• 제목/요약/키워드: 창의력 구성 요소

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창의력 계발을 위한 학습게임의 프로토타입 제시 (Prototype of Educational Game for Development of Creativity)

  • 안성혜;송수미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.112-119
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    • 2008
  • 오늘날 지식정보화 사회로 변화하면서 창의성의 중요성이 더욱 강조됨에 따라 각 교육기관의 창의력 교육이 중시되고는 있으나, 대부분 교과목과 연계된 진학교육에 치중한 지능 계발에 더욱 초점이 맞춰져 있는 실정이다. 따라서 본 논문은 학습자의 자발적인 흥미와 참여를 통한 창의력 향상 및 종합적인 문제해결능력을 키울 수 있는 학습게임 개발의 방향을 제시하고자 하였다. 그 결과 선행연구인 창의력의 개념과 다중지능 이론을 바탕으로 한 창의력 계발을 위한 학습설계를 토대로 하여 학습게임의 재미요소 및 스토리텔링의 구성요소를 도출하였고, 이에 따라 게임구조도를 설계한 후 학습게임의 프로토타입 제작을 위한 스토리보드와 인터페이스 설계 및 그래픽 요소를 개발 사례로 제시하였다.

창의력 개발을 위한 패션디자인 교육 방안 연구 -직관력을 중심으로- (A Study on Fashion Design Pedagogy for the Development of Creativity -With Emphasis on Intuition-)

  • 이봉덕
    • 한국의류학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.487-496
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    • 2006
  • 이 연구의 목적은 21세기의 패션디자인 교육 활성화를 위한 창의력 개발 방안을 연구하는데 있다. 연구는 창의력에 대한 개념을 확립하고 구성요소들의 인지적이고 교육적인 특성을 파악하여 구체적인 교육방안을 제시하고자 했다. 창의력의 가장 중요한 요소는 문제해결 능력이며, 이 문제해결 능력의 배양 방법에 대한 기존 연구의 결과를 종합했다. 특히 예술과 디자인 분야에서 창의력 문제해결 원칙이 어떤 식으로 적용되는지를 살펴보고 교육 모델을 제시하였다. 이 연구에서는 그간 다른 연구에서는 널리 연구되지 않았던 창의력에서의 직관력(intuition)의 역할과 기능을 자세히 살펴보았다. 창의력의 중요한 요소 중의 하나가 통찰력(insight)이고 직관력이 통찰력을 증진시킬 수 있는 원동력이 될 수 있음을 제안했다. 또한 예술과 디자인 분야에서의 창의력의 발달단계는 직관력의 발달단계와 일관성이 있음을 밝혔다. 이 연구 결과를 바탕으로 직관력의 발달과 문제해결 방안을 통한 창의력 개발 방안의 후속연구를 통해 실제 수업 모형 개발 및 연구를 제안한다.

지구과학 창의력 평가 문항 개발 방법에 관한 연구 (A Method for Developing Items to Assess Earth Science Creativity)

  • 이항로
    • 한국지구과학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.150-159
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    • 2003
  • 본 연구에서는 지구과학 지식과 창의력을 동시에 적용해야 해결할 수 있는 지구과학 창의력을 평가할 수 있는 문항의 개발 방법을 제시하고자 하였다. R&D과정을 거친 본 연구의 결과는 첫째, 조작적 정의를 통해 창의력과 과학창의력간의 인지능력 차이를 명료화하였고 둘째, 과학창의력을 구성하는 하위 요소들 중에서 문항 개발이 가능하다고 판단된 유창성, 융통성, 정교성, 독창성을 선정하여 각각에 대한 조작적 정의를 내린 후 각 요소들에 대한 평가와 채점의 준거를 제시하였다. 셋째, 평가도구의 구비 조건인 타당도, 신뢰도, 변별도, 난이도를 검증하기 위하여 3번의 현장검증을 실시하였으며, 본 연구에서 개발한 지구과학창의력 평가도구는 각 하위 요소별로 2문항씩 총 8문항으로 구성되어 있다. 넷째, 문항합치도 지수 평균은 .99, 문항 내적 합치도 지수인 Cronbach ${\alpha}$값은 .79, 각 문항별 평가자간 신뢰도는 0.78,각 하위 요소별 평가자간 신뢰도는 0.75, 변별도 지수인 점이연상관 지수는 .19, 문항 난이도 지수는 .00이었다. 이와 같이 평가도구의 구비조건들이 허용 범위 내에 있는 것으로 볼 때 본 연구에서 개발한 지구과학 창의력 평가도구는 유용한 것으로 판단할 수 있다.

