패키지관광의 고객이 추구하는 동기와 제약을 검증하여 고객의 욕구에 부흥하는 콘텐츠 개발 및 패키지관광의 장점을 부각시켜 적극적인 홍보 등을 통하여 패키지관광의 활성화하는 방안을 제시하는 것이 연구 목적이다. 본 연구는 패키지관광을 경험 한 19세 이상의 성인 481명을 대상으로 SPSS 25.0을 이용하여 실증분석을 검증하였다. 연구 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 관광동기의 일상탈출, 외부활동, 서비스매력은 모두 태도에 긍정적인 영향관계가 검증되었다. 둘째, 관광제약의 내재적제약은 태도와의 관계에서 부정적인 영향을 가지는 것을 확인하였으나, 구조적제약은 유의적인 영향을 미치지 않은 것으로 규명되었다. 셋째, 태도는 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 관광객이 패키지관광상품 참여시 중요하게 느끼는 요인이 무엇인지에 대하여 기술하였으며, 관광객이 요구하는 맞춤형 상품개발을 강구하는데 유용하게 활용되길 기대한다. 향후 패키지관광의 활성화에 필요한 현실성 있는 비교 연구로 확대할 필요가 있을 것이다.
무선 통신과 하드웨어 설계기술의 발전으로 사용자가 휴대용 장치를 사용하여, 그들의 물리적인 위치에 상관없이 통신을 할 수 있는 이동 컴퓨팅이라는 새로운 패러다임이 생겨났다. 이러한 이동 단말기를 이용한 이동 컴퓨팅은 비연결성, 낮은 대역, 높은 대역의 가변성, 이질망과의 연결, 보안성, 저 전력, 작은 저장공간 등의 제약성을 가지고 있다. 이러한 제약중의 하나인 전원장치의 부족을 극복하기 위하여 두 노드간의 거리에 따라 송신전력을 조정하는 방식인 전력 조절 라우팅 기법(Power Adaption Routing Scheme)이 사용된다. 기존 알고리즘에서는 라우팅 경로를 찾기 위해 소비 전력만을 고려하여 다음 노드를 선택하기 때문에, 최종 목적노드로 최단 거리를 많이 이탈할 수 있고, 또한 전력소비를 최소화하기 위한 라우팅에 참여해야 하는 최적의 노드 수 보다 많은 노드가 라우팅에 참여하여 소비 전력의 낭비를 가져온다. 본 논문에서는 이러한 기존 저전력 소비 라우팅 알고리즘의 단점을 보완하여 라우팅 목적노드로의 점진적인 근접성과 최적의 라우팅 참여 노드 수를 동시에 고려한 새로운 저전력 알고리즘을 제안하고 성능을 분석하였다.
이동행태를 분석하기 위해 시.공간이론 중 3가지 제약조건인 능력제약, 조합제약, 권위제약이 공간특성에 따라 성별, 연령이 이동에 어느 정도 영향을 주는지를 분석하고 적 정 이동군집수를 결정하고자 한다. 이중 권위제약은 사회적 제약조건으로서 도시시설물이나 교통수단의 이용에 있어 사회적 신분이나 규약에 의해 이동영역이 통제되는 것을 의미한다. 공간특성에 의한 이동의 통제는, 도시와 농촌으로 구분하였을 때 도시지역 사람들은 농촌지 역 사람들에 비해 첨두시간대의 이동 참여율이 높으며, 이동군집수 결정에 있어서도 여러 연령층이 유사한 이동행태를 지니고 있음을 알 수 있다. 도시지역 사람들은 공간특성상에 따른 이동의 다양성이 군집수 결정에 상관되었으며, 이는 공간특성에 따라 이동행태가 달라 질 수 있다고 볼 수 있다. 성별 및 연령에 의한 통제 역시 사회적 제약조건으로서 이동행태 에 영향이 있음을 알 수 있다.
본 연구는 서핑 참여자를 대상으로 입문과정에서부터 레크리에이션 전문화가 형성되는 과정을 횡단적으로 분석하여 국내에서 생소한 서핑이라는 여가활동을 소개하고 국내의 서핑참여자에 대한 이해를 제공하는데 목적이 있다. 이 연구는 참여자 각 개인이 서핑을 통해 레크리에이션 전문화에 관한 경험을 세밀하게 분석하기 위하여 문화기술지를 통해 참여자가 서핑을 즐기게 되면서 바뀌는 일상과 문화 행위패턴을 파악하면서 서핑을 통해 변화되는 삶의 의미를 도출하려고 하였다. 연구참여자는 유목적 표집법을 활용하여 11월~3월 진행되는 겨울 서핑캠프에 연구자가 참여해 10명의 연구대상자를 선정하였다. 심층 인터뷰 데이터 분석을 통해 총 531개의 개념적 단어를 식별하고 첫 번째 분류를 설정하였다. 둘째, 서핑 참가자들은 처음 서핑을 하기 전에도 서핑에 대한 기대가 높았다. 셋째, 서핑 참가자들은 여가제약을 경험하고 레크리에이션 전문화 과정에 도달하기 전 문제를 해결하기 위해 노력하였다. 넷째, 서핑 참가자들은 레크리에이션 전문화 과정을 거치는 것으로 밝혀졌다. 다섯째, 서핑 참가자들은 삶의 변화를 겪는 것으로 나타났다. 그들은 신체 훈련, 서핑 기술 향상, 자신의 비디오 분석을 통해 일상생활에서 열심히 일하면서 서핑을 더 즐기는 것으로 조사되었다.
