• Title/Summary/Keyword: 참여 관람

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Crowd-Curation and Algorithmic Curation Models for Museum Exhibitions (뮤지엄에서의 크라우드 큐레이션 및 알고리즘 기반 전시 큐레이션 모델)

  • Lee, Jeong Sun;Yeo, Woon Seung
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.25-26
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    • 2019
  • 소셜 미디어(social media)가 급속히 발달하고 대중화되면서, 뮤지엄(museum)의 관람객은 시 공간의 제약 없이 뮤지엄의 콘텐츠를 향유하는 동시에, 전통적인 관람객의 역할을 넘어 매개자(mediator), 프로슈머(prosumer), 그리고 크리에이터(creator)로 활동하고 있다. 또한, 뮤지엄도 고유의 업무 수행에 다수 관람객의 참여를 유도하며 관람객과 적극적으로 소통하고 있다. 이러한 흐름 속에, 이화여자대학교박물관에서는 소셜 미디어를 기반으로 사전 설문조사를 진행하여 작품에 대한 설문 참여자의 반응을 수집한 후 이를 바탕으로 큐레이션에 대중의 선호도를 반영하는 '관람객 참여전시'를 개최하였다. 더 나아가 알고리즘 기반 전시 큐레이션 모델도 개발하였는데, 이 모델은 앞의 관람객 참여전시에서 얻은 데이터를 활용하여 컴퓨터가 일반 관람객의 개인적 취향에 부합하는 작품을 자동으로 추천하고, 이를 바탕으로 개별 관람객에게 '개인적으로 최적화된' 전시를 구성할 수 있는 기반을 제공한다. 본 논문은 이러한 이화여자대학교박물관의 최신 전시활동을 소개하며, 초연결, 초지능화의 시대에 관람객들이 뮤지엄에 다양하게 참여하고 함께 소통할 수 있는 방법을 모색하고자 한다.

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The Effects of Bicycle Racing Spectator Motivation on Stress : Focusing the Mediating Effect of Flow (경륜 관람 참여 동기가 스트레스에 미치는 영향 -몰입의 매개효과 중심으로-)

  • Maeng, Seong-Jun;Lee, Dong-Jun;Kang, Jun-Hyeok
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.20 no.5
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    • pp.311-321
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    • 2019
  • This study was conducted to investigate the relationship between motivation, stress and flow in bicycle race gambling. To accomplish this, data were collected from gambling users of a bicycle velodrome. A total of 347 samples were employed for analysis. The collected data were analyzed through multiple regression analysis. The results of the analysis were as follows. First, the level of flow increased as the motivation for participating in the contest increased. Second, the influence of the motivation to participate in the race on immersion showed that a higher motivation to participate in the race was associated with a higher level of stress. Third, verification of the motive for participating in the race and the mediated effect of immersion between stress revealed that immersion had a mediated effect on stress. Based on the results of these analyses, practical and policy implications were suggested. Accordingly, there is a need to identify the motivation for career participation in counseling of experienced gamblers. Moreover, it is important to establish a system to prevent excessive gambling flow.

Projection Facade System that enables for a Multi-User Participation to using a Smart Device (스마트 기기를 활용한 다중 관람자 참여형 프로젝션 파사드 시스템)

  • Jang, Seungeun;Tang, Jiamei;Kim, Sangwook
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.49-50
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    • 2013
  • 본 논문에서는 관람자가 스마트 기기를 활용하여 프로젝션 파사드의 영상을 컨트롤하는 시스템을 제안한다. 한 관람자가 아닌 다수의 관람자가 동시에 파사드에 매핑된 영상 콘텐츠에 접근이 가능한 시스템이다. 이를 활용한 작품 'Design of Social Projection Facade'는 프로젝션 매핑 영상과 스마트기기의 연동 기술을 기반으로 한 다중 관람자 참여형 미디어파사드 시스템 실험 작이다. 파사드 하나를 대상으로 한 관람자들의 공동 창작이 아니라 네트워크 시스템을 통해 물리적으로 떨어진 파사드 간의 인터랙션 및 연결, 콘텐츠 공유, 다중 관람자 참여라는 점에서 기존 연구와 차별화된 인터랙티브 시스템이라 할 수 있다.

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Potentials and Challenges of the Usability of Art Museum Mobile Applications (미술관 모바일 애플리케이션의 사용성에 대한 잠재력과 문제점)

  • Rhee, Boa
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.20 no.4
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    • pp.103-110
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    • 2015
  • The biggest challenge of managing mobile interpretative device is that visitors do not have the mobile experience. Thus, in the research of the mobile application of the Leeum (Samsung Museum of Art), a short orientation session as a treatment was provided to survey participants to make them use of a mobile experience. The orientation solved the problem of hesitancy of using smartphone in other researches, it was simultaneously the uniqueness of the methodology. Based on the research data, their satisfaction with visiting experience and with using the application appeared to be relatively high. A half of participants used the application for 10 minutes which is accounted for 20-30% of the total viewing time. Participants (80.3%) engaged in each exhibit with the application in less than 30 sec.-1 minute. Comparing with the average time of engagement (10-30 sec.) for each exhibit without using mobile applications, it is possible to conclude that the mobile application notably contributed to make participants engage with exhibits longer.

