본 연구는 20세기 대표적인 생태예술가인 패트리샤 요한슨의 설계철학과 기능적 생태예술 작품들을 분석함으로써, 생태미학적인 특징을 고찰하고 생태조경설계에 있어서의 시사점을 모색하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 자연과의 공생, 종다양성 확보, 생태계 서식지 복원 등의 기능적인 목적과 예술성, 지역성을 통합적으로 표현한 작품으로 알려진 페어파크 습지, 멸종위기 정원, 페타루마습지공원, 슈가하우스 드로우 등 네 개의 작품을 대상으로 관련문헌 고찰 및 현장방문의 방법을 통해 자료를 수집하여 분석하였다. 그 결과, 첫째 요한슨의 작품은 형태와 기능 또는 예술과 생태와의 결합을 통해 '기능적인 예술작품', '예술적인 인프라'를 창조하였으며, 둘째, 지역 고유의 생태계 및 역사와 문화특성에 대한 존중을 바탕으로 역사성과 지역성을 예술적이고 상징적으로 표현하였다. 셋째, 요한슨은 예술작품의 공공성을 통해 인간과 자연을 연결시키고 지역사회와 미래 세대의 자연과 환경보호에 대한 인식을 고취시키고자 하였다. 예술가의 창의적이고 독특한 미학적인 요소를 이용하여 생태설계의 영역을 완성한 요한슨의 조경설계는, 사람들에게 자연의 질서와 역사를 체득하는 경험을 제공할 뿐만 아니라 지역민의 적극적인 참여와 애착을 바탕으로 지속가능한 디자인을 실천한다는 점에서 조경분야의 생태설계에 있어 많은 시사점을 준다.
Freudenthal은 수학적 개념을 가장 수학답게 가르치는 것, 그럼으로써 창의성을 기를 수 있게 하는 것은 어떤 수학적 개념이나 원리의 역사적인 수학화 과정을 재현하는 것이 되며, 이러한 역사적인 수학화를 교실에서 재현하는 방법을 '재발명 방법(reinvention method)'이라고 하였다. 이에 본 연구에서는 재발명 방법에 관한 이론들을 종합 분석하여, 효과적인 확률 개념 지도를 위해 제7차 초등 수학 교과서를 재구성해보고, 재구성한 내용을 직접 교수 실험함으로써 그 효과를 검증하고자 한다. 실험에 앞서 문헌 연구를 통해 재발명 방법에 대한 선행 연구를 종합 분석하면서 그와 대비되는 구상화 방법까지 고찰하였다. 현행 제7차 초등 수학 교과서를 면밀히 분석한 결과 현재 수학교과서의 확률 단원은 형식화를 강조하고 있고, 다루고 있는 확률 개념이 한정되어 있으며, 확률을 표현하는 방법 또한 분수로 제한하고 있음을 확인하였다. 이에 다양성과 현실 맥락을 주요 방향으로 하여 확률 단원 전체를 재구성하여 실험반에 적용하였다. 수업 결과 재발명 방법을 통해 학습을 진행하는 것이 학습자의 확률 개념을 형성하는 데 효과적이었으며, 다양한 표현 양식은 학습자의 확률에 대한 이해도를 높일 수 있는 것으로 나타났다.
