• 제목/요약/키워드: 창의력교육

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소프트웨어 교육에서 학습자 주도 평가의 효과성 고찰 (A Study on the Effectiveness of Learner-led Assessment in Software Education)

  • 신희남;안성훈
    • 창의정보문화연구
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    • 제6권2호
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    • pp.101-106
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    • 2020
  • 미래교육을 준비하면서 소프트웨어 교육은 그 필요성이 점점 증대되고 있다. 소프트웨어 교육에서 운영의 내용과 더불어 평가 부분도 중요한 영역으로 대두되고 있다. 이에 본 연구에서는 문헌 연구를 통해 소프트웨어 교육에서 학습자 주도 평가의 효과성을 살펴보고, 이것이 교육 현장에 시사하는 점에 대해 고찰해 보고자 하였다. 초등학생 대상으로 학습자 주도 평가 모형을 적용한 소프트웨어 교육을 실시한 연구에 따르면 학습자 주도 평가는 학생들의 창의력, 문제해결력, 정보 활용력 등의 향상에 유의미한 효과를 보였으며, 소프트웨어 교육에 대한 흥미 또한 높아지게 하였다. 앞으로 관련 연구를 통해 학교 현장이 학생주도의 소프트웨어 교육을 통해 미래교육을 준비해 나가는 데 도움이 될 수 있기를 기대한다.

초등과학 학습에서의 창의력 향상을 위한 시각적비유학습의 효과 (The Effects of the Visual-Analogical Learning on Student Creativity and Science Achievement in Elementary School Science)

  • 최선영;이은정;강호감
    • 한국과학교육학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.167-176
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    • 2006
  • 본 연구는 시각적 사고와 비유학습에 대한 이론적 연구를 기초로 시각적 비유학습을 개발하여 적용하는 것이다. 개발한 시각적 비유학습의 효과를 알아보기 위하여 인천광역시의 연수구에 위치한 H 초등학교의 6학년 2개 반을 선정하여 실험반과 비교반을 각각 선정하여 창의력과 과학 학업성취도 검사를 실시하였다. 이 연구의 결과는 다음과 갇다. 시각적 비유학습 모형을 실험반에 투여한 후 창의력의 변화를 알아본 결과, 실힘반이 비교반보다 더 향상되었고 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 창의성의 모든 하위요소에서 차이가 있었으며 특히 융통성에 대해서는 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 과학과의 학업 성취도에서는 실험반이 비교반보다 더 향상되었으나 통계적으로 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 시각적 비유 수업을 적용하면서 실험반 학생들을 창의력 점수를 근거로 상, 중, 하 집단별 활동을 비교한 결과 중, 하위 학생들에게서 창의력의 변화가 더 컸음을 맞 수 있었다. 시각적 비유 학습을 실시한 후 아동들의 반응을 살펴본 결과, 처음에는 막연하게 생각만 하던 아이들이 차시가 지나감에 따라 많은 아이디어와 비유물을 찾아 그림으로 다양하게 표현을 하였다. 또한 시각적 비유학습을 적용한 수업에 대한 반응이 긍정적으로 나타났으며, 앞으로 창의적으로 표현한 비유물을 직접 제작해 보고 싶다는 의견도 많이나왔다.

초등학생의 창의력 향상을 위한 교육용 3D 골드버그 장치 애플리케이션 개발 (Educational 3D Goldberg Machine Application Development for Improving Creativity of Elementary School Student)

  • 강도훈;정필재;배병환;김푸른;우균
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
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    • pp.384-386
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    • 2014
  • 본 논문에서는 초등학생을 위한 교육용 3D 골드버그 장치 애플리케이션을 개발하였다. 골드버그 장치는 창의력 증진을 위해 많이 제작한다. 하지만 골드버그 장치를 제작하기 위해서는 넓은 장소와 많은 도구가 필요해서 비용이 부담된다. 그래서 애플리케이션으로 개발하여 부담을 줄이고 실제로 골드버그 장치를 제작하는 것처럼 하기 위해 Unity 3D 엔진을 이용하여 3D와 물리법칙을 적용했다. 개발한 애플리케이션은 교육 프로그램에서 활용하여 초등학생의 창의성 증진, 물리법칙 이해, 공학적 설계능력 향상, 수학적 사고력 향상에 도움이 될 수 있다고 생각한다.

