• Title/Summary/Keyword: 창의력교육

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A Study on the Effectiveness of Learner-led Assessment in Software Education (소프트웨어 교육에서 학습자 주도 평가의 효과성 고찰)

  • Shin, Heenam;Ahn, Sung Hun
    • Journal of Creative Information Culture
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    • v.6 no.2
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    • pp.101-106
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    • 2020
  • In preparing for future education, the need for software education is increasing. In addition to the content of operation, the assessment portion issues have emerged as an important area in software education. In this study, we wanted to look at the effectiveness of the learner-led assessment in software education through literature research and consider what this suggests to the schooling. According to a study conducted on software education for elementary school students, the student-led assessment showed significant effects on the improvement of students' creativity, problem solving, information literacy, and increased interests in software education. Further research efforts are requested to help the schooling prepare for future education through student-led software assessment.

The Effects of the Visual-Analogical Learning on Student Creativity and Science Achievement in Elementary School Science (초등과학 학습에서의 창의력 향상을 위한 시각적비유학습의 효과)

  • Choi, Sun-Young;Lee, Eun-Jung;Kang, Ho-Kam
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.26 no.2
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    • pp.167-176
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    • 2006
  • The purpose of this study was to explore the effects of a visual-analogical learning model based on theoretical research on visual thinking and analogical learning. To examine the effect of visual-analogical learning, both an experimental group and a control group were selected from 6th graders at H elementary school in Yeonsugu, Incheon and tested on creativity and science achievement Results of this study showed as that visual-analogical learning produced statistically significant differences for changes in student creativity, For the individual components of creativity; openness, fluency, and originality, results showed greater increases for the experimental group, whereas flexibility showed only statistically significant differences. In regards to science achievement, the experimental group showed a bigger increase than the control group, but these findings were statistically nonsignificant For changes to creativity in the group divided according to creativity score, this instructional method was more effective in the middle and lower group than the higher group, An investigation of attitude, revealed a positive student reaction students felt these science classes to be more interesting than previous science classes. Moreover, students wanted to create new innovative product themselves.

Educational 3D Goldberg Machine Application Development for Improving Creativity of Elementary School Student (초등학생의 창의력 향상을 위한 교육용 3D 골드버그 장치 애플리케이션 개발)

  • Kang, Do-hun;Jeong, Pil-jae;Bae, Byeong-hwan;Kim, Pu-reun;Woo, Gyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.384-386
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    • 2014
  • 본 논문에서는 초등학생을 위한 교육용 3D 골드버그 장치 애플리케이션을 개발하였다. 골드버그 장치는 창의력 증진을 위해 많이 제작한다. 하지만 골드버그 장치를 제작하기 위해서는 넓은 장소와 많은 도구가 필요해서 비용이 부담된다. 그래서 애플리케이션으로 개발하여 부담을 줄이고 실제로 골드버그 장치를 제작하는 것처럼 하기 위해 Unity 3D 엔진을 이용하여 3D와 물리법칙을 적용했다. 개발한 애플리케이션은 교육 프로그램에서 활용하여 초등학생의 창의성 증진, 물리법칙 이해, 공학적 설계능력 향상, 수학적 사고력 향상에 도움이 될 수 있다고 생각한다.

Creativity Photo CMS (창의력 포토 CMS)

  • Kim, Young-Chul
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.429-432
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    • 2019
  • 본 작품은 학생들의 캡스톤디자인 작품이다. 본 작품은 부모와 아이(유아기)가 집에서 책을 단순히 읽는 것을 벗어나 동화를 직접 창작할 수 있는 미래형 포토 CMS를 개발하고자 한다. 또한 스마트기기에 저장되어 있는 부모와 아이의 사진을 동화에 감정이 이입되는 방법으로 개발되었으며, 창작자에 따라서는 부모와 아이의 역할을 바꾸어 수행해 봄으로써 상대방의 소중함을 깨우칠 수 있다는 장점이 있다. 본 작품은 스마트 교육과 디지털 교과서 등의 융합교육으로 소비자 니즈(Consumer needs) 변화로 새로운 트랜드를 정립하고, 특히 부모와 아이가 동시 출연하여 동화를 창작해 나가는 친화적/창의력 학습을 할 수 있기 때문에 아이의 인지 및 감성력 향상에 도움을 주고자 개발하였다.

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The Application of Project Based Learning to Enable Students to Improve Creative Skills at Technology of Industrial Area (공업 기술적 창의력 함양을 위한 프로젝트 학습법 적용)

  • Lee, YoungMin;Bae, DongYoon
    • 대한공업교육학회지
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    • v.33 no.2
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    • pp.137-153
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    • 2008
  • This study has 4 purposes which are as the followings. First, it is to lay out the project based learning method which enables students to improve their creative skills. Second, it explains the appropriate way to apply the project based learning method to real learning situations. Third, it identifies how the students recognize the effectiveness of learning after the learning method has been applied. Finally, it discusses how learners recognized the effectiveness of project based learning method and how it enhanced their creative skills. During this study, research was conducted on students at J Industrial technical high school in a real learning situation. The study included 60 participants from 2 classes selected from 9 classes in third grade at the high school. Data was collected using surveys. Results indicated participants recognized the project based learning method allowed them to solve problems creatively. It enabled them to improve their creative skills and apply them to learning situation. Also, they recognized that this method provided them with varying creative thinking opportunities. The most effective technique to improve their creative skills was the brainstorming(42%), followed by creative problem solving(17%), and then the checklist method(15%). The content creation(32%), topic selection(32%), and project implementation(18%) for presentations best illustrated student originality.

알고리즘을 활용한 수학 문제 해결

  • Kim, Yeong-Mi;Kim, Hyang-Suk;Jo, Yong-Uk
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.17
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    • pp.169-179
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    • 2003
  • 컴퓨터로 문제를 해결함에 있어서 중요한 것은 문제 해결 방법을 찾아내는 것이다. 이렇게 특정 문제를해결하기 위해 기술한 일련의 명령문을 알고리즘이라고 한다. 본고에서는 학습자의 수학적 창의력을 신장시킬 수 있는 새로운 문제해결의 방법, 즉 알고리즘을 이용하여 해결하는 방법을 여러 예를 통하여 제시하고자 한다.

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Development of the Robot Programing Curriculum for Elementary Gifted Children (초등 정보영재를 위한 로봇프로그래밍 교육과정 개발)

  • Kim, Shin-Yup;Yoo, In-Hwan
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2007.08a
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    • pp.173-178
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    • 2007
  • 정보영재를 교육시키기 위한 프로그래밍 교육방법의 많은 문제점에도 불구하고 프로그래밍교육을 통해 얻을 수 있는 잠재적인 교육효과가 크기 때문에 프로그래밍 교육은 컴퓨터 정보영재 교육과정에서 빠질 수 없는 부분이다. 본 연구는 정보영재들에게 프로그래밍 교육을 실시할 때 프로그래밍 교육방법의 문제점을 극복할 수 있는 도구로 로봇을 소개하고, 로봇을 이용한 체계적인 로봇프로그래밍 교육과정의 개발로 문제해결력, 창의력, 사고력, 판단력 등의 고등인지기능을 신장시키고자 한다.

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