• 제목/요약/키워드: 창의성요소

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창업교육이 창업의지에 미치는 영향: 창업자기효능감과 창의적 자기효능감의 매개효과를 중심으로

  • 박재환;최민정
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2016년도 춘계학술대회
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    • pp.201-204
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    • 2016
  • 본 연구는 창업교육과 창업의지의 관계에서 창업자기효능감과 창의적 자기효능감의 매개역할을 살펴보기 위한 연구이다. 특히 창업자기효능감과 창의적 자기효능감이 각각 창업의지에 미치는 영향력을 비교하여 학문적 시사점은 물론 창업교육을 개발함에 있어 실무적 시사점을 제공하는데 그 목적이 있다. 창의적 자기효능감은 창의성과 연관되어 있는 요인으로 창의적인 문제해결력을 요구하는 창업과정에 있어 꼭 필요한 요소이다. 해당 영향요인에 관해 살펴보기 위해 본 연구는 연구모형을 구성하고 설정된 연구가설의 검증을 위하여 국내 대학의 학생들을 대상으로 실증 분석을 진행하고자 한다. 본 연구를 통해 창의적 자기효능감의 중요성을 이해하고, 창의적 자기효능감을 향상시킬 수 있는 창업교육 개발의 필요성을 입증할 수 있을 것이다.

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창의적 문제 해결(CPS) 중심의 소프트웨어 교육 모형 연구 (A Study of Software Education Model with Creative Problem Solving)

  • 진광훈;이명숙
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.281-283
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    • 2020
  • 본 연구는 2015년 교육과정에 명시된 정보교과의 운영방침과 중등학교 소프트웨어 교육 현황을 분석하고, 이에 대한 문제점을 해결 할 수 있는 방안으로 창의적 문제 해결력을 통한 소프트웨어 교육 모형을 제안한다. 창의적 문제 해결력은 확산적 사고와 수렴적 사고를 통해 학생들이 문제 해결에 필요한 사고를 키울 수 있는 모형이다. 이에 본 논문에서는 컴퓨팅 사고력을 가진 창의·융합 인재 육성이라는 소프트웨어의 교육 목표를 달성하기 위해 기존의 CPS모형과 CT의 요소간의 유사점을 확인하고 이를 바탕으로 새로운 CPS-SW 모형을 제안한다. CPS-SW 모형으로 컴퓨팅 사고력과 창의적 문제해결력을 키울 수 있으며, 이를 통해 미래 사회에 필요한 인재육성을 위한 소프트웨어 교육의 발전에 기여하고자 한다. 또한 CPS-SW 모형을 적용할 수 있는 프로그램과 학생들이 창의적 문제해결력을 키울 수 있는 학습에 대한 연구가 필요할 것으로 예상한다.

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수학적 창의성 신장을 위한 교사의 발문 특성 연구

  • 한정민;박만구
    • 한국초등수학교육학회:학술대회논문집
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    • 한국초등수학교육학회 2010년 학술발표대회 논문집
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    • pp.219-235
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    • 2010
  • 학습자들이 미래 사회에 능동적으로 대처하기 위해서는 기존의 지식을 축적, 활용하는 것뿐만 아니라, 새로운 행동 양식을 개발하고 환경의 변화에 적절히 대응해 나갈 수 있는 능동적인 자세와 상응하는 창의적인 힘을 키우기 위해 '창의성 신장'이 강조되고 있다. 선행연구에 따르면 교사의 발문이 학생의 수학 학업성취도, 수학적 사고력향상, 수학에 대한 관심과 흥미에 긍정적인 영향을 주고 있음을 시사하고 있지만, 수학교육에서 창의성 신장을 위한 교사의 발문에 관련한 구체적인 연구는 미흡한 실정이다. 따라서 2007 개정 교육과정에서 강조하는 수학적 의사소통능력과 창의성, 수학적 사고력 신장에 기여하고 학생들의 수학과 학업성취도 뿐만 아니라 정의적 영역(흥미, 태도, 호기심 등)의 향상을 도모할 수 있는 교사 발문의 특성 연구가 필요하다. 본 연구는 도형영역 수업에서 교사의 발문 특성을 분석하고, 수업에서 사용되는 자료와 수업에서 학생들의 수학적 창의성 신장을 효과적으로 도울 수 있는 교사 발문의 특성을 연구하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구를 위하여 우리나라 2007개정 교육과정 수학과 4학년 1학기 도형 영역 관련 단원인 삼각형을 주제로 교과서에서 제시한 발문 내용을 분석하고, 실제 교수-학습 과정에서의 교사 발문의 실태를 알아보고자 제주교육인터넷방송국에 탑재되어 있는 7차 교육과정 4학년 1학기, 2학기 도형 관련 3개의 수업을 관찰 및 분석하였다. 이를 통해 수학적 창의성 신장을 위한 교사 발문의 특성을 수학적 창의성의 하위요소별로 나누어 분석하였다. 학생의 창의성 신장을 위해서 교사는 학생들이 다양하게 사고할 수 있도록 자극할 수 있는 발문을 준비하고, 수업 진행시 하나의 발문에 대해 다수의 반응을 유도하고, 학생의 응답에 대해 단순한 '맞다, 틀리다'의 판단을 내리기 보다는 그 근거를 설명할 수 있는 기회를 마련해 주어 학생이 수학 수업에 흥미를 갖고 스스로 참여할 수 있도록 유도해야 함을 제안하였다.