본 연구는 토요일에 생계활동에 참여하는 출근자와 생계활동에 참여하지 않고 여가활동만 참여하는 휴무자를 대상으로 활동참여 및 통행행태간의 관계를 분석하였다. 분석결과 각각의 활동참여는 통행을 유발시켜 통행시간이 발생되며, 통행시간이 모여 통행량이 발생하는 3단계의 인과구조를 이루고 있음을 확인하였다. 출근자의 경우 생계활동시간과 여가활동시간의 관계를 보면, 부(-)의 관계를 가짐에 따라 생계활동시간이 길어질 때 여가활동시간이 짧아짐을 알 수 있다. 이는 시간적인 제약(time budget)으로 인해 생계활동시간이 증가할 때 여가활동에 투입되는 시간이 짧아짐에 따라 나타나는 현상이다. 생계활동시간과 통행시간, 생계활동시간과 통행수 관계 역시 부(-)의 관계를 가짐에 따라 생계활동시간이 증가할 때 통행시간과 통행수가 감소한다. 여가활동시간과 통행시간 및 통행수의 관계를 보면 출근자 및 휴무자 모두 양(+)의 관계를 보인다. 따라서 여가활동시간이 길어진다는 것은 많은 여가활동에 참여하는 것으로 이에 따라 통행시간 및 통행수가 증가한다.
임상 프로토콜은 의료 서비스의 질을 향상시키는데 매우 중요한 수단 중 하나이다. 하지만 대부분의 임상 프로토콜이 텍스트 기반으로 되어 있을 뿐만 아니라 텍스트 기반의 임상 프로토콜들이 실행 가능한 형태로 시스템화가 되었더라도 치료를 하는 전문의의 관점에서만 기술되어 왔다. 한편 최근의 임상 연구는 유비쿼터스 헬스케어 서비스를 이용한 환자 개인의 맞춤형 의료서비스에 관한 연구가 진행되고 있다. 이와 같은 유비쿼터스 헬스케어 환경에서는 환자가 병원에서 뿐만 아니라 시간과 장소의 제약을 받지 않고 휴대용 단말기나 진단기기를 이용하여 효과적으로 의료 서비스를 제공 받을 수 있기 때문에 전문의뿐만 아니라 환자와 시스템도 헬스케어에 참여를 하게 된다. 따라서 전문의 중심의 임상 프로토콜 기술로부터 참여자 중심의 임상 프로토콜 기술이 절실히 요구된다. 본 논문에서는 전문의, 환자, 그리고 시스템의 역할에 따라 프로토콜 상에서 수행되어야 할 태스크들과 참여자들의 상태정보를 태스크 튜플 형태로 표현하였다. 하지만 태스크 튜플 기반의 표현 방법은 임상 프로토콜올 직관적으로 이해하는 데는 한계 있어 이러한 단점을 보완한 패트리 넷 기반의 유비쿼터스 헬스케어 프로토콜 기술 방법을 제안한다.
본 논문은 BCI 시스템을 이용하여 동물의 뇌 신호를 분석하고 온라인 상에서 인간과 동물이 상호 게임이 가능하도록 사운드 윈도우 시스템을 설계한다. 게임에 참여하기 위하여 컴퓨터 모니터를 이용한 인간의 시각적인 참여와는 달리 동물은 시각적 방법이 아닌 다른 방법을 제안해야 한다. 동물이 게임과 상호작용을 하기 위해서 사운드 윈도우 시스템은 게임에 사용될 지형의 크기에 따른 위치 정보와 게임 상황에 따른 소리를 각각 사상하여 소리를 이용한 가상공간을 구축하고, 게임에 참여할 동물이 공간에 제약을 받지 않도록 동물의 목에 헤드셋을 착용하여 블루투스로 신호를 전달하여 소리를 출력하는 방법을 사용한다. 본 논문은 사운드 윈도우 시스템을 이용하여 인간 대 인간, 인간 대 컴퓨터 간의 기존의 게임방식을 동물이 참여하는 새로운 컨텐츠를 제공한다.
