• 제목/요약/키워드: 창의력교육

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CPS에 기반한 스크래치 EPL이 문제해결력과 프로그래밍 태도에 미치는 효과 (The Effect of CPS-based Scratch EPL on Problem Solving Ability and Programming Attitude)

  • 조성환;송정범;김성식;이경화
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.77-88
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    • 2008
  • 프로그래밍 교육은 학생들의 창의력, 문제해결력, 논리적 사고력 향상 등에 긍정적인 영향을 끼친다. 하지만, 프로그래밍을 하기 위해서는 기본 문법과 구조를 이해하고 프로그램을 사용하는 방법을 익히는데 너무 많은 노력을 요구하는 등 문제점을 갖고 있으며, 이로 인해 학습자에게 프로그래밍에 대한 부정적인 인식을 갖게 한다. 따라서 본 연구에서는 배우기 쉽고, 직관적이며, 학습자의 문제해결력 향상을 도모할 수 있는 교육용 프로그래밍 언어(EPL)인 '스크래치'를 CPS(Creative Problem Solving) 모형을 활용해 적용해봄으로써 중학교 남녀 학습자에게 있어 문제해결력 향상과 프로그래밍 교육에 대한 태도에 어떠한 영향을 미치는지 단일집단 사전사후 검사를 통해 검증하였다.

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교육용 게임을 위한 기호학적 분석 (Semiotlcal Analysis for the Educational Games)

  • 박형성;박수희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.29-39
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    • 2008
  • 본 연구에서는 교육용 게임의 본질을 분석하고자, 기호학적 분석 방법을 도입하여 연구를 수행하였다. 교육용 게임에서 기호가 어떤 방식으로 나타나는지를 분석하였으며, 교육에 대한 개념을 기호와 기호작용이라는 관점으로 설명한 퍼스의 기호학을 이용하여 교육적으로 활용하는 게임인 롤러코스터 타이쿤2를 분석하였다. 분석결과 표상체, 대상체, 해석체의 기호와 함께, 일차성, 이차성, 삼차성의 기호를 모두 가지고 있었다. 특히 롤러코스터 타이쿤2에서는 2차성과 3차성의 기호가 많은 부분을 차지하는 것으로 분석되었다. 2차성의 기호는 논리적이고 창의적인 사고를 하는데 도움을 주는 기호이며 3차성 기호는 학습자의 창의력 신장에 도움을 주는 기호이다. 이 기호가 교육용 게임에서 많이 등장하는 것은 논리적인 전략을 세워서 문제를 해결해야하는 상황이 중심이 되는 것으로 해석할 수 있다.

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내러티브 탐구를 통한 초등 교과서에 수록된 한국 발명가 3인의 창의성 요소, 가정환경, 부모 양육방식 특징 분석 (An Analysis of Creativity Factors, Family Backgrounds and Parenting Styles of Korean 3 Inventors in Korean Elementary Textbooks through Narrative Inquiry)

  • 채동현;조대영
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제13권3호
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    • pp.196-210
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    • 2020
  • 여러 연구에 따르면 발명 교육은 학생들의 창의력과 문제 해결력 향상과 밀접한 관계가 있다. 이러한 능력은 미래 사회에 필수적인 능력이므로, 이러한 능력을 개발하기 위한 효과적인 발명 교육이 필요하다. 이에 본 연구에서는 내러티브 탐구를 통해 초등학교 교과서에 등장하는 3명의 한국 발명가의 창의성 요소, 가정환경, 부모 양육 방식을 특정하고, 3명의 공통점을 분석하였다. 연구결과, 3명의 발명가들은 모두 지적 호기심, 독창성, 생산적 사고능력, 정교성을 가지고 있었다. 그리고 이들은 대부분 경제적으로 풍요로운 가정에서 태어났고, 자신을 지지해주는 사람이 있었다. 또한 이들은 부모들은 자녀와 안정적인 애착 관계를 가졌고, 자녀의 교육에 적극적으로 참여하며 자녀의 창의성을 가장 먼저 발견하였다.

가상현실을 이용한 3D Picture 시스템 (3D Picture System using Virtual Reality)

  • 박의성;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 춘계학술대회
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    • pp.706-707
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    • 2016
  • 본 연구에서는 가상증강현실과 미술의 연계로 가상현실의 세계에서 3D 펜과 같이 그림을 그릴 수 있는 시스템을 기획하고자 한다. 가상의 3D 펜과 HMD, Leap Motion 기기를 이용하여, VR공간의 가상 캔버스에 자신만의 그림 세계를 만들고, 실시간으로 여러 명의 사용자들과 연동하여 함께 그림을 그리고, 저장, 공유할 수 있도록 한다. 여럿이 가상현실 공간을 돌아다닐 수 있기 때문에 협동하여 작품을 만들 수 있는 교육용으로도 사용할 수 있다. 또한 입체적인 것을 설명할 때 중요한 부분을 공간페인팅을 함으로써 2D의 한계를 넘어설 수 있다. 이 시스템은 창의적으로 무언가를 그려내는 것을 3D로 표현하기 때문에 더욱 풍부한 작품이 나올 수 있고 창의력 향상에 도움이 될 것이다.

