본 연구에서는 수력에너지에 관한 융합인재교육 프로그램을 개발하고 초등학생들에게 적용하여 에 너지소양과 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위하여 초등학교 6학년 학생 29명을 대상으로 연구를 실시하였고, 에너지소양과 창의적 문제해결력에 관한 사전·사후 검사 결과를 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 수력에너지에 관한 융합인재교육 프로그램은 초등학생들의 에너지소양에 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 수력에너지에 관한 융합인재교육 프로그램은 초등학생들의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 수력에너지에 관한 융합인재교육 프로그램을 마친 후, 학생들은 에너지 및 과학에 대한 관심 및 흥미가 높아졌고, 일상생활과 연계하려는 태도를 가지게 되었다. 융합인재교육 프로그램을 통해 학생 중심 수업으로 학생들이 스스로 문제 해결 계획을 수립하여 수력에너지를 발생시키고, 이를 활용해보는 과정에서 의미 있는 성과를 거둔 것으로 보인다.
본 연구는 피지컬 컴퓨팅을 활용한 유아 창의성 프로그램에 대한 유아교사의 인식과 요구를 분석하여 향후 프로그램 개발의 기초정보를 제공하고자 수행되었다. 본 연구를 위해 B시와 K도 소재 유치원 및 어린이집에 재직하고 있는 유아교사 210명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 피지컬 컴퓨팅을 활용한 유아 창의성 프로그램의 필요성에 대해 전체적으로는 보통이라는 응답이 43.8%로 가장 많았고, 다음으로 필요하다는 응답이 40.5%로 많았다. 둘째, 프로그램 운영 시 피지컬 컴퓨팅 도구를 활용하는 것이 도움이 되리라고 생각하는지에 대한 응답결과, 73.8%가 그렇다고 인식하였다. 셋째, 프로그램에 적절한 대상연령에 대해서는 만 5세를 대상으로 해야 한다는 인식이 가장 높게 나타났으며, 프로그램 운영 시 활동 실시 횟수는 주 1회와 주 2회가, 1회당 활동 시간은 20~30분이 가장 높게 나타났다. 프로그램 운영 시 적절한 그룹의 규모에 대해 소그룹별로 실시하는 것을 가장 선호하였고 프로그램 연계에 효과적인 생활주제로는 생활도구, 교통기관, 환경과 생활의 순으로 적절하다고 응답하였다. 프로그램 계획 시 포함되어야 할 교육내용으로는 과학적 탐구 및 실험, 창작물 설계 및 디자인/제작/활용, 게임 및 놀이, 악기 제작 및 연주의 순으로 적절하다고 인식하였다. 바람직한 평가방법으로는 창의성 검사 도구를 통한 평가가 가장 높은 비중을 나타냈다. 이러한 결과는 피지컬컴퓨팅을 활용한 유아 창의성 프로그램 개발의 방향 설정과 현장 적용을 위한 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 블록코딩 소프트웨어(SW) 교육과 초등학생의 회복탄력성의 상관관계를 통계적으로 분석한 후 그 결과를 통해 SW 교육의 의의를 찾는 데 있다. 본 연구에서는 인천광역시 소재 A초등학교의 4학년 학생 61명을 대상으로 회복탄력성 사전 검사를 실시하였다. 학습자의 수준에 맞추어 code.org라는 비영리단체의 블록코딩 SW 교육 프로그램을 활용하여 15차시의 수업을 진행하였고 사후 검사를 실시하여 회복탄력성의 개선도를 분석하였다. 연구 결과, 블록코딩 SW 교육을 받은 학생들이 회복탄력성의 대영역인 자기조절력, 긍정성, 대인관계능력 중 자기조절력과 긍정성 등 2개의 영역에서 유의미한 향상을 나타냈으며, 회복탄력성 종합 점수가 통계적으로 유의미하게 증가하였음을 확인하였다. 이를 통해 SW 교육이 학생들의 컴퓨팅 사고력을 기르는 것뿐만 아니라 그들이 삶을 긍정적이고 유연하게 살아나갈 수 있는 힘인 회복탄력성을 기르는 데에도 영향을 줄 수 있다는 가능성을 엿볼 수 있었다.
