• 제목/요약/키워드: 창의성 신장

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창의성 신장을 위한 초등컴퓨터 재량 활동 교재 개발 - 3, 4학년을 중심으로 - (The Teaching Materials Development for the Advance of the Creativity through the Computer Discretion Activity in the Elementary School - In priority of third & fourth year students -)

  • 김종훈;오정철;김종진
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.21-31
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    • 2007
  • 교육부 "초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침(2000. 8 .1)"에 따라 2001학년도부터 초 중등학교에서는 필수적으로 정보통신기술 소양 및 활용 교육을 실시하고 있다. 하지만 운영지침만 나와 있을 뿐 구체적인 실천 방법이 나와 있지 않아서 일선학교에서는 정보통신기술 교육과정을 운영하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 이에 본 연구에서는 최근에 개정된 "초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침(2005.12)"을 바탕으로 창의성과 문제해결력을 신장시킬 수 있는 컴퓨터 재량 활동 교재(2단계)를 개발하였다.

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스크래치 프로그래밍을 활용한 '작은 생물' STEAM 수업이 초등과학 영재에게 미치는 효과 (Effects of STEAM Lessons Using Scratch Programming Regarding Small Organisms in Elementary Science-Gifted Education)

  • 최영미;홍승호
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제34권2호
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    • pp.194-209
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 스크래치 프로그래밍을 활용한 초등과학 '작은 생물' STEAM 수업을 개발하고 적용하여, 초등 영재학생의 창의적 인성, 창의적 문제해결력, 과학적 태도의 향상에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 개발한 STEAM 수업은 과학 지식과 스크래치 프로그래밍을 통합한 내용적 융합의 방법을 통해 학습자가 창의적 설계와 감성적 체험을 효과적으로 경험할 수 있도록 설계되었다. 연구 대상은 26명의 초등과학 영재학생들이었으며, 양적 및 질적 접근을 통해 자료를 수집하였다. 7차시의 수업을 적용한 결과, 개발한 STEAM 수업이 창의적 인성 및 과학적 태도에 효과가 있었다. 창의적 인성 하위 요소 중, 독립성에서 효과가 있었으며, 과학적 태도 측면에서는 자발성 및 인내심에서 유의한 상승을 보였다. 본 연구는 생명 과학 및 컴퓨터 프로그래밍처럼 STEAM 수업을 위한 효과적인 수단을 통합하는 일이 과학 기술에 대한 학생들의 창의성과 흥미를 신장시킬 수 있음을 제안한다.

수학적 창의성과 개방형 문제(open ended problem)