Effect of the Tourist Behavior on the Sports Spectating Factors and Team Association Components (스포츠 관람요인과 팀 연상이 관광행동에 미치는 영향)

  • Lim, Yeon-Woo;Chun, Joo-Hyung
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.18 no.2
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    • pp.456-464
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    • 2017
  • These days, the sports industry and related industries are growing very fast due to active sports participation. Recently, tourism products that integrate tourism with sport have already appeared. The products include tourism behavior, such as sports activities, sports spectating, and visiting sports memorial halls and museums, etc. This study examined the relationship among the tourist behavior, sports spectating factors, and team association components. Based on the theoretical study, a field survey was performed by questionnaires. The sports spectating factors and team association components have a slight influence on the tourist behavior after analysis using the SPSS program. The implications are as follows. First, sports teams should make efforts not only on the team's win at the sports game, but also to develop marketing strategies about the sports complex, and star players of their team. Second, sports teams have to develop tourist products that collaborate with the local tourism industry linked to tourist attractions, accommodations, souvenir shop, and entertainment facilities for sports spectators.

A Case Study on the Discourse Characteristics of Docents Who Mediate Visitor's Learning in the Natural History Museum (자연사박물관에서 관람객의 학습을 중재하는 도슨트의 담화특성에 대한 사례연구)

  • Lee, Joo-Youn;Lee, Jeong-A;Kim, Chan-Jong
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.30 no.6
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    • pp.815-835
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    • 2010
  • This study aimed at understanding the characteristics of interactive discourses between docents and visitors in natural history museums. Two docents participated in this study. One worked in Seodaemoon Natural History Museum and the other in Gwacheon National Science Museum. To analyze the characteristics of interactive discourses, especially understanding the mediation of visitors' learning, Pedagogic Discourse Analysis method was adopted. The results show two contrasting types of interactive discourses, Encouraging Visitors' Meaningful Participation (EVMP) and Encouraging Visitors' Simple Participation (EVSP). In the EVMP discourse, structural cohesion is strong in thematic flow and information flow. Docent and visitors share the role of information provider and "Themes" are developed through the interactions between the docent and the visitors. On the contrary, in the EVSP discourse, structural cohesions are weak. Even though the visitors participate in the discourse, their discourse scarcely contribute to develop "Themes" in the discourse. Most of the information is developed and expanded by the docent. These results helped us to suggest that docents have to understand and use visitors' prior knowledge as a discourse "Theme." It is also suggested that docents need to have not only the competent content knowledge about exhibitions but also the capability to lead discourses that allow the visitors to participate meaningfully during the education processes.

The Study on the Interface Design for supporting the Exhibition Viewing (전시환경을 위한 전시관람 지원 인터페이스 디자인에 관한 연구)

  • Choi, Ji-Eun;Choi, Mee-Yeon;Mhun, Yun-Jeung;Jung, Ji-Hong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.89-94
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    • 2006
  • 디지털 기술이 전시환경에 도입되면서 다양한 매체를 통해 전시물의 정보를 전달하게 되었다. 그리고 관람자는 단순히 보는 전시에서 적극적으로 전시관람에 참여하고 전시물의 정보를 활용하고자 하는 욕구가 증대 되고있다. 이에 따라 전시환경은 이동하는 관람자를 위해 인터넷과, 모바일 기기를 활용하여 효과적으로 관람체험을 지원하고, 정보를 제공하기 위한 서비스 연구가 중요해 졌다. 따라서 본 연구에서는 디지털 네트워크 환경으로 변화하는 전시 환경과 전시관람을 지원하는 서비스 연구 현황을 이해하기 위해 문헌과 사례조사를 통해 살펴보았다. 그리고 관람자들의 관람 상황과 관람 유형을 파악하기 위해 관람자들의 전시 관람 행동을 관찰하였다. 관찰내용을 분석하여 관람자들의 관람 행동에 따른 관람 유형 및 키워드를 도출하였다. 이를 기반으로 전시관람 시 발생하는 관람자들의 니즈와 문제점을 심층인터뷰를 통해 추출하였다. 관람자들의 니즈와 문제점은 관람자가 전시관을 이동하며 관람하는 상황에서 인터페이스를 통해 해결할 수 있는 요소를 중심으로 전시관람 지원 서비스 요소를 제안하였다. 제안한 서비스 요소는 전시물을 선택하여 관람할 때 전시물과 공간과의 관계를 인터페이스를 통해 파악하고 관람시간을 확인하며 관람하는 해결방안을 제시하였다. 이를 박물관의 전시환경을 사례로 모바일 PDA 에 적용하였으며 사용 시나리오를 통해 제안한 서비스의 유용성과 활용 가능성을 살펴보았다.