정보 교육에서 요구되는 창의적 문제해결능력의 인지적 요소 정의 (Cognitive Components Definition of Creative Problem-Solving Ability in Informatics Education)

  • 김종혜;정회강;김한성;김현철;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.1-12
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    • 2008
  • 학교의 교과 교육을 통한 창의적 문제해결능력 향상 교육은 중요하다. 특히 정보 교육은 일반적인 문제해결능력 뿐 아니라, 컴퓨터를 이용한 문제해결능력도 중요하다. 본 연구에서는 정보교육에서 요구되는 창의적 문제해결능력의 인지적 요소를 정의하고자 하였다. 정보교육에서 요구되는 창의적 문제해결능력의 인지적 요소는 문제해결능력과 창의력의 구성요소를 교차한 결과를 이용하고, 전문가 집단의 타당도를 이용해 조사하였다. '문제 이해 및 분석' 단계에 적합한 창의력 요소는 정교성, 민감성, 재구성력이 선정되었고, '문제 해결 방안 탐색' 단계에 적합한 창의력 요소는 유창성, 융통성, 독창성이 선정되었다. '문제 해결 방안 설계' 단계와 '구현' 단계에 적합한 창의력 요소는 정교성이 선정되었다. 마지막으로 '평가' 단계에 적합한 창의력 요소는 융통성, 정교성이 선정되었다.

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웹을 기반으로 인성과 창의력을 기르는 ICT 교재 개발에 관한 연구 (A Study on ICT Textbook Development Raising the Humanity and Creativeness Based on the Web)

  • 김학원;고병오
    • 정보교육학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.1-13
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    • 2001
  • 초등학교 학생들에게 컴퓨터를 지도할 때 일반적으로 컴퓨터의 기능만 가르치므로 인성 교육 부재, 창의력 제한, 자기 주도적 학습 능력 부족 등 여러 가지 문제점이 발생한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 컴퓨터의 기능을 공부하면서 인성과 창의력을 기를 수 있고, 교육과정 내용을 익힐 수 있는 주제 통합 교재의 개발이 필요하다. 주제통합교재는 기능교육을 위해 교육과정을 접목하는 방법과 교육과정의 문제를 해결하기 위한 도구로 기능을 익히는 방법이 있다. 이에 맞추어 전자는 운영체제인 '윈도우 98'의 내용을 주제별로 나누어 각 주제에 맞는 인성 요소, 창의적인 요소, 그리고 교육과정 내용을 추출하여 구성을 하고, 후자는 '한글97'을 내용으로 교육과정에서 주제를 추출하여 '한글97'로 해결하는 과정으로 구성하였다. 또한 웹의 동적인 특징을 살려 상호작용이 가능한 주제 통합 교재를 개발함으로써 웹만이 갖고 있는 장점을 살려 학습할 수 있게 하였다.

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창의력 계발을 위한 자연과 교수 학습 자료 개발 - 2. 개발과 적용 - (Development of Elementary School Science Instructional Program for Nurturing Creativity - 2. Development and Implementation -)