  • 권오남;조영미;박정숙;박지현;김영실
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제16권
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    • pp.217-218
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    • 2003
  • 제7차 교육과정의 기본방향인 '21세기의 세계화 정보화 시대를 주도할 자율적이고 창의적인 한국인 육성'에서 볼 수 있듯이, 새로운 교육과정에서는 학생들의 창의력을 신장시키기 위한 방안으로 교과별 교육과정이나 재량활동 운영 등을 제시한 바 있다. 수학교육에서도 이러한 시대적 흐름에 발맞추어 수학적 창의력의 신장이 강조되고 있는 상황이다. 그동안 이론적인 측면과 실제적인 측면에서 수학적 창의성에 대한 성과가 축적되었다. 이론적인 측면에서 볼 때, Haylock(1987)등에 의해 창의력과 수학적 창의력의 구분되었으며, 특히 '수학적' 창의력에 대한 다양한 정의가 제안되었다. 실제적인 측면에서도 수학적 창의력을 측정하려는 평가 도구들이 그 동안 여러 가지로 개발하였다. 그러나, 이러한 수학적 창의력에 관한 전반적인 연구는 종국적으로 교실 수학수업에 반영되어야 함에도 불구하고, 그리 만족스럽지 못한 상황이다. 특히, 교실에서 수학수업을 실제로 담당하는 교사들이 수학적 창의력을 위한 수업을 하고자 하더라도 당장 가까이에서 구할 수 있는 교수 학습 자료가 여전히 부족한 상황이다. 물론 그 동안 교실 수학수업에서 사용할 수 있는 창의력 개발 프로그램이 전무한 것은 아니다. 그런데 그들 대부분은 게임이나 퍼즐을 이용한 것으로 그 수준이 단순 흥미유발에 그치고 있거나 소수의 영재아를 위한 소재를 중심으로, 특히 수학적 사고 과정을 따르기보다는, 시행착오를 거쳐 원하는 결과를 얻을 가능성이 많으며, 수학과의 연계성이 불분명한 채로 단순놀이에 그치는 경우가 적지 않아, 수업과 연관되어 창의력의 신장이라는 측면에서 볼 때, 적용하기 어려운 사례가 많다. 이러한 상황을 개선하는 데 기여하고자, 현재 교과교육공동연구 지원사업의 하나로 한국 학술 진흥재단의 지원을 받아, '개방형 문제(open-ended problems)'를 중심 소재로 한 '수학적 창의성'을 신장하기 위한 교수학습 프로그램을 개발하여, 중학교 1학년을 대상으로 연구를 진행하고 있다. 개방형 문제라 함은 명백한 정의가 어렵지만 Pehkeon(1995)는 개방형문제의 정의를 명백히 하기위한 시도로서 그 반대로 닫힌 문제에 대한 정의로부터 시작하여, 어떤 문제가 닫혀있다고 하는 것은 그 문제의 출발 상황과 목표 상황이 닫혀 있는 것, 즉 명백히 설명되어있을 때라면 개방형 문제는 이와 반대의 개념임을 시사하였다. Silver(1995)는 개방형 문제를 문제 자체가 다른 해석이 가능하거나 서로 다를 인정할만한 답을 가질 수 있는 문제 또는 풀이과정이 다양한 문제, 자연스럽게 다른 문제들을 제안하거나 일반화를 제시할 수 있는 문제라고 정의하였다. 따라서 개방형 문제란 출발상황이나 목표 상황의 일부가 닫혀있지 않을 때를 말하고 문제의 조건을 만족하는 해답이 여러 가지로 존재하는 문제를 뜻한다. 수학적 창의력을 개발하는 데, 다른 문제 유형보다도, 개방형 문제가 유리하다는 점은 이미 여러 학자들에 의해 주장되어왔다. 미국 국립영재교육센터(NRCG/T)는 기존의 사지선다형이나 단답형 문제와 질문들은 학생들의 사고 능력에 관한 정보를 거의 알려주지 못하기 때문에 한 가지 이상의 답을 요구하는 ‘open-ended' 또는 ’open-response' 문제와 질문을 가지고 수학 분야에서의 창의적 사고 능력과 표현능력을 측정해야 한다고 하였고, 개방형 문제가 일반적으로 정답이 하나인 문제보다 고차원적인 사고를 요구하게 하는 문제 형태라고 하였다. 본 연구에서는 이러한 근거를 바탕으로 개방형 문제의 유형을 다양한 답이 존재하는 문제, 다양한 해결 전략이 가능한 문제, 답이 없는 문제, 문제 만들기, 일반화가 가능한 문제 등으로 보고, 수학적 창의성 중 특히 확산적 사고에 초점을 맞추어 개방형 문제가 확산적 사고의 요소인 유창성, 독창성, 유연성 등에 각각 어떤 영향을 미치는지 20주의 프로그램을 개발, 진행하여 그 효과를 검증하고자 한다. 개방형 문제를 활용한 수학적 창의력 신장 프로그램을 개발하고 현장 학교에 실험 적용하여 그 효과를 분석하고자 하는 본 연구는 창의력 신장에 비중을 두는 수학과 교수-학습 과정에 실제적인 교수 학습 자료를 제공하는 것뿐만 아니라 교사들에게는 수학교실에서 사용 가능한 실제적인 활용방안을, 학생들에게는 주어진 문제를 여러 가지 각도에서 생각하면서 다양한 사고를 경험하는 기회를 가질 수 있어, 수학을 보는 학생들의 태도에도 긍정적인 변화를 가져올 수 있을 것이라 기대한다.

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창의적 문제 해결력 신장을 위한 중학교 과학 수업 전략의 개발 및 적용 효과(제III보) (The Development of Teaching Strategy for the Enhancement of the Creative Problem Solving Thinking Skills and the Effects of Its Applications in Middle School(III))

