 연계되는 것을 뜻하며, 이를 위해 다음과 같은 세 가지 요소를 제시하였다. 첫째, 전 세계 애니메이션 산업 구조에 대한 경향 파악 및 합작 능력의 배양이다. 애니메이션 산업은 기술력과 자본력, 그리고 인력이라는 세 가지 요소 중 어느 하나도 미흡하면 안되는 대표적인 문화산업으로 세 가지 요소의 세계적 동향을 파악하는 것은 애니메이션 제작을 위해 필수적이다. 또한 이러한 동향 파악을 위해서는 주류 애니메이션 국가 및 업체와의 합작을 이용하는 것이 가장 좋은 길이므로 국내 애니메이션 교육 과정에서 해외 합작에 필요한 여러 가지 능력을 배양시켜야 한다. 둘째, 뉴미디어와 뉴플랫폼에 대한 이해이다. 기존의 텔레비전과 극장만이 아니라 팟캐스트, 인터넷 등으로 다양해지고 있는 애니메이션 배급 매체에 대한 심도 깊은 이해 및 뉴미디어의 수용자층에 대한 분석은 결국 그에 맞는 애니메이션 작품 제작을 위해 필수적이다. 셋째, 다원화된 매체를 통한 애니메이션 배급 가능성은 대자본 없이도 애니메이션이 제작 및 배급될 수 있다는 길을 열어준 것이므로 이에 맞는 1인 창조기업 창업을 할 수 있도록 경영 및 마케팅 능력을 키워줄 수 있는 교육 내용이 필요하다. 마지막으로 국내 애니메이션 대학 기관의 교육 과정 현황을 간략하게나마 분석한 본 연구의 후반부에서는 이러한 세 가지 요소를 보완한 교육 과정 개선안을 구체적으로 제시하였다. 국내 애니메이션 대학 교육 과정은 애니메이션 실기 및 예술 실기에 치우쳐 있음을 확인할 수 있었고 이에 비해 인문학적, 사회과학적, 그리고 경영학적 분야의 교육 과정은 4년제 종합대학 애니메이션 학과에서는 발견할 수 없었다. 이에 본 연구는 애니메이션 산업 구조 분석 및 뉴미디어를 애니메이션 산업 종사자들의 관점에서 파악할 수 있는 교육 과정, 그리고 애니메이션 1인 창업을 하기 위해 필요한 경영 분야의 내용을 첨가할 것을 제언하였다.
이 연구는 e-비즈니스환경을 구축한 전통적 제조업체가 신제품개발을 추진하는 경우의 환경에 효과적으로 대응할 수 있는 온라인 디자인 툴 내지 사이버 모델의 개념을 갖는 제품디자인 프로세스를 개발 제시하는데 최종목표를 두었다. 최종목표인 제품디자인 프로세스는 e-비즈니스의 본질에 대한 이해를 바탕으로 하여 인터넷 웹사이트 구조 및 형식을 갖는 $\ulcorner$디자인 보털 사이트: e-BDVS$\lrcorner$라는 이름의 모델로서 개발되었다. 연구결과, 다음과 같은 내용들이 확인되거나 발견되었다. \circled1 e비즈니스는 인터넷 활용을 전제로 하는 비즈니스 모델이다. 따라서 e-비즈니스환경에서 추진되는 모든 업무 프로세스는 온라인형 구조 및 형식과 사용방법을 고려한 모델이 요구된다. \circled2 전통적 제조기업이 e-비즈니스로 전환할 경우는, 전통적 기업의 경영자원 및 장점과 디지털화의 장점을 접목시킨 혼성체 모델(Hybrid Model)을 우선적으로 고려하는 것이 효과적이다. \circled3 e-비즈니스환경에 요구되는 제품디자인 프로세스는 인터넷 Web 사이트로서의 활용성, 제품개발 관련자들의 적극적인 참여방법, 디자이너와 참여자의 상호작용적 의사소통방법 등이 최대한 고려된 구조 및 형식을 구비하지 않으면 안 된다. \circled4$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$는 전세계 디자이너들을 자사의 인하우스 디자이너처럼 활용할 수 있게 함으로써, 자사의 전문인력 및 조직이 갖는 창의성 및 아이디어의 한계성과 인력부족의 문제 등을 극복할 수 있게 한다. 반면, 기업은 $\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$운영에 필요한 제 요소 및 조건들을 예산과 시간을 들여 구비해지 않으면 안 된다. \circled5$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$에 사이버 디자이너의 자격으로 참여하는 디자이너는 디자인 프로젝트에 대한 모든 작업을 사이버 공간상에서 편리하게 수행할 수 있다. 반면, 전문디자이너로서의 역할이 다소 제한적이며, 자신의 작업결과가 채택되지 않았을 경우는 보상을 받기가 어렵다. \circled6$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$는 전통적 프로세스에서는 불가능한 디자인 정보 및 데이터 이용의 광역성ㆍ신속성, 다양한 제안ㆍ솔루션의 획득, 디자인개발의 효율적인 추진 등을 가능하게 한다. 반면, 이것은 정형화된 프로세스나 도구로 활용하기에는 부적합할 수도 있다. \circled7$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$는 협력업체나 아웃소싱업체가 업무추진에 따른 시ㆍ공간적 제약을 극복하고, 업무의 생산성 및 효율성을 향상시킬 수 있게 한다. 반면, 기존의 오프라인 업무 프로세스 및 방법도 부분적으로는 병행해야 하는 부담을 안게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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