기업의 신제품 개발과정에서 고객참여는 중요한 전략적 역할을 한다. 본 연구는 고객참여를 고객공동개발 (customer co-development) 과 계약개발 (contract development) 로 구분하고, 고객참여 발표가 기업 가치에 미치는 영향을 이벤트 연구를 통해 분석한다. 바이오 및 제약 산업에 대한 분석을 통해, 본 연구는 계약개발 대비 고객공동 개발이 기업 가치에 미치는 영향은 기업 및 관계 변수에 의해 조절됨을 밝힌다. 특히, 본 연구는 연구개발 협력경험이 많을 때 또는 지분투자를 동반할 때, 고객공동개발이 계약개발에 비해 기업 가치에 양의 영향을 미침을 보여준다.
본 연구는 Q방법론을 활용하여 베이비붐 세대의 사회참여에 관한 다양한 인식을 확인하는 탐색적 연구이다. 베이비붐 세대 당사자, 노인, 관련 분야 전문가, 일반성인 등 15명에 대한 심층면접과 문헌자료 분석을 통해 Q모집단을 구축하였고, 최종적으로 67개의 Q표본을 선정하였다. Q분류에는 베이비붐 세대에 속하는 남녀 각 25명씩 50명이 참여하였다. 수집된 자료는 PC용 QUANL. 프로그램을 이용하여 분석하였다. 자료분석 결과 3개 요인이 추출되었으며, 총 6개의 유형으로 분석되어 전체변량의 34.06%를 설명하였다. 해석결과 사회참여 자발성, 동기요인, 선호하는 사회참여활동, 사회참여의 제약요인 등이 6개 유형별로 다르게 나타났다. 요인 1은 삶의 영역이 가족 중심인 '소시민'과 조직이나 사회에서 존재감을 드러내기를 원하는 '원로', 요인 2은 공동체의 대의명분을 중요시 여기는 '사회운동가'와 생존이나 생계가 중요한 '밀려난 월급쟁이', 요인 3은 노화를 거부하는 '노익장'형과 노화를 수용하는 '이제는 노년'형으로 구분되었다. 본 연구결과를 기반으로 이론적 논의와 사회복지적 함의를 제언하였다.
최근 인터넷 환경이 보편화되면서 마케팅 활동에 있어서 고객들의 참여현상은 폭발적으로 일어나고 있다. 과거 고객들은 단순히 제품을 수용할 것인지, 수용하지 않을 것인지 만을 결정하였으나 이제 고객들은 자신이 쓸 제품을 직접 설계하고 기업에게 해당 제품을 자신들이 희망하는 가격에 만들어 줄 것을 요구하는 단계에 이르고 있다. 이렇듯 인터넷 환경의 마케팅 프로세스에 있어서 고객참여 현상은 폭발적으로 일어나고 있으나 이에 대한 학술적인 논의는 충분하지 않은 편이다. 본 연구에서는 고객참여에 대한 기존 문헌을 고찰하여 과거 오프라인 환경에서의 고객 참여 전략에 대한 논의와 그 활용의 한계를 지적하고, 인터넷 환경에서의 고객 참여 전략을 새롭게 재조명해야 할 필요성을 제기하였다. 또한 인터넷 환경에서 기업이 고객 참여 활동을 활용할 수 있는 구체적인 전략을 제시하였다 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 고객 참여에 관한 기존 연구의 고찰을 통하여 마케팅 측면에 있어서 고객 참여의 개념과 형태를 정의하고, 기존 연구의 흐름과 방향을 정리하였다. 또한 오프라인상의 고객 참여의 한계 요인을 지적하여 많은 기대에도 불구하고 실제 오프라인에서 고객 참여가 활성화되지 못했던 원인을 규명하였다. 둘째, 인터넷 환경의 도입으로 인하여 오프라인 상에서 고객 참여가 활성화되지 못했던 제약 요인들이 쉽게 해결될 수 있음을 제시하였고, 이로 인하여 기업과 고객과의 관계에 있어서 고객의 주도적 참여 현상이 급격하게 확산될 수밖에 없음을 제시하였다. 셋째, 급격하게 증가하고 있는 고객들의 참여 욕구를 기업의 성과로 가져가기 위한 방법론을 제안하였다. 인터넷 환경에서 고객 참여가 실질적인 기업의 성과로 이어지기 위해서 기업은 스스로의 생산물을 제품이 아닌 생산 프로세스로 다시 정의할 필요가 있으며, 고객의 참여를 고려하여 프로세스를 재구조화 할 필요가 있음을 지적하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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