  • 윤현정;홍혜인;방담이;박지은;강순희
    • 대한화학회지
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    • 제55권6호
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    • pp.1056-1073
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    • 2011
  • 이 연구의 목적은 탐구 과정을 수행하는 동안 발산적 사고와 수렴적 사고를 경험할 수 있는 수업 전략을 개발하고 이를 적용함으로써 그 효과를 검증하는 것이다. 이를 위하여 발산하기 모형, 수렴하기 모형, 발산-수렴 함께하기 모형을 탐구의 각 단계에 활용할 수 있는 수업 전략을 개발하였다. 그리고 중학교 1학년을 대상으로 개발한 수업 전략을 실시한 후 이 수업 전략이 창의적 사고력, 비판적 사고력, 창의적 인성 및 학업 성취도에 미치는 효과를 알아보았다. 그 결과 문제 인식, 가설 설정, 변인 통제의 모든 영역에서 창의성의 하위 범주인 유창성과 융통성이 유의미하게 향상되었다. 독창성에 대해서는 실험 집단의 교정 평균이 통제 집단에 비해 높게 나타났으나 통계적으로는 유의미하지 않았다. 비판적 사고력에 대해서는 문제 인식, 결론 도출 및 일반화 과정에서 유의미한 신장을 나타냈다. 또한, 본 연구의 수업 전략은 학업 성취도에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 창의적 인성에 대해서는 모든 하위영역에 대하여 유의미한 차이가 나타나지 않았다.

트리즈 40가지 발명 원리 적용이 학습자의 창의성 신장에 미치는 영향 (Effects of TRIZ's 40 Inventive Principles Application on the Improvement of Learners' Creativity)

  • 남승권;최완식
    • 대한공업교육학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.203-232
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    • 2006
  • 이 연구의 목적은 트리즈(TRIZ)의 40가지 발명 원리를 적용한 학습이 학생의 창의성 신장에 영향을 미치는지를 구명하는데 있으며 이를 통해 기술교과에서의 발명교육에 관련된 연구에 필요한 기초 자료를 제공하는데 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위해 실험집단과 통제집단은 대전에 위치한 B중학교 학생(실험집단 74명, 통제집단 67명)으로 하였으며, 창의성에 대한 두 집단의 동질성을 확인하기 위해 창의력 자기 사정 평정지와 학생 발명 평정지를 사전검사 도구로 사용하였다. 이 연구에 적용한 설계방법은 이질통제집단 사전사후 검사 설계이다. 이 연구는 2006년 3월 3째 주 부터 7월 3째 주 까지 계발활동 시간을 이용하여 매월 1, 3주 토요일에 2시간 씩 총 9주 동안 수행되었으며, 실험집단에 트리즈의 40가지 발명원리를 학습하도록 하였다. 이 연구를 통해 도출한 결론은 다음과 같다. (1) 트리즈의 40가지 발명원리 적용은 학생의 CQ(창의성 지수)에 긍정적인 영향을 주며 창의성의 하위 요인인 독창성, 발전가능성, 변형가능성, 유용성, 매력, 표현력, 유기적 조직성 및 기능적 솜씨 요인에서 유의미한 긍정적 영향을 주었다. 그러나 적합성, 적절성, 논리성, 가치성, 복합성, 우아함의 요인에는 유의미한 영향을 미치지 못하였다. (2) 트리즈의 40가지 발명원리 적용이 성별에 따른 남 여 학생의 CQ 신장에 유의미한 영향을 주지 못하였으며, 창의성의 하위 요인에서도 독창성, 매력 요인을 제외한 대부분의 요인에서 유의미한 영향을 주지 못하였다. 도출된 결론을 통해 트리즈의 40가지 원리를 기술교과에서 활용하기 위한 제언을 하면 다음과 같다. (1) 이 연구는 계발 활동 시간을 이용하여 수행 되었으나 기술교과와 같은 정규교과 시간에 트리즈의 40가지 원리를 적용하기 위해서는 보다 체계적인 연구가 필요하다. (2) 창의성 및 창조성을 중시하는 기술교과에서의 발명 교육을 위해 트리즈의 40가지 원리 이외의 여러 가지 발명 원리 및 기법에 대한 연구가 필요하다.

구성주의 유아과학프로그램이 창의성 및 문제해결력에 미치는 효과

  • 김연옥;이영환
    • 영재교육연구
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    • 제14권2호
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    • pp.19-47
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    • 2004
  • 본 연구의 목적은 구성주의 유아과학프로그램을 만 5세의 유아에게 일정기간 동안 경험하게 한 다음 그러한 경험이 유아의 창의성과 문제해결력에 긍정적인 효과가 있는지 알아보고자 함이다. 이를 위해 만 5세 유아 39명을 대상으로 구성주의 유아과학프로그램이 창이성과 문제해결력에 효과가 있는지 알아 본 결과 본 구성주의 유아과학프로그램을 경험한 유아들은 일반 유아교육기관의 과학프로그램을 경험한 유아들보다 창의성, 과학적 문제해결력이 향상되었으며 성별에 따른 차이 없이 모두 창의성과 문제해결력이 향상되었다. 이상의 연구 결과를 종합해 볼 때, 구성주의 유아과학 프로그램은 유아의 창의성과 문제해결력을 신장시키기 위해 보다 적절하다고 할 수 있다.