1995년 경 부터 국가의 애니메이션 산업 부흥 책에 의한 수많은 제작업체와 교육기관과 들이 생겨났다. 적극적인 국가적 재정지원에 힘입어 제작산업은 급속히 활성화되었고, 제작기술은 비약적 발전되었으며, 교육기관을 통해 수많은 인력들이 사회로 배출되고 있다. 많은 개발도상국들도 우리와 비슷한 애니메이션 산업화에 역점을 두는 양상을 보이고 있는 현실상황은, 산업적으로 우리에게 큰 압박이 되고 있다. 단시간 내 특정분야를 세계적으로 경쟁력 있는 산업으로 발전시킨다는 것은 결코 쉽지않다. 이러한 국제적 상황에 따른 우리의 대응책은, 기존 제작방식에서 벗어난, 혁신성과 창의성, 그리고 수준 높은 애니메이션 전문 인력 양산에 있다고 판단된다. 본 논문은 국가 경쟁력 강화를 위한 새로운 교육방식의 제안서이다. 애니메이션 제작의 핵심인 애니메이팅 작업은, 철저히 애니메이터의 예술적, 기술적 기량에 좌우된다. 기존의 이론위주, 현장성이 결여된 학습내용의 맹점을 보완하고, 좀 더 실제적 애니메이팅 학습법을 구현하기 위해, 선호도 높은 작품의 빈도수 많은 캐릭터 동작을 바탕으로, 동작을 서서히 행하는 가운데, 역학적 원리를 감각적으로 스스로 체득하게 하는 슬로우 모션(Slow Motion) 효과를 병합하여, 애니메이터 지망 학생들의 감각적인 연기동작과 연출력 향상에 도움을 주기 위한 동작 학습법을 제시하고자 한다.
콘텐츠정책에 대한 총체적 진단을 통해 현 단계 기존 정책 성취와 한계, 문제점을 파악하고자 한다. 이를 위해 콘텐츠정책 분석의 틀을 정책목적과 국정철학, 정책방향(기조), 정책수단(내용, 집행방법, 대상), 추진체계(행정, 예산, 법제), 정치성 등 항목별 구성으로 고안하였다. 평가 결과 기존 콘텐츠 정책패러다임은 <진흥>중에서도 초기 태동산업 생산 물량을 늘리기 위한 부분적인 진흥에 매달려 왔다는 분석이다. 새로운 콘텐츠산업 정책은 필연적으로 객관적 여건과 주관적 조건에 따라 바뀌게 마련이라는 진단도 제시하였다. 우선 객관적 여건은 정책을 에워싼 환경 요인이고 주관적 조건은 국정철학, 정책의지, 신념, 가치판단 등이 들어오는 요소들이다. 이러한 분석 결과 새로 구상하고 기획해야할 미래 콘텐츠정책은 <운용(management)>이라는 새 이름표로 제시하고자 한다. 미래정책모형인 <운용 : 자생 성장산업 후원, 활용 독려>에 따라 구체적인 콘텐츠정책 개선방안을 실행할 수 있다. 이러한 변화와 혁신을 위해서는 우리정부 내에서 만연하고 있는 경제만능논리와 우리문화를 낮추어 보는 마인드를 넘어서야 한다는 지적이다. 크게 보아 운용을 중심 가치로 두는 현장 진흥으로 나아가야 한다는 전략이다. 현장에서 정책 주체가 직접 경영도 감행하는 운용 중심 진흥 정책은 시도와 실행만으로도 창의 인재를 모이게 하고 활력과 문화 풍류가 넘치는 멋진 정책 모델로 커나갈 수 있다. 창조경제 노력도 이러한 현장 정책 노력을 수반해야만 성과를 거둘 수 있다.
지능정보사회로 대변되는 4차 산업혁명은 전 세계 각국의 교육체제와 교육과정 운영 전반에 걸친 대변화를 요구하고 있으며, 무엇보다도 우수인재 양성과 이들의 창의역량 함양을 교육혁신의 최우선 의제로서 적극적으로 강조하고 있다. 이러한 교육환경 변화와 시대적 상황에 적극적으로 대응하기 위하여 카자흐스탄은 국가 수준 차원의 다양한 교육개혁 방안을 제도적으로 구안하여 실행하고 있다. 국가발전과 경제성장을 견인할 수 있는 영재학교 운영이 대표적인 교육정책 사례에 해당한다. 카자흐스탄 정부는 2013년 4월에 수도 아스타나에 영재학교를 설립하여 '국제표준 고교교육과정(International Baccalaureate Diploma Programme, 이하 IBDP)'을 공식적으로 도입하였다. 본 연구는 해외 선행연구결과와 정책보고서 등을 참조하여 카자흐스탄 영재학교의 현행 국제표준 고교교육과정(IBDP)의 도입과 실행 및 교육효과에 대한 체계적인 종합 분석을 통해 향후 일반계 고교에 IBDP의 운영가능성과 잠재적 한계점을 예비적으로 탐색해보는 데 초점이 있다. 연구목적을 달성하기 위해 준거중심평가체계(CIPP evaluation model: context/input/process/product) 분석을 실행하였으며, 실제 교육에 참여한 교사, 강사, 학생 대상의 설문조사와 면담조사를 실시하였다. 분석 결과, IBDP 교육 참여자의 전반적인 교육효과는 평균 3.64점으로 나타났으나 높은 수준의 교과내용을 제대로 이수할 수 있도록 학교생활 일과 편성 관리의 체계성 함양, 다양한 교과목 개설, IBDP 전문 교사 확대 충원 등이 선행되어야 하는 것으로 나타났다.