본 연구에서는 ICM(Integrated Curriculum Model) 기반의 영재통합교육과정을 경험한 초등수학영재의 창의성과 창의적 문제해결력의 양상을 분석하고자 하였다. 개발된 과정은 대학부설 영재교육원에 재원중인 초등수학영재 5~6학년 20명을 대상으로 3주간 12차시 수업으로 적용되었다. 연구를 위해 TTCT 언어검사와 산출물에 대한 CAT 평가를 실시하였고, 수업 및 조별활동 녹화자료, 학생 및 교사 인터뷰, 활동지를 분석하였다. 연구 결과를 살펴보면, 영재통합교육과정을 경험한 초등수학영재들은 과정 속에 포함된 개념의 속진과 심화, 문제해결을 단계적으로 반복하면서 교과 개념 이해가 향상된 것으로 나타났다. 연구에 참여한 영재들의 언어적 창의력지수가 유의미하게 향상되었고, 창의적 문제해결력 평가 결과와도 정적인 상관관계가 있었다. 영재의 창의적 문제해결력 향상을 위해서는 문제해결을 위한 개념의 깊이 있는 이해와 모둠의 협동을 바탕으로 한 과제 몰입이 필요한 것으로 나타났다. 이와 같은 결과를 바탕으로 영재들이 미래 국가의 핵심 인력으로 성장하기 위해서는 창의성과 영재성을 실제 문제에 적용하여 연구해 보는 영재통합교육과정이 필요하다는 점을 제안하였다.
본 연구는 개방형 문제를 이용한 수준별 학습이 학업성취도에 미치는 효과와 개방형 문제를 해결하는 과정에서 학생들이 보인 창의적인 반응을 분석하여 수학과 교수 학습 방법의 개선에 도움을 주는데 그 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 위해 첫째, 개방형 문제를 활용한 수준별 학습과 일반적인 형태의 수준별 학습 사이에 성취도의 차이가 있는가?, 둘째, 개방형 문제를 활용한 수준별 학습은 실험집단의 성취도별 상 중 하 집단 중 어느 집단에게 더 효과가 있는가?, 셋째, 개방형 문제를 활용한 수준별 학습 과정에서 나타난 학생들의 반응은 어떠한가? 를 연구문제로 설정하였다. 연구를 위해 대전광역시 소재 S초등학교 3학년 두 학급을 실험집단과 비교집단으로 선정하였다. 연구문제 1을 위하여 두 집단의 사전 성취도 검사를 실시하여 동질성을 확인한 후 비교집단은 일반적인 형태의 수준별 학습을, 실험집단은 개방형 문제를 활용한 수준별 학습 후 사후검사를 실시하였다. 연구문제 2를 알아보기 위하여 실험반의 사전 검사 결과로 상(28%), 중(41%), 하(31%) 집단을 선정하였다. 실험처치 후 실시한 사후 검사에서 대응표본의 평균을 비교하여 어느 집단에 가장 효과가 있는지 알아보았다. 연구문제 3을 해결하기 위하여 개방형 문제를 이용한 수준별 학습을 한 집단에서 보인 반응을 분석하고, 전체토의 및 면담결과, 개방형 문제를 활용한 학습이 실제로 학생들의 반응에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았다. 연구를 통해 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, 개방형 문제를 활용한 수준별 학습은 학업성취도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 개방형 문제를 활용한 수준별 학습은 학업 성취 수준 '하'집단에게 가장 효과가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 개방형 문제를 해결하는 과정에서 학생들은 창의적이고 다양한 반응을 보였다.
본 연구는 가정교과 영역의 수공노작학습이 학생들의 두뇌기능 및 창의성 증진에 미치는 효과를 규명함으로써 가정교과 영역의 수공노작 학습의 교육적 가치를 새로이 정립하는 데 연구의 주목적을 두고. '1 가정과 수공노작 학습 프로그램을 적용한 한 실험집단이 수공노작 학습 프로그램을 하지 않은 비교집단보다 두뇌기능 점수가 유의하게 향상될 것이다. 2. 가정과 수공노작 학습 프로그램을 적용한 한 실험집단이 수공노작학습 프로그램을 하지 않은 비교집단보다 창의성 점수가 유의하게 향상될 것이다. '로 가설을 설정하였다. 본 연구의 대상은 대구시에 소재한 초등학교 3학년 2개 학급과 초등학교 5학년 학급의 아동 134명과 구미시에 소재한 중학교 2학년 2개 학급 49명으로 총 183명을 대상으로 하여. 1개 학급은 실험집단으로. 나머지 1개 학급은 비교집단으로 정 하였다. 연구에 사용된 수공노작 프로그램은 김진구(2001)의 실과프로그램 개발 절차에 따라 학년별로 개발하여 초등학교 3학년과 5학년 실험집단의 경우에는 학급의 실과수업과 아울러 교과 이외의 시간을 이용하여 6주간에 걸쳐 매주 2회 1회당 30분씩 개발된 프로그램을 적응하였다. 중학교의 경우에는 학교'수업운영 상 1회당 30분씩 12회를 실시하는데 제한이 있어 4월에서 7월 첫째 토요일에 실시하는 특별활동시간(4시간)에 실시하였다. 첫 회와 마지막 회에는 검사와 작품 감상 등에 시간을 소요하여 2시간씩만 프로그램을 실시하였다. 연구 결과 가정과 수공노작학습은 초$\cdot$중학생의 두뇌기능의 일부 요인과 창의성의 모든 요인의 증진에 효과가 있는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 예비보육교사의 NCS 직업기초능력, 교직 인 적성 및 DISC 행동유형 간의 관계를 분석하는데 있다. 연구대상은 경기도에 소재한 D대학의 예비보육교사 110명을 대상으로 하였다. 'NCS 직업기초능력측정검사', '교직 인 적성 검사도구', 그리고 'DISC 행동유형 검사도구'를 사용하여 연구자료를 수집하였으며 수집된 자료는 Pearson 적률 상관계수를 통해 검증하였다. 