Public Observatory - 꿈과 희망, 별과 문화가 어우러지는 전라남도 교육과학연구원

  • 한국천문연구원
    • KASI NEWSLETTER
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    • 통권97호
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    • pp.14-15
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    • 2010
  • <'글로벌 인재육성'을 위한 교육현장 지원충실>을 운영지표로 1990년 9월에 개원한 전라남도교육과학연구원은 학생들에게 꿈과 희망, 그리고 창의성 신장을 위해 과학교육 현장지원과 과학문화 확산을 위해 노력하고 있다. 또한 천체관측교육으로 지역특성에 맞게 낙도 및 오지로 ‘찾아가는 천체관측교육’과 별과 문화가 어우러지는 천체관측활동을 통해서 지역사회의 과학문화 확산을 위해 최선을 다하고 있다.

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대학 조직의 이념

  • 신재철
    • 대학교육
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    • 통권77호
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    • pp.67-75
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    • 1995
  • 대학 조직에서 자율성은 필수조건이다. 따라서 그것은 대학 조직에 있어서 하나의 이념으로 확보되어야 한다. 대학 조직에서 자율성은 왜 필요한가? 첫째, 교육의 본질이 학생의 자율성을 신장시키는 데 있기 때문이다. 둘째, 대학의 교육기능 자체가 전문성을 필수적으로 요구하기 때문이다. 셋째, 자율성은 대학의 전통적 기능인 연구와 교육의 기능을 창조적으로 수행하는 데 필요할 뿐만 아니라 현대와 같이 복잡한 사회에서 다양성과 창의성이 존중되고 환경과 여건의 변화에 신축성 있게 능동적으로 대응하는 데 필수적인 이념이기 때문이다. 넷째, 국가의 가장 기본법인 헌법에서부터 대학의 자율성이 보장되고 있기 때문이다.

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창의성 신장을 위한 초등컴퓨터 재량 활동 교재 개발 - 3,4학년을 중심으로 - (The Teaching Materials Development for the Advance of the Creativity about the Computer Discretion Activity in the Elementary School)

  • 오정철;김종훈
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 동계학술대회
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    • pp.227-233
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    • 2007
  • 교육부 "초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침(2000. 8. 1)"에 따라 2001학년도부터 초 중등학교에서는 필수적으로 정보통신기술 소양 및 활용 교육을 연간 34시간 이상(1학년은 30시간)씩 확보하여 운영하고 있다. 하지만 운영지침만 나와 있을 뿐 구체적인 실천 방법이 나와 있지 않아서 일선학교에서는 정보통신기술 교육과정을 운영하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 이에 본 연구에서는 최근에 개정된 "초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침(2005.12)"을 바탕으로 창의성과 문제해결력을 신장시키길 수 있는 컴퓨터 재량활동 교재(2단계: 3, 4학년 중심)를 개발하게 되었다.

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창의적 문제 해결력 신장을 위한 중학교 과학 교육과정 개발 (Development of the Middle School Science Curriculum to Enhance Creative Problem-Solving Abilities)

  • 조연순;최경희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.329-343
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    • 2000
  • 이 연구에서는 창의적 문제 해결력 신장을 위하여 중학교 과학 교육과정을 내용 지식, 과정 지식, 창의적 사고 기능의 3요소를 중심으로 재구성하였다. 내용 지식은 에너지, 변화, 구조, 상호작용, 안정성의 5가지 주제를 중심으로 구성하였으며, 과정 지식은 관찰, 분류, 측정, 의사소통, 추론, 예측의 기본 과정 지식과 가설설정, 실험설계, 실험, 자료수집 및 처리 통합적 과정 지식으로 구성하였다. 창의적 사고 기능은 확산적 사고와 비판적 사고로 규정하고, 확산적 사고의 요소로는 유창성, 융통성, 독창성을, 비판적 사고 요소로는 적절성, 신뢰성, 정교성을 선정하였다. 또한 이러한 창의적 사고 기능이 궁극적으로 문제해결을 가능하게 해야 한다고 보고 5가지의 과학적 문제해결 단계를 선정하였으며, 각 단계별로 확산적 사고와 비판적 사고의 요소들을 각각 적용하였다.

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