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An Analysis of the Post-viewing Emotion and Behavior on the Dance Audience (무용공연 관람객의 관람 후 감정과 행동 분석)

  • Choi, Chung-Ja;Kim, Hyung-Nam;Shim, Hyun-Hwa
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.12 no.7
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    • pp.147-155
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    • 2012
  • This study is to analyze the difference of the post-viewing emotion and behavior of the audience at a dance performance by general characteristics of the audience. To attain the goal of the study described above paragraphs, the audience of dance performance located in Seoul and Kyoungki-Do was set as a collected group. Then, using the convenience sampling method, finally drew out and analyzed 280 people in total. statistic analysis techniques were used SPSS 18.0 program. Based on the statistical methods above, we had the result of data analysis as follows; First, among the general characteristics(job, viewing frequency, dance experience, and genre), had significantly effect on the post-viewing emotion(positive emotion, satisfaction) Second, among the general characteristics(job, viewing frequency, dance experience, and genre), all the factors had significantly effect on post-viewing behaviors(researching, respectating intention).

A study of the impact of constraint factors of festival participation and negotiation efforts of festival participant on festival satisfaction (축제의 참여제약 요인과 관람객의 협상노력을 통한 축제만족에 대한 연구)

  • Kim, Han-Joo
    • Management & Information Systems Review
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    • v.33 no.2
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    • pp.205-223
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    • 2014
  • A study of the impact of constraint factors of festival participation and negotiation efforts of festival participant on festival satisfaction. This study reviewed earlier studies about festival and verified an impact of the leisure constraint factors of festival participant and the negotiation efforts on festival satisfaction by considering previous literature. Hypotheses based on literature reviews were analyzed emprically. According to the result of study, in aspect of the relationship between constraint factors of festival participation(intrapersonal constraint, interpersonal constraint, structural constraint) and negotiation efforts of festival participation, both interpersonal constraint and structural constraint have positive influence on constraint negotiation efforts. However, intrapersonal constraint factor influenced negatively. Also, the results revealed that in aspect of the relationship among festival participation, festival experience recognition, and satisfaction, festival participation have positive influence on cognitive and emotional experience and finally satisfaction.

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Analysis for the revisited rate survey of GNSM's Astronomy and Space Facility

  • Park, Daeyoung;Cho, Jaeil;Han, Myounghee;Jang, Incheol
    • The Bulletin of The Korean Astronomical Society
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    • v.42 no.2
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    • pp.71.2-71.2
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    • 2017
  • 국립과천과학관은 상설전시관 외에 천체관측소, 천체투영관, 스페이스월드 등의 천문우주시설을 갖추고 있으며 이들 시설을 활용한 천문대중화 프로그램을 지속적으로 운영하고 있다. 그러나 학령인구 감소와 관람객의 요구수준 증대 및 계층의 다변화에 따라 더 이상 과학관 간의 경쟁이 아닌 문화센터, 놀이공원, 박물관 등 여러 유형의 놀이, 문화 시설과 경쟁해야 하는 현실에 직면하고 있다. 이로 인해 과학관을 방문하는 관람객수는 정체하거나 점차 줄어드는 추세를 보이고 있다. 따라서 일정한 수준의 관람객을 지속적으로 확보하기 위해서는 새로운 수요를 창출하는 것 못지않게 과학관 관람객층을 다변화하고 이들의 재방문율을 높이는 것이 중요하다. 2016년 1월부터 2017년 7월까지 국립과천과학관 천문우주시설의 비 상설 프로그램인 "공개관측회"와 "저자특강"에 참석한 관람객을 대상으로 재방문율 조사를 하였고 이를 이용해 관람객의 프로그램 참석 빈도, 특성, 고객충성도 등을 분석하였다. 충분한 표본 확보와 자료의 객관적인 분석을 위해 소수의 적극적인 관람객만 참여하는 설문조사 방식을 사용하지 않고 온라인에 등록된 모든 참석자의 목록을 추출하여 사용하였다. 조사기간 프로그램에 참여한 총 인원은 6,700명이었으며 2회 이상 방문을 한 관람객의 재방문율은 38.8%를 나타냈다. 총 4,755명이 참석했던 "공개관측회" 만을 대상으로 한 재방문율은 29.8%, 총 1,925명이 참석했던 "저자특강"만을 대상으로 한 재방문율 41.7%의 결과를 얻었다. 또한 두 프로그램을 모두 참석한 관람객은 전체 19.6%의 결과를 보였고 재방문자만을 대상으로 한 교차 프로그램 참석자의 비율은 50.4%를 나타냈다.

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