창의력 포토 CMS (Creativity Photo CMS)

  • 김영철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.429-432
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    • 2019
  • 본 작품은 학생들의 캡스톤디자인 작품이다. 본 작품은 부모와 아이(유아기)가 집에서 책을 단순히 읽는 것을 벗어나 동화를 직접 창작할 수 있는 미래형 포토 CMS를 개발하고자 한다. 또한 스마트기기에 저장되어 있는 부모와 아이의 사진을 동화에 감정이 이입되는 방법으로 개발되었으며, 창작자에 따라서는 부모와 아이의 역할을 바꾸어 수행해 봄으로써 상대방의 소중함을 깨우칠 수 있다는 장점이 있다. 본 작품은 스마트 교육과 디지털 교과서 등의 융합교육으로 소비자 니즈(Consumer needs) 변화로 새로운 트랜드를 정립하고, 특히 부모와 아이가 동시 출연하여 동화를 창작해 나가는 친화적/창의력 학습을 할 수 있기 때문에 아이의 인지 및 감성력 향상에 도움을 주고자 개발하였다.

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공업 기술적 창의력 함양을 위한 프로젝트 학습법 적용 (The Application of Project Based Learning to Enable Students to Improve Creative Skills at Technology of Industrial Area)

  • 이영민;배동윤
    • 대한공업교육학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.137-153
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    • 2008
  • 이 연구의 목적은 공업 기술적 창의력 함양을 위한 프로젝트 학습법을 구안하고 이를 교실 수업 현장에 적용하여 그 효과에 대한 학습자들의 인식을 알아보고 그 시사점을 제시하는 것이다. 이 연구는 J기계공업고등학교 실습장 환경에서 시행된 현장연구이다. 연구방법은 문헌 연구에 기초하여 창의력 함양을 위한 프로젝트 학습법을 구안하였고, 그것을 적용한 후 학습자들을 대상으로 설문조사를 통하여 효과를 알아보았다. 이 연구 결과 공업 기술적 창의력 함양을 위한 프로젝트 학습이 추후 학습자들의 창의적 문제해결에 도움이 될 것이고, 공업 기술적 창의력 함양에 도움이 되었으며, 다양한 공업 기술적 사고 기회를 제공했다고 학습자들은 인식하였다. 특히, 창의력 함양에 가장 효과적인 것으로는 브레인스토밍 기법(42%), 창의적 문제해결법(17%), 체크리스트법(15%) 순이었다. 또한, 독창성을 가장 많이 발휘할 수 있었던 프로젝트 학습과정은 프리젠테이션 콘텐츠 제작 단계(32%), 주제선정 단계(22%), 실행단계(18%) 순으로 나타났다.

알고리즘을 활용한 수학 문제 해결

  • 김영미;김향숙;조용욱
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제17권
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    • pp.169-179
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    • 2003
  • 컴퓨터로 문제를 해결함에 있어서 중요한 것은 문제 해결 방법을 찾아내는 것이다. 이렇게 특정 문제를해결하기 위해 기술한 일련의 명령문을 알고리즘이라고 한다. 본고에서는 학습자의 수학적 창의력을 신장시킬 수 있는 새로운 문제해결의 방법, 즉 알고리즘을 이용하여 해결하는 방법을 여러 예를 통하여 제시하고자 한다.

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초등 정보영재를 위한 로봇프로그래밍 교육과정 개발 (Development of the Robot Programing Curriculum for Elementary Gifted Children)

  • 김신엽;유인환
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 하계학술대회
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    • pp.173-178
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    • 2007
  • 정보영재를 교육시키기 위한 프로그래밍 교육방법의 많은 문제점에도 불구하고 프로그래밍교육을 통해 얻을 수 있는 잠재적인 교육효과가 크기 때문에 프로그래밍 교육은 컴퓨터 정보영재 교육과정에서 빠질 수 없는 부분이다. 본 연구는 정보영재들에게 프로그래밍 교육을 실시할 때 프로그래밍 교육방법의 문제점을 극복할 수 있는 도구로 로봇을 소개하고, 로봇을 이용한 체계적인 로봇프로그래밍 교육과정의 개발로 문제해결력, 창의력, 사고력, 판단력 등의 고등인지기능을 신장시키고자 한다.

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