4차 산업혁명 시대의 폭발적인 정보의 양을 다루는 빅데이터 관련 연구는 현재 활발히 진행되고 있다. 빅데이터는 머신러닝, 즉 딥러닝의 학습데이터가 되는 광범위한 데이터로 인공지능의 발달을 촉진하는 필수 요소이다. 다양한 분야에서 빅데이터의 활용은 유의미한 결과를 가져오고 있으며, 특히 문화예술 분야에서의 활용도 주목해 볼 필요가 있다. 이에 본 논문은 영상콘텐츠를 중심으로 문화예술 산업에서 빅데이터의 활용 사례를 알아보았다. 주목한 점은 문화예술 콘텐츠의 유통뿐만 아니라 제작단계까지 빅데이터가 활용되고 있는 점이다. 특히 미국의 Netflix가 OTT사업으로 어떤 성과와 변화를 가져왔는지를 먼저 알아보고 국내의 OTT 사업체의 현황도 함께 분석하였다. 그 후 Netflix가 축적된 고객의 데이터를 통해 딥러닝 방식의 '시네매치', 즉 흥행 예측 알고리즘을 활용하여 제작/유통한 'House of Cards'의 성공 사례를 분석하였다. 그 후 문화예술 콘텐츠 전문가를 대상으로 FGI(Focus Group Interview)를 진행하였다. 이를 통해 국내 문화예술 산업에서 빅테이터의 향후 활용 전망을 기술적인 측면, 창의적인 측면, 윤리적인 측면으로 나눠서 고찰하였다.
이 연구는 한국 전통춤의 특성을 개념화하고 승무, 살풀이춤, 태평무 전수교육 경험과정에서 나타난 인식을 탐색하고 범주화하는 것이다. 연구 참여자는 20년 이상 한국 춤 경력과 3년 이상 전통춤 이수자 각 2인씩 총6인을 선정하여 전수교육에서 경험한 전통춤 특성과 교육과정에 나타난 체험인식을 중심으로 연계하였다. 심층면담 및 집단토론 내용을 토대로 귀납적 영역분석을 시도하였으며, 분석의 핵심은 구성주의와 경험이론을 토대로 전통춤의 본질과 특성, 전수교육의 상호작용과 경험인식, 레퍼토리별 전승의 교육적 토대와 비전을 분석틀로 하였다. 연구결과, 첫째, 레퍼토리별 이수자들이 공감하는 한국 전통춤의 특성은 신명체험과 즉흥성, 최상의 절제미와 최고의 표현미로 나타났다. 둘째, 전수교육의 경험인식은 (1)과정중심의 상호소통 (2)전승을 위한 새로운 교육체계 (3)공감을 위한 사회적 담론형성이다. 결론적으로 기능전수라는 전통춤 전수교육의 체험과 전승을 위한 새로운 비전은 상호소통과 경험인식의 합리성에 공감하고, 연구결과는 전통춤 전수교육의 유용성과 창의적 요인들로 구분되어 교육적 측면과 연계하여 논의되었다.