연구결과, 첫째, 주도성의 성격요인은 수리능력과 유의미한 정적 상관이 있는 것으로 나타났으며 사교성의 성격요인은 자기개발능력과 유의미한 정적상관이 있는 것으로 나타났고, 안정성의 요인은 수리능력, 문제해결능력, 자기개발능력, 기술능력, 조직이해능력과 유의미한 부적상관이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 직업기초능력과 교직 인 적성의 관계를 분석한 결과 대부분의 직업기초능력과 교직 인 적성의 요소들 간에 유의미한 상관이 나타났다. 셋째, 주도성의 특성은 문제해결력/탐구력, 판단력, 창의/응용력, 지도성, 지식/정보력, 계획성, 성실/책임감과 같은 영역에서 유의미한 정적상관이 나타난 반면에서 안정성은 문제해결력. 탐구력, 판단력, 창의응용력, 지도성, 성실/책임감과 유의미한 부적상관이 있는 것으로 나타났다.
This study analyzes the mathematical creativity test as an illustrative example with scoring domains of fluency, flexibility and originality in order to make suggestions for obtaining maximum reliability based on a composite score depending on combinations of each scoring domain weights. This is done by performing a multivariate generalizability analysis on the test scores, which were allowed to access publicly, of 30 mathematically gifted elementary school students, and therefore error variances, generalizability coefficients, and effective weights have been calculated. The main results were as follows. First, the optimal weights should adjust to .5, .4, and .1 based on the maximum generalizability coefficient even though the original weights in the mathematical creativity test were equal for each scoring domain with fluency, flexibility and originality. Second, the mathematical creativity test using the three scoring domains of fluency, flexibility, and originality showed higher reliability than using one scoring domain such as fluency. These results are limited to the mathematical creativity test used in this study. However, the methodology applied in this study can help determine the optimal weights depending on each scoring domain when the tests constructed in various researchers or educational fields are composed of multiple scoring domains.
본 연구는 대학생을 대상으로 학습전략훈련이 도형 적 창의력에 어떠한 영향을 미치는지를 연구하는데 목적이 있다. 연구의 목적을 효과적으로 달성하기 위하여 다음과 같은 가설을 설정하였다. <가설I>학습전략 훈련을 받은 학습자들은 창의력을 요하는 수업에서도 학습전략이 습득될 것이다. <가설II>창의력 향상 프로그램 훈련을 받은 학습자들은 훈련을 받은 후 도형 적 창의성 향상의 정도가 높을 것이다. 연구에 사용된 도구로는 자기조절 학습전략을 기초로 한 훈련프로그램과 도형 적 창의력 검사 지를 사용하였다. 연구의 결과는 첫째, 학습전략훈련을 받은 대학생들도 창의력을 요하는 수업에서 학습전략이 가능한 것으로 확인되었다. 둘째, 학습전략 훈련을 받은 대학생들이 도형 적 창의력이 향상되었다.
본 연구는 초등학생의 창의력 향상을 위한 교육적 방안으로 마이크로비트를 활용한 소프트웨어 교육 프로그램을 ADDIE 개발 모형을 기반으로 개발하여 적용한 후 효과를 분석하였다. 교육 프로그램은 현직 초등학교 교사 40명을 대상으로 실시한 사전 요구분석 결과를 바탕으로 하여 개발하였다. 개발한 교육 프로그램의 효과를 검증하기 위해 ${\bigcirc}{\bigcirc}$대학교에서 실시한 교육기부 프로그램의 지원자 24명을 대상으로 6일 동안 1일 7차시씩 42차시를 진행하였다. Torrance의 TTCT 검사를 활용하여 사전 사후 검사를 실시하고 교육적 효과를 분석하였으며, 분석 결과, 본 연구에서 개발한 소프트웨어교육 프로그램이 초등학생의 프로그래밍 능력을 향상시켜 창의력 요소들에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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