  • 강호감;노석구;이희순;홍석인;최선영;원용준;하정원;김지선
    • 한국과학교육학회지
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    • 제21권1호
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    • pp.89-101
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    • 2001
  • 본 연구에서는 창의력 계발을 위한 교수 학습 자료를 개발하고 초등학생의 창의력에 미치는 효과를 조사하였다. 본 교수 학습자료는 초등학교 5,6학년 교육과정 속에서 적용 가능한 창의력 구성 요소와 창의활동을 선정하여 학생용 활동지와 교사용 지도서로 개발하였다. 학생용 활동지는 흥미를 유발하는 도입, 자세한 안내와 자료를 제공하고 확산적 발문으로 생각하며 스스로 하게 한 실험 활동, 정리활동인 마인드 맵, 심화활동인 '생각해봅시다'로 구성되어 있다. 연구대상은 초등학교 5학년 학생 156명이며 이를 두 집단으로 나누어 실험집단에는 본 연구에서 개발한 교수학습 자료를 적용하였고 비교집단에는 교과서에 의한 전통적인 수업을 실시하였다. 3개월 동안의 실험에서 창의력 사전 사후 검사를 실시하였다. 또한 실험집단을 창의력 점수를 기준으로 3집단(상, 중, 하)으로 구분하여 면담과 관찰을 하였다. 본 연구의 결과, 사후검사에서 실험집단이 비교집단보다 창의력점수가 높게 나타났다(p<0.01). 실험집단의 면담과 관찰결과 과제수행 능력에서 상위집단은 주어진 시간 안에 과제를 잘 완수하였고 중위집단은 시간이 지남에 따라 과제의 완성도가 높아졌으며 심화과제 해결정도도 향상되었으나 하위집단은 거의 해결하지 못했다. 전체적으로 언어적 표현보다 시각적 표현활동에 홍미를 갖고 참여하였다. 상위집단은 마인드 맵을 이용하여 학습 내용을 체계적으로 정리하였고 생각이나 느낌의 독창적인 표현능력이 향상되었다. 중위집단도 초기보다 정돈된 모습을 보였으나 하위집단은 어려워하였다. 상상하여 글이나 그림으로 표현하는 창의활동에서 상 중위 집단의 표현이 점차 유연해지고 독창적으로 되어갔다. 활동지 전체에서 학생들은 민감성, 재구성력, 정교성 등이 높아졌다. 학습활동에 있어서 전체적으로 다양한 표현방법을 이용하였고, 특히 그림이나 만화를 창의적으로 표현하는 활동에 흥미를 가지고 참여하였다.

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정보화사회에서 지역주민을 위한 진보적 인간자원개발의 방향성 연구 (The Advance Study of Human Resource Development Program Object for Community Peoples In information Society.)

  • 정종기
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.217-227
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    • 1998
  • 정보화 사회에서 지역주민을 위한 진보적 인간자원개발의 방향성 연구는 정보화사회와 IMF 시기에 중요한 연구다. 인간자원개발은 지역사회에서 적시적소에 훌륭하게 대처할 수 있도록 하는 지역사회의 삶의 질을 높이는 사회보장의 한 과정이라고 할 수 있다. IMF 시절에 이 프로그램에 참여폭이 높아지고 있으며 특히 자신의 분신상승과 재취업과 기술 제고 등은 인간자원의 진보적이며 확고한 능력을 제고하는 것이라 할 수 있다. 이러한 분야는 정보화 사회에서 생산의 효율과 유익성에 중요한 전략적인 요소로 작용하고 있다. 역시 인간자원 개발은 국제적인 경영의 한 장으로 다이나믹한 요소로 작용한다. 과거 산업사회의 조직의 세 가지 요소는 바로 자본과 기술 노동이라고 하였지만 정보화 사회에서는 지식과 정보 및 창의력이데 이는 인간적인 능력이라 할 수 있다. 인간자원개발의 요소를 개인적인 개발, 경력개발, 동기유발, 이미지메이킹, 창의력개발, 교육 및 시간관리로 구성하였다.

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과학창의력 신장을 위한 ‘일상생활 소재 다중활동’ 중심의 6~7학년 ‘재량활동’ (Development of Program for Discretionary Activity Focused on Multiple Activity with Everyday-Life Materials to Enhance Scientific Creativity for Grade 6-7 Students and Exploring the Influence)

  • 김형석;정용재;곽성일;하은선;이선양;이현정
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제23권4호
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    • pp.344-356
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    • 2004
  • 본 연구에서는 과학창의력의 신장을 목적으로 하여, 비교적 다양한 활동과 시간 운영이 가능한 재량활동에 사용할 수 있고, 제7차 교육과정에서 취하고 있는 학년제의 특성을 살려 그 대상을 6~7학년을 대상으로 하며, 일상생활에서 소재를 사용하는 다중활동으로 구성한 프로그램(MAEM-SC 프로그램)을 개발하였다. 과학창의력의 주요 요소로서는 과학적 문제 상황을 발견하는 능력, 과학적 문제 상황과 관련된 기존 과학지식을 연결하는 능력, 과학적 문제해결 방법을 고안하는 능력, 과학적 문제해결에 집중하는 능력을 설정하였다. 프로그램의 소재는 우리 몸, 일상생활 도구, 일상 음식, 놀이 및 놀이 기구, 일상생활 일화 등의 일상 소재를 선정하였다. 다중활동이란 여러 가지 종류의 활동을 특정한 의도를 가지고 통합적으로 구성한 활동을 의미하는데, 어림하기, 몸을 이용한 실험하기, 장치 고안하기, 확률적 사고하기, 개념 연결하기, 창의적 과학 글쓰기 등의 개별활동을 직렬형, 병렬형, 조합형으로 구성하였다. MAEM-SC 프로그램이 과학창의력 신장에 미치는 효과를 탐색하기 위하여 프로그램의 일부를 적용한 결과, 조합형 방법을 사용한 6학년 학생들에게서 과학적 문제 상황을 발견하는 능력과 과학적 문제 상황에 관련된 기존 과학지식을 연결하는 능력의 신장에 긍정적인 영향을 미침이 드러났다.