세계 주요 선진국들은 4차 산업혁명의 흐름에 따라 국가연구개발 투자의 지속적인 확대와 성과 창출을 통해 국가과학기술 역량을 향상시키고 있다. 기술 융 복합화에 따른 급속한 기술발달로 인해 새로운 패러다임에 대한 선제적 대응이 필요하게 되면서, 국가 경쟁력에 영향을 미치는 첨단 과학기술의 확보의 중요성은 나날이 커지고 있다. 기존 주력산업의 고도화 및 신 산업의 성장 동력화 추진과 국가 경쟁력을 좌우할 핵심기술과 미래 신기술은 국가 혁신역량 고도화를 위한 하나의 척도라 할 수 있다. 특히, 안보환경 변화와 향후 미래전장에 대비하기 위한 핵심기술과 미래 신기술은 무기체계를 개발하는 국방 분야에서 매우 중요하다. 국방 분야에서는 군 소요 무기체계에 근거한 핵심기술들을 식별 도출해내고 있으며, 소요에 기반하지 않고 민간의 우수기술을 국방에 활용하는 창의 도전적인 미래 신기술 발굴에 힘을 쏟고 있다. 본 연구에서는 국방 지상무인체계의 핵심기술과 미래 신기술에 대한 특성을 알아보고 실증적인 분석을 통해 비교연구를 진행하여, 핵심기술과 미래 신기술 특성에 따른 전략적 기술기획과 연구개발이 필요하다는 결론을 도출하였다.
이 연구에서는 '목공과학교육연구회'라는 교사연구회의 사례를 중심으로 서로 다른 배경의 교사들의 모여 형성한 교역지대 내에서 이루어지는 배움의 공유와 이 배움이 교육현장에서 다양하게 변주되는 과정을 탐색하였다. 이를 위해 '목공과학교육연구회'에서 활동한 8인의 교사들과 심층 면담을 하며 자료를 수집하고, 근거이론 패러다임 모형에 따라서 이 자료를 질적으로 분석하였다. 근거이론 모형에 따른 분석 결과 교사 연구회 실천의 인과적 조건은 '교역지대 진입의 다양한 맥락'이었고, 중심현상은 '교역지대에서의 배움'이었다. 맥락적 조건은 '경계물로서의 목공과 나만의 적용경험'으로 나타났고, 작용/상호작용 전략으로는 '다양한 현장 속 실천 노력과 영향요인들'이었다. 중재적 조건은 '교육현장에서의 실천 노력'이었다. 결과적으로 패러다임 모형의 결과는 '교역지대에서 공유한 배움의 새로운 실천'으로 나타났다. 또한 선택코팅 결과 교사 연구회의 실천은 '비교과 창의 체험형', '진로교육형', '교과교육형', '학교경영형'이라는 네가지 유형으로 나타남을 규명하였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 교사연구회라는 교역지대에서 이루어지는 교사들의 공유된 배움의 실천은 이들의 배움의 욕구를 충족시킬 뿐만아니라, 교사 개개인의 맥락 속에서 다양한 교수적 실천으로 변주되며 교육의 다양성과 질의 향상을 이끌 수 있음을 제언하였다.
예술과 미디어 기술을 융합한 새로운 장르의 공연콘텐츠 시장의 확장은 전통적인 무대미술 표현범위의 한계를 넘어 창의적인 시공간적 표현을 자유롭게 하며 공연예술분야 내 블루오션으로 성장하고 있다. 이러한 시대적 변화와 요구에 따른 공연예술 산업 발전에 이바지할 예술 기술 융합 콘텐츠 제작이 가능한 융합 인재 수요가 급증하고 있다. 이에 따라 대학의 무대미술 전공 관련학과에서는 기존의 미술교육 외 시대에 상응하는 무대영상 및 다양한 미디어 매체 기술(가상현실. 홀로그램, 인터렉티브 모션센서)등을 공연예술 분야 시각화 과정에 접목시키는 역량제고를 위한 교과목 개발이 시급하다고 판단했다. 본 논문은 최근 10년간 미디어기술 융합공연 사례분석을 통하여 구체적인 기술융합 무대미술 전공 교과목 개발에 관하여 연구하고자 한다. 무대미술과 미디어 기술 융합교육 시도는 기존의 전통적인 무대미술 개념을 기반으로 작품성과 더불어 창조적인 시각적 표현의 한계를 뛰어넘는 융합인재 양성의 초석이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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