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무아래 패턴을 이용한 깨달음과 생산적 창의성 신장 프로그램 개발과 적용 (Development and Application about Program for Enlightened and Productive Creativity by Using Moire Pattern)

  • 육근철;김용국
    • 영재교육연구
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    • 제17권1호
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    • pp.193-213
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    • 2007
  • 물리교육에서의 창의성에 대한 서양적 중심 사상인 생산성과 동양적 중심 사상인 깨달음을 조합하여 무아래 무늬를 이용한 창의성 신장 과학탐구 프로그램(PEPC)을 개발하였다. 무아래 무늬를 활용한 PEPC(Program for Enlightened and Productive Creativity)는 5단계 나선형 과학탐구과정으로 구성되어 있고, 각 단계마다 창의성을 신장시킬 수 있는 기본 요소를 제시하였다. 그리고 이 프로그램을 과학영재, 물리교사, 일반학생들에게 적용한 결과 과학영재반 학생들이 확장성과 직관력에서 일반학생들보다 높게 나타났다. 특히 직관력과 종합성은 교사반이 과학영재반 학생들보다도 낮게 나타났다. 그리고 창의성의 10개 요소 중 분석력은 모든 집단에서 낮게 나타났다.

실험실과 창의성 : 책임자와 실험실 문화의 역할을 중심으로 (Laboratory and Creativity: The Role of the Leader and Laboratory Culture)

  • 홍성욱;장하원
    • 과학기술학연구
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    • 제10권1호
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    • pp.27-71
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    • 2010
  • 과학적 창의성은 새롭고 중요한 과학적 사실, 방법, 이론, 설명, 측정기구와 이를 낳는 활동이다. 지금까지 창의성에 관한 연구가 많이 이루어졌지만, 대학의 실험실에서 팀단위의 협동 연구에서 발현되는 과학적 창의성에 대한 이해는 부족하다. 본 논문은 우리나라에서 대표적으로 창의적인 실험실로 간주되는 서울대학교 RNA 유전체학 연구실에 대한 미시적, 경험적 참여관찰과 이론적 분석을 통해 실험실의 창의성을 구성하는 요소를 찾아내는 것을 목표로 한다. 창의적인 업적은 순간적인 영감에 의해서 이루어지는 것이 아니라 복잡하고 지속적인 진화의 과정을 필요로 하며, 이 과정에서 다양한 지식과 능력을 지닌 연구자들에게 맞는 분업과 협동 체계가 중요하게 요구된다. 또한 이러한 구조를 활성화 하는 실험실 문화와 실험실 책임자의 리더십이 중요하게 작용함을 관찰할 수 있었다.

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기업가 정신 함양을 위하여 필요한 개인 창의성 모형에 관한 실증연구 (An Empirical Analysis Approach to Modeling an Individual Creativity for the Sake of Enhancing Entrepreneurship)

  • 김태균;이건창
    • 벤처창업연구
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    • 제10권4호
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    • pp.13-25
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    • 2015
  • 본 연구에서는 기업가에게 요구되는 창의성역량에 미치는 요인으로서 내재적 동기, 준사회적 상호작용, 친사회적 동기, 조망 수용에 관한 기존의 연구를 검토하고, 이를 바탕으로 가설과 연구 모형을 설정하였다. 이를 검증하기 위해 기업가 정신에 관심을 갖는 대학생명을 대상으로 설문 조사를 하였다. 설문에 앞서, 기업가적 창의성을 바탕으로 성공한 기업가의 경험담을 들려주는 토크쇼 형태의 미디어 컨텐츠를 활용하였고, 이를 대학생들을 대상으로 인터넷이나 혹은 모바일 환경에서 감상하도록 하였다. 연구 결과를 요약하면, 다음과 같다. 첫째, 내재적 동기는 창의성 역량에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 창의적 기업가와의 준사회적 상호작용은 내재적 동기에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 친사회적 동기는 창의성 역량에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 조망 수용은 친사회적 동기에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 기업가의 창의성 역량을 함양시키는 방안과 이를 평가하는 지표를 수립하는데 기여했다는 점, 향후 이루어질 기업가의 개인 창의성 역량에 영향을 미치는 요소에 관한 연구에 대해 방향을 제시한다는 점에서 그 의의가 있다.