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창의력 계발을 위한 EasySoft 설계 및 구현 (A Design and Implementation of the EasySoft for Ingenuity development)

  • 이은주;강기준;서영건
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 추계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1269-1272
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    • 2001
  • EasySoft(이하:ES)는 컴퓨터를 처음 배우는 초급자에서부터 프로그래밍 가능자에 이르기까지 다양한 범위의 학습자에게 통합 교과적인 지식을 토대로 알고리즘 교육을 제공하여, 창의성과 논리성 계발의 효과를 거둘 수 있도록 만들어진 학습기자재이다. ES는 EasyLab, EasyC, Visual Basic과 같이 ActiveX를 지원하는 툴과 연동하여 사용한 수 있는 ActiveX 제어도구(EasyOCX)로 구성되어 있다. 학습자는 ES를 통하여 자신의 생각을 구성, 알고리즘화 시켜 프로그래밍하고 코드를 로봇으로 전송하여, 로봇의 움직임과 자신의 의도를 비교, 연구, 반복하는 작업으로 학습하게 된다. ES는 학습기자재가 부족한 교실현장에서 직접 활용할 수 있도록 구성된 것으로, 흥미적 요소와 교육적 요소를 적절하게 조화 시킨 소프트웨어이다. EasyLab은 컴퓨터를 모르는 학습자도 알기쉬운 GUI식 흐름도 기반 S/W를 표방하므로 초등학교에서, EasyOCX나 EasyC의 경우는 EasyLab과 유사한 방식을 추구하되 직접 프로그래밍 하게 되어있어 한 단계 높은 중 고등학교의 교수장면에서 직접 활용이 가능하다.

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PBL 교수 학습 지원시스템 설계 - HTML 학습을 중심으로 (A design of PBL Teaching and Learning system for HTML study)

  • 이선현;김갑수
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2006년도 동계학술대회
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    • pp.101-106
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    • 2006
  • 그 동안 웹 프로그램 언어인 HTML에 대한 교수-학습 방안과 온라인 학습에 대한 연구들이 이루어져 왔지만 단순 태그 기능 학습에 그쳐 고급사고력을 높이는 프로그래밍학습의 목표를 달성하기는 부족하였다. 본 논문에서는 학습자의 창의력과 문제해결력을 높여주기 위한 HTML 교수-학습 지원 시스템을 설계하였다. HTML 교수-학습 지원시스템은 구성주의 교육 방법인 문제중심학습(Problem-Based Learning)을 이론적 토대의 하여 설계되었으며 나선형 교육과정의 원리에 따라 이원화된 학습요소들에 의해 학습의 위계를 실정하였다. 이 교수-학습지원시스템에서 HTML 학습에 대한 평가는 구성주의 원리에 입각하여 다양한 방식을 통해 지속적으로 이루어지도록 하였다. 또한 교수-학습에 활용되는 해결 과제는 같은 수준, 같은 영역의 문제은행을 축적하여 교수자가 자유롭게 상황에 맞게 선택하여 활용하도록 하였으며, 학습자의 학습 곁과를 통계자료와 도표를 통해 한눈에 살펴보고 적절한 피드백을 주도록 설계하였다. 이와 같은 원리를 토대로 한 교수-학습지원시스템 설계를 통해 학습자가 보다 많은 프로그래밍 경험을 축적하여 창의적이고 자기주도적으로 웹 프로그래밍을 할 수 있는 능력을 키워줄 수 있음을 기대하였다.

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