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PC와 스마트폰 연동 게임개발에 관한 연구 (A Study on the Game Development for Linkage with PC and Smartphone)

  • 송은지
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1432-1435
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    • 2012
  • 최근 세계 게임시장은 연 30% 이상의 고속 성장률을 나타내고 있으며, 3차원 그래픽처리의 발전과 컴퓨터기술의 고급화 및 풍부한 아이디어, 끊임없는 놀이문화의 추구로 게임시장은 국제적인 지식산업, 정서서비스산업, 감성산업 및 고부가가치산업으로 급성장하고 있는 상황이다. 일본, 미국 그리고 유럽 선진국 등은 미래의 지식산업으로서 게임 산업에 투자함으로서 국제경쟁력을 선점하기 위해 막대한 투자와 인재양성 및 창의력 교육 등에 앞서고 있다. 대기업과 제조업에서도 국제경쟁력이 약화되고 경제위기 및 실업대책에 어려움을 겪고 있는 우리나라도 이제는 공업입국에서 지식산업입국으로 발전시키기 위해서 게임 산업과 같은 고부가 가치산업을 육성 발전시켜야 한다. 본 논문에서는 국내 게임 산업에 대한 분석을 통해 게임 시장동향을 살펴보고 최근 스마트폰 이용자가 급속히 증가함에 따라 스마트폰 게임에 대한 시스템을 개발하고자 한다. 이것은 PC와 스마트폰 연동을 통하여 집이나 사무실에 있는 PC와 이동이 가능한 스마트폰에서 게임을 즐길 수 있도록 구성되어 있다.

하브루타 교수법을 적용한 학교도서관 수업모형 개발에 관한 연구 (Applying Havruta method A Study on the Development of Instructional Model for School Library)

  • 최은비;김예진;박지영;권선영
    • 한국정보관리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보관리학회 2017년도 제24회 학술대회 논문집
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    • pp.73-77
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    • 2017
  • 4차 산업혁명이 도래함에 따라 창의적 인재 육성이 더욱 중요해지고 있다. 이에 따라 학생들의 수업방식에 변화를 주어 창의력 향상을 도모하는 하브루타가 각광받기 시작하였다. 그러나 정규 교육과정에 주어진 시수와 인력부족으로 인해 하브루타 모델을 적용하는 것이 쉽지는 않다. 그러므로 본 연구에서는 학교도서관에서 진행할 수 있는 하브루타 모델을 적용한 수업모형을 제안한다.

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창의력 계발을 위한 EasySoft 설계 및 구현 (A Design and Implementation of the EasySoft for Ingenuity development)

  • 이은주;강기준;서영건
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 추계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1269-1272
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    • 2001
  • EasySoft(이하:ES)는 컴퓨터를 처음 배우는 초급자에서부터 프로그래밍 가능자에 이르기까지 다양한 범위의 학습자에게 통합 교과적인 지식을 토대로 알고리즘 교육을 제공하여, 창의성과 논리성 계발의 효과를 거둘 수 있도록 만들어진 학습기자재이다. ES는 EasyLab, EasyC, Visual Basic과 같이 ActiveX를 지원하는 툴과 연동하여 사용한 수 있는 ActiveX 제어도구(EasyOCX)로 구성되어 있다. 학습자는 ES를 통하여 자신의 생각을 구성, 알고리즘화 시켜 프로그래밍하고 코드를 로봇으로 전송하여, 로봇의 움직임과 자신의 의도를 비교, 연구, 반복하는 작업으로 학습하게 된다. ES는 학습기자재가 부족한 교실현장에서 직접 활용할 수 있도록 구성된 것으로, 흥미적 요소와 교육적 요소를 적절하게 조화 시킨 소프트웨어이다. EasyLab은 컴퓨터를 모르는 학습자도 알기쉬운 GUI식 흐름도 기반 S/W를 표방하므로 초등학교에서, EasyOCX나 EasyC의 경우는 EasyLab과 유사한 방식을 추구하되 직접 프로그래밍 하게 되어있어 한 단계 높은 중 고등학교의 교수장면에서 직접 활용이 가능하다.