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초등학생의 창의성 신장을 위한 스크래치 프로그래밍 교육 자료 개발 연구 (Study on Development Teaching Material about Scratch Programming for Improving the Creativity In Elementary School)

  • 김성훈;김종훈
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.277-281
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    • 2010
  • 스크래치는 교육용 프로그래밍 언어 중 하나로 풍부한 멀티미디어 프로그래밍 환경과 쉽고 흥미로운 사용자 인터페이스를 제공한다. 또한 한국어를 지원하고 있어 초등학교 학습자들의 프로그래밍 교육에 유용하게 활용될 수 있다. 본 연구에서는 스크래치 프로그래밍을 초등학교 4학년 학생들에게 적용하여 자신에게 주어진 문제 상황을 이해하고 창의적 요소를 익히면서 문제를 해결해 나가게 된다. 이를 위해 스크래치에서 초등학생에게 적용할 수 있는 교육요소를 추출하고 관련 주제로 통합하여 실제 현장에서 사용이 가능한 스크래치 프로그래밍 교육 자료를 개발하고자 한다.

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스크래치 활용 데이터 시각화 교육이 초등학교 예비교사의 창의성에 미치는 영향 (Effect of Data Visualization Education using Scratch on the Creativity of Elementary Preservice Teacher)

  • 김정아;김용민;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.607-614
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    • 2020
  • 본 연구에서는 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 스크래치를 초등학교 예비교사 26명에게 적용하여 창의성 향상에 미치는 효과를 분석해 보았다. 현직 초등교사 60명을 대상으로 실시한 요구분석 결과를 바탕으로, 데이터 시각화의 절차에 따른 스크래치를 활용한 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 예비교사 26명에게 총 4개월 동안 42시간의 수업을 진행하였다. 창의성 증진을 살펴보기 위해 창의성 검사를 실시하여 사전·사후 비교 검사를 통해 적용한 프로그램의 효과를 분석하였다. 분석 결과 초등학교 예비 교사를 대상으로 한 데이터 시각화 교육 중심 스크래치를 활용한 소프트웨어 교육은 초등학교 예비교사들의 창의성 하위요소 중 유창성, 정교성, 창의성 평균, 창의성 지수에 유의미한 효과가 있는 것으로 확인되었다.

감성리더십이 조직원 창의성에 미치는 영향: 조직신뢰와 내재적동기의 매개효과 (The Impact of Emotional Leadership on Employees' Creativity: The Mediation Effect of Organizational Trust and Intrinsic Motivation)

  • 정지연;서정은;노태우
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권6호
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    • pp.177-185
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    • 2020
  • 본 연구는 감성리더십과 창의성의 관계에서 조직신뢰와 내재적 동기의 매개효과를 검증함으로써, 감성리더십 뿐만 아니라 조직신뢰와 내재적 동기가 조직원의 창의성에 영향을 주는 중요한 요소임을 시사한다. 본 연구는 한국 ICT 기업에 재직 중인 조직원들을 대상으로 설문을 진행한 후, 241개의 유효표본으로 위에서 언급된 가설을 PLS-SEM으로 검증하였다. 첫째, 리더의 감성리더십은 조직원의 조직신뢰에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 조직신뢰는 조직원의 내재적 동기부여에 긍정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 내재적 동기부여는 조직원의 창의성에 긍정적인 영향을 미쳤다. 넷째, 조직신뢰는 조직원의 창의성에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 조직신뢰와 내재적 동기부여의 매개효과를 검증함으로써, 기존의 연구들에서 감성리더십과 창의성의 관계를 확장하였고, 연구 결과를 바탕으로 ICT 기업의 조직원 창의성 제고를 위한 실천적 방안에 기여하였다.

로봇이 새로운 창의성 학습도구로서의 가능성 탐색 (A Study on the Possibility of a Robot as a New Learning Tool for Creativity)

  • 문외식
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.259-264
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    • 2010
  • 본 연구는 초등학생들이 창의성 및 문제해결력 향상을 위해 기존의 컴퓨터를 대신하여 로봇을 이용한 새로운 학습방법의 가능성을 탐색하기 위해 현장 교사들이 로봇교육에 대한 성향을 조사 분석하고 이를 기초로 교육과정과 교재를 개발하였다. 로봇교육을 통한 창의성 구성요소를 확인하고 가능성을 탐색하기 위해 초등학생 6학년을 대상으로 방과 후 학습시간에 학습시킨 후 결과산출물을 만들고 이를 평가하였다. 결과로서 초등학교에서 로봇이 창의적인 학습도구로 성공할 수 있는 가능성을 확인하게 되었다.

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