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웹을 기반으로 한 문서관리 코스웨어 설계 및 구현 (Design and Implementation of Document Management Courseware Based on the WBI)

  • 권영애;이지영
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.9-15
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    • 2000
  • 웹은 교육적 측면에서 볼 때 다른 기존의 매체보다 상호 작용성이 뛰어나고 보다 자유롭게 대량의 정보를 전달할 수 있다. 이와 같이 웹을 이용한 새로운 수업방식으로 하이퍼미디어를 기반으로 하는 교육적 프로그램을 WBI라고 한다. WBI에서의 강의는 멀티미디어적인 요소를 가미한 동영상 그림, 소리 등의 다양한 매체를 결합시켜 학습자의 학습의욕을 불러일으킨다. 또한 보완이 가능하며. 학습내용의 다양성으로 학습자의 창의력과 응용력을 길러주는 학습프로그램이다. 이에 본 논문에서는 Courseware 가운데 인터넷 서비스 web을 기반으로 한 교수-학습 프로그램을 설계하였고 디자인은 Explorer 5.0에서 HTML, Java Script, Photo Shops5.0, Flash4.0, Gif Construction프로그램을 사용하여 텍스트, 이미지, 소리 등을 구현하였다.

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국내 미술.디자인 계 대학의 색채교육 현황과 개선방안 연구 (A Study on a Reform Measure and Present Situation of Color Education in Fine Art and Design College)

  • 곽대웅
    • 디자인학연구
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    • 제14권
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    • pp.163-178
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    • 1996
  • 대학의 조형예술 교육에서 창의력의 배양과 표현기술의 역량을 양성하기 위한 색채교육은 형태교육과 평형을 이루어야 함에도 불구하고 국내 대학의 색채교육 현황을 살펴보면 형태교육에 비하여 색채교육의 모든 여건은 열악한 상태에 있다. 그 문제점은 우선 조형예술 교육의 교과과정이 형태교육중심으로 되어있을 뿐만 아니라, 색채교육 과목은 조형언어로서 색채언어의 특성에 맞는 실험적 체험교육으로가 아니라 이론과목 일변도로 이루어져 그 교육 효율을 기대하기 어렵다는 점에 있다. 선진국 대학과 국내 대학의 교과과정에서 색채과목을 비교해 보면 국내 대학이 개설종목이나 학점 수와 수업시간 수의 배당에서 모두 열세를 보이고 있는 점도 발견된다. 특히 색채 교과목이 기초과정으로 설치되어 있지 않다는 것은 심각한 문제점이다. 또한 색채교육 담당자의 전문성이 희박하며, 교육환경 및 교육도구의 교재의 충실성이 매우 부족하다는 문제점을 지녔다. 뿐만 아니라 전공영역의 구분에 관계없이 일반적 기초 색채이론의 강의로 머물고 있는 폐단이 크다. 따라서 색채 교육의 정상화를 위하여서는 색채교육이 형태 중심의 교과목의 비중에 상응하는 실험실습의 시행과 교육량을 지닐 수 있도록 하는 교과과정의 합리화와 색채교육 전담 교수 제를 도입하여 교육의 심도를 높이며, 세분된 전공에 따른 색채교육내용의 차별화를 꾀해야 한다. 특히 색채교육 전담교수제도의 도입은 효율 있는 교육방법, 전공별로 적합한 교육범위의 설정, 심도 있는 교육을 위한 교육환경(시설 및 도구, 교재)의 개선 등 종합적인 문제점을 합리적으로 해결할 수 있는 가장 빠른 방안이 될 수 있을 것이다.

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DIKI-3000을 활용한 초등학교의 특기적성 교육의 질 향상 방안 (Enhancing the Quality of Speciality-Aptitude Work in Elementary Classrooms : Impact on DIKI-3000)

  • 홍석진;김종우
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.161-167
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    • 2010
  • 천연자원이 부족한 우리나라의 디지털 전자산업은 국가경쟁력을 높일 수 있는 중요한 분야임에 틀림이 없다. 하지만 출산율 감소, 인구의 노령화, 신흥 개발국의 성장, 이공계 기피현상 등은 끊임없는 기술개발의 커다란 걸림돌이 되고 있는 실정이다. 이를 극복하기 위하여 어린이들에게 흥미를 유발시키고 창의력 있는 기초과학기술교육의 기회를 제공하는 일은 우수한 인력을 배출할 수 있는 매우 중요한 일이라 할 수 있다. 본 연구에서는 KEA(한국전자정보통신산업진흥회)에서 개발한 DIKI-3000(차세대 디지털리더 육성 프로그램 : Digital Future Reader Program)을 초등학교 교육현장에 적용해 보고 특기적성 종합검사의 결과를 비교 분석하여 향상되어진 특기적성의 요소들을 파악하고, 보완해야 할 점들을 모색해